Lua腳本語言入門
作者: 沐楓

Lua 程序設(shè)計初步

作者: 沐楓 (第二人生成員)
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  在這篇文章中,我想向大家介紹如何進(jìn)行Lua程序設(shè)計。我假設(shè)大家都學(xué)過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的最大用途是在宿主程序中作為腳本使用的。
  Lua 的語法比較簡單,學(xué)習(xí)起來也比較省力,但功能卻并不弱。
  在Lua中,一切都是變量,除了關(guān)鍵字。請記住這句話。

I. 首先是注釋
  寫一個程序,總是少不了注釋的。
  在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
  單行注釋中,連續(xù)兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續(xù)到行末為止。相當(dāng)于C++語言中的"http://"。
  多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續(xù)到"]]"為止。這種注釋相當(dāng)于C語言中的"/*…*/"。在注釋當(dāng)中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua編程
  經(jīng)典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
  print("Hello world")
  在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
  Lua 有好幾種程序控制語句,如:

  條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end
  While循環(huán):while 條件 do … end
  Repeat循環(huán):repeat … until 條件
  For循環(huán):for 變量 = 初值,終點值,步進(jìn) do … end
  For循環(huán):for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數(shù) do … end

  注意一下,for的循環(huán)變量總是只作用于for的局部變量,你也可以省略步進(jìn)值,這時候,for循環(huán)會使用1作為步進(jìn)值。
  你可以用break來中止一個循環(huán)。
  如果你有程序設(shè)計的基礎(chǔ),比如你學(xué)過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同于這些程序設(shè)計語言的,所以請?zhí)貏e注意。

  .語句塊
    語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函數(shù) 中和 語句塊 中定局部變量。

  .賦值語句
    賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。
    在默認(rèn)情況下,變量總是認(rèn)為是全局的。假如你要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量

  .?dāng)?shù)值運算
    和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數(shù)乘方運算。比如2^3 結(jié)果為8, 2^4結(jié)果為16。
    連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比較運算
    < > <= >= == ~=
    分別表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有這些操作符總是返回true或false。
    對于Table,F(xiàn)unction和Userdata類型的數(shù)據(jù),只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數(shù)據(jù)。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .邏輯運算
    and, or, not
    其中,and 和 or 與C語言區(qū)別特別大。
    在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數(shù)據(jù)都計算為true,0也是true!
    and 和 or的運算結(jié)果不是true和false,而是和它的兩個操作數(shù)相關(guān)。
    a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
    a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

    舉幾個例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
    我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
    最有用的語句是: x = x or v,它相當(dāng)于:if not x then x = v end 。

  .運算符優(yōu)先級,從高到低順序如下:
    ^
    not - (一元運算)
     * /
     + -
     ..(字符串連接)
     < > <= >= ~= ==
     and
     or

III. 關(guān)鍵字
  關(guān)鍵字是不能做為變量的。Lua的關(guān)鍵字不多,就以下幾個:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 變量類型
  怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數(shù)來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:

  Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。
  Boolean 布爾值
  Number 數(shù)值,在Lua里,數(shù)值相當(dāng)于C語言的double
  String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含'\0'字符的
  Table 關(guān)系表類型,這個類型功能比較強大,我們在后面慢慢說。
  Function 函數(shù)類型,不要懷疑,函數(shù)也是一種類型,也就是說,所有的函數(shù),它本身就是一個變量。
  Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數(shù)據(jù)類型,常用的有Struct和指針。
  Thread   線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數(shù)分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。

V. 變量的定義
  所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。
  這一點要特別注意,因為你可能想在函數(shù)里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
  至于變量名字,它是大小寫相關(guān)的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
  定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
  我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
  A. Nil
    正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
    var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫

  B. Boolean
     布爾值通常是用在進(jìn)行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習(xí)慣所誤導(dǎo),0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:
    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是沒有整數(shù)類型的,也不需要。一般情況下,只要數(shù)值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產(chǎn)生舍入誤差的。在很多CPU上,實數(shù)的運算并不比整數(shù)慢。
    實數(shù)的表示方法,同C語言類似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String
    字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字符串。
    字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
    "This is a string."
    和C語言相同的,它支持一些轉(zhuǎn)義字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \' single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉(zhuǎn)義字符。加入了轉(zhuǎn)義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
    一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如:
    page = [[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An HTML Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
        [[a text between double brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當(dāng)然,這種情況是極少會發(fā)生的。

E. Table
     關(guān)系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數(shù)組。只是C語言的數(shù)組,只能用正整數(shù)來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來 作數(shù)組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數(shù)組的內(nèi)容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數(shù)組的內(nèi)容,除了nil。
    Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數(shù)據(jù)元素的。比如:

    T1 = {} -- 定義一個空表
    T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    這一句相當(dāng)于:
    T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    當(dāng)表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    這是一個很強的特性。

    在定義表的時候,我們可以把所有的數(shù)據(jù)內(nèi)容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:

    T1=
    {
      10, -- 相當(dāng)于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
      {
        Age=27, ? -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
        Gender=Male ? -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相當(dāng)于 [2] = 20
    }

    看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
    第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
    第三,如果不寫索引,則索引就會被認(rèn)為是數(shù)字,并按順序自動從1往后編;

    表類型的構(gòu)造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。

  F. Function
    函數(shù),在Lua中,函數(shù)的定義也很簡單。典型的定義如下:
    function add(a,b) -- add 是函數(shù)名字,a和b是參數(shù)名字
     return a+b -- return 用來返回函數(shù)的運行結(jié)果
    end

    請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那么請寫成:do return end。
    還記得前面說過,函數(shù)也是變量類型嗎?上面的函數(shù)定義,其實相當(dāng)于:
    add = function (a,b) return a+b end
    當(dāng)你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數(shù)了。你甚至可以賦給add任意數(shù)據(jù),包括nil (這樣,你就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數(shù)指針呢?

    和C語言一樣,Lua的函數(shù)可以接受可變參數(shù)個數(shù),它同樣是用"…"來定義的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的參數(shù),可以在函數(shù)中訪問arg局部變量(表類型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    則,在函數(shù)中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可貴的是,它可以同時返回多個結(jié)果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數(shù)!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數(shù)的表,哦,我想更恰當(dāng)?shù)膽?yīng)該說是對象吧。Lua可以使用面向?qū)ο缶幊塘恕2恍牛磕俏遗e例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關(guān)系,在Lua中,你可以簡寫成:
    t:add(10) ? -- 相當(dāng)于 t.add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    這兩個類型的話題,超出了本文的內(nèi)容,就不打算細(xì)說了。

VI. 結(jié)束語
  就這么結(jié)束了嗎?當(dāng)然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎(chǔ),相信會很快對Lua上手了。
  就象C語言一樣,Lua提供了相當(dāng)多的標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)來增強語言的功能。使用這些標(biāo)準(zhǔn)函數(shù),你可以很方便的操作各種數(shù)據(jù)類型,并處理輸入輸出。有關(guān)這方面的信息,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網(wǎng)絡(luò)上直接觀看電子版,網(wǎng)址為:http://www.lua.org/pil/index.html
  當(dāng)然,Lua的最強大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下一篇文章,我會告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作為腳本,使你的程序和Lua腳本進(jìn)行交互。
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使用流程
1. 函數(shù)的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函數(shù), 及局部變量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b) ?
local c2 = a^2 + b^2 ?
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

運行結(jié)果
5

程序說明
在Lua中函數(shù)的定義格式為:
function 函數(shù)名(參數(shù))
...
end
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數(shù)結(jié)束后打個end就可以了.
本例函數(shù)的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數(shù)a,b分別表示直角邊長,
在函數(shù)內(nèi)定義了local形變量用于存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數(shù)內(nèi)的代
碼不會被直接執(zhí)行, 只有主程序調(diào)用時才會被執(zhí)行.
local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個全局變量, local的作用域
是在最里層的end和其配對的關(guān)鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的
作用域是整個程序。

2. 循環(huán)語句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do ?
print("i is now " .. i)
end

運行結(jié)果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序說明
這里偶們用到了for語句
for 變量 = 參數(shù)1, 參數(shù)2, 參數(shù)3 do
循環(huán)體
end
變量將以參數(shù)3為步長, 由參數(shù)1變化到參數(shù)2
例如: ?
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,
偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉(zhuǎn)成字符串型,不需偶們費心。

3. 條件分支語句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
? if i < 2 then ? ?
? print(“small”) ?
? elseif i < 4 then ? ?
? print(“medium”) ?
? else ? ?
? print(“big”) ?
? end
end

運行結(jié)果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序說明
if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
例如
if op == "+" then
? r = a + b
elseif op == "-" then
? r = a - b
elseif op == "*" then
? r = a*b
elseif op == "/" then
? r = a/b
else
? error("invalid operation")
end


4.試試看
Lua中除了for循環(huán)以外, 還支持多種循環(huán), 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序
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數(shù)組的使用

1.簡介
Lua語言只有一種基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), 那就是table, 所有其他數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如數(shù)組啦,
類啦, 都可以由table實現(xiàn).

2.table的下標(biāo)
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do ?
print(key .. “=“ .. value)
end

輸出結(jié)果
0=foo
1=42
bar=baz

程序說明
首先定義了一個table myData={}, 然后用數(shù)字作為下標(biāo)賦了兩個值給它. 這種
定義方法類似于C中的數(shù)組, 但與數(shù)組不同的是, 每個數(shù)組元素不需要為相同類型,
就像本例中一個為整型, 一個為字符串.

程序第二部分, 以字符串做為下標(biāo), 又向table內(nèi)增加了一個元素. 這種table非常
像STL里面的map. table下標(biāo)可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.

Lua對Table占用內(nèi)存的處理是自動的, 如下面這段代碼
a = {}
a["x"] = 10
b = a ? -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil ? -- now only `b' still refers to the table
b = nil ? -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一塊內(nèi)存, 當(dāng)執(zhí)行到a = nil時, b仍然指向table,
而當(dāng)執(zhí)行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所占內(nèi)存

3.Table的嵌套
Table的使用還可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = { ?
color=“blue”, ?
thickness=2, ?
npoints=4; ?
{x=0, ? y=0}, ?
{x=-10, y=0}, ?
{x=-5, y=4}, ?
{x=0, ? y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序說明
首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
這是什么意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內(nèi), 小table的
table名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問方式.
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如何簡化你的宏.

雖然以上介紹讓我們了解道宏可以完成非常強大的功能,但暴雪實在太小氣了,僅僅只給我們255個字符來編寫宏的內(nèi)容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,所以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:

1、定義全局變量
看 完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua里,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個變量只要你在開始游戲后做過定義,那么到游戲結(jié)束時只要你不重新 定義他都是有效的。但為了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以采用大小寫區(qū)分的辦法,即大寫一律做為全局變量使用,小寫都用局部 變量。
這樣,我們可以在一個宏里把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個術(shù)士,就可以這樣:
F="腐蝕術(shù)(等級 3)" ? X="獻(xiàn)祭(等級 3)".......
之后,我們要使用這樣魔法的時候,只要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很方便呢~
或者還可以把一些常見的API函數(shù)變量也自己定義:
T="target" P="player".....
使用的時候和上面一樣。

2、自定義函數(shù)
說實在話,魔獸的有些函數(shù)實在長的過頭,很多時候珍貴的字節(jié)都給函數(shù)占去了。所以必要的時候我們就得用自定義函數(shù)的方法去簡化這些函數(shù)。
自定義函數(shù)的語句為:
function 函數(shù)名稱(函數(shù)變量1、函數(shù)變量2....) return 函數(shù)返回值 end
比如,使用法術(shù)的這個函數(shù)是CastByName(),我們可以在宏里這樣寫:
/scirpt function C(a) CastByName(a) end
運行后,我們其他宏使用法術(shù)就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
或是說話的函數(shù):
/script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end
之后你要控制人物說話就用S()就可以了。

如果是有返回值的函數(shù):
/script
function N(a)
return UNitName(a) ? ? ? --return之后就是表示函數(shù)的返回值,但return必須在end前面.
end
如果以后你要調(diào)用目標(biāo)的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一點定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。

這樣,我們就可以把重要的字節(jié)都用在宏的判斷內(nèi)容上,而不是沉長的函數(shù)上了。如果你還有什么更好的簡化方法,可以跟貼哦。
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關(guān)于背包物品使用整理類的宏的制作

由于游戲提供的函數(shù)無法直接由物品名稱調(diào)用該物品,所以通常簡單的使用物品宏是比較麻煩的,一定要把使用的物品放在背包內(nèi)特定的位置

;或則大多術(shù)士都需要的問題,能隨時監(jiān)視自己的靈魂碎片(當(dāng)然,有插件可以做到這一點)。

以下我寫寫關(guān)于如何制作這類宏:

首先,我們要在背包里找到自己需要的東西,必須用循環(huán)里遍歷這些包。由于放的位置有2個參數(shù),1個是包的編號,一個是包內(nèi)槽位的編號,

所以我們需要一個循環(huán)嵌套來搜索:

以下假設(shè)我們身上都是16格的包:
for bag=0,4,1 do ? ? --包的編號為從右到左,0,1,2,3,4
for cw=1,16,1 do ? --槽位的編號為上到下,左到右 1,2,3,4,5......16
.............. ? --這里我們可以寫如判斷物品是否為我們需要的東西的語句
end ? ? ? ? --表示內(nèi)循環(huán)結(jié)束 ? ? ?
end ? ? ? ? ? --外循環(huán)結(jié)束


或者用其他方式做這個循環(huán):
While循環(huán):while 條件 do … end

Repeat循環(huán):repeat … until 條件


然后,要處理的是物品的判斷:
我們有兩個函數(shù)可以使用
GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()
這兩個函數(shù)使用的變量都是2個,一個是包的編號,一個是槽位的編號,但他們的返回值不同

GetContainerItemLink()是返回一個帶著物品名字的連接,如果你用聊天函數(shù)把返回值說出來就可以看到,說出來的不光是物品的名稱,還是

一個可以連接到物品詳細(xì)內(nèi)容窗口的連接。

比如,你的包里4,1的位置放了一塊熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己說“[熊

肉]”,而且用鼠標(biāo)點一下說的內(nèi)容,還可以彈出一個描寫這塊肉的窗口。

但要注意,直接用"[熊肉]"這樣字符串來判斷這個物品是不行的,例如:

if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end
這個判斷是無效的。

正確的方法是,先把要做判斷的物品的賦一個變量,再用變量做出判斷:

rou=GetContainerItemLink(4,1) ? ? --把物品連接值賦給rou

if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end ? --現(xiàn)在就可以正常判斷物品了

最后要注意的是,這個函數(shù)無法對術(shù)士的靈魂碎片做出正確的判斷,意思就是,雖然靈魂碎片用這個函數(shù)顯示出來是一樣的,但這個函數(shù)卻認(rèn)

為所有的靈魂碎片都是不同的東西,即你把這個靈魂碎片的連接賦給一個變量后,這個變量就只能判斷這個靈魂碎片,其他的靈魂碎片就無法

作出判斷,奇怪把。所以要判斷靈魂碎片,就必須用到第二個函數(shù)GetContainerItemInfo()

GetContainerItemInfo()的返回值非常多,幾乎所有的物品信息都可以返回,但我們這里判斷只用它返回的第一個值。
我們可以先用聊天函數(shù)來看看第一個返回值是什么樣子的:
/script
a=GetContainerItemInfo(4,1)
SendChatMessage(a,"SAY")

可以看到,返回值相當(dāng)長的英文,但物品的關(guān)鍵字是在后面。

這樣,我們就有2種方法來使用這個函數(shù)來判斷物品。

1、和前一個函數(shù)的方法一樣,用變量存儲值后再判斷,前提是要把判斷的物品放在特定的位置賦一下值。
2、只使用特定物品,把物品的判斷關(guān)鍵字寫在函數(shù)里,然后用string.find()來判斷他。
例子:某物品的關(guān)鍵字是bd
if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判斷包1,4位置是否存在關(guān)鍵字為bd物品。


接著要處理的是物品的使用和交換。
使用特定背包位置的物品函數(shù):UseContainerItem(index,slot)
這個好理解,不用多解釋了把。

拾取/放下物品的函數(shù):PickupContainerItem(index,slot)
這個函數(shù)有意思,你鼠標(biāo)上沒抓著東西的時候就是幫你拿起特定位置的物品,有的話就變成放下物品到特定的位置并交換拿起該位置的物品。

所以要完成2個物品在包內(nèi)的交換要使用3次這個函數(shù):
PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品
PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品
PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置


好拉,把以上幾點組合后宏就基本完成了:

下面的例子是關(guān)于靈魂碎片的整理,把前4個包的靈魂碎片全放到最后一個包內(nèi):


/script
bag=0 cw=1 sc=1 ? --定義好變量,bag是包的編號,cw表示查找包的槽位,sc指向最后一個包內(nèi)的槽位
for bag=0,3,1 do --從0號包開始,到3號包結(jié)束,最后一個包不搜索。
for cw=1,16,1 do ? --這里假設(shè)所有的包都是16個槽位的,如果沒那么多槽位的包也可以用。
if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判斷這個槽位是否是空的,是空就直接跳到下一個槽位
? then
? if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判斷這個槽位里是否是靈魂碎片,Gem為靈魂碎片的關(guān)鍵字
? then
? ? while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end
? ? ? ? --這是一個小循環(huán),用于判斷最后一個包里原來是否已經(jīng)有靈魂碎片,有的話就指向包的下一個槽位
? ? PickupContainerItem(bag,cw)
? ? PickupContainerItem(4,sc)
? ? PickupContainerItem(bag,cw) ? --這3句控制靈魂碎片和最后一個包內(nèi)物品的交換
? ? sc=sc+1 ? --重要,不能忘記這個,每放置好一個碎片后就要把最后一個包的
? ? ? ? 槽位指針指向下一個槽位,上面的小循環(huán)是無法判斷剛剛放好的碎片的。
? end
end
end
end ? -循環(huán)結(jié)束

完了么,當(dāng)然不行。。。因為宏的限制是255個字。所以要簡化我們的宏。

最長的內(nèi)容估計就是函數(shù)了,就先從簡化函數(shù)開始:

建立以下宏:


/script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end
/script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end

原來的宏就變成了:

/script
bag=0 cw=1 sc=1 ?
for bag=0,3,1 do
for cw=1,16,1 do
if G(bag,cw)~=nil
? then
? if I(bag,cw)
? then
? ? while I(4,sc) do sc=sc+1 end
? ? P(bag,cw)
? ? P(4,sc)
? ? P(bag,cw) ?
? ? sc=sc+1 ?
? end ? ? ?
end
end
end

多余的變量定義和過長的變量都可以更改:


/script
s=1 ?
for g=0,3 do
for w=1,16 do
if G(g,w)
? then
? if I(g,w)
? then
? ? while I(4,s) do s=s+1 end
? ? P(g,w)
? ? P(4,s)
? ? P(g,w) ?
? ? s=s+1 ?
? end ? ? ?
end
end
end

現(xiàn)在寫的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我雖然已經(jīng)寫好了,但沒有測試過,等測試沒問題后再放出來把。有興趣的朋友也可以自己寫寫。

但要注意一點,使用物品的宏只要找到物品就可以馬上跳出循環(huán),所以用Repeat循環(huán)做比較合適。