??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>欧美亚洲色综久久精品国产,久久久久成人精品无码中文字幕 ,青青青国产精品国产精品久久久久 http://www.shnenglu.com/swo2006/category/3206.htmlzh-cnTue, 20 May 2008 03:06:05 GMTTue, 20 May 2008 03:06:05 GMT60学习(fn)使用XML引擎XQEngine http://www.shnenglu.com/swo2006/articles/17388.htmlswoswoSun, 07 Jan 2007 06:21:00 GMThttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/17388.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/comments/17388.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/17388.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/swo2006/comments/commentRss/17388.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/services/trackbacks/17388.html 学习(fn)使用XML引擎XQEngine 
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最q我一直在LXML搜烦工具Q我~写的应用程序需要定期的搜烦一些有兌的XML文gQ我本来的意思是Z看一看文件中是否有与我想要的数据匚w? 数据Q但是有时候,我也x扑ֈ的这些数据输出出来。一开始,我试用了一下XSLT和XPathQ想通过把搜索的问题转化成用XSLT能够解决的问题, 但是l过一D|间的试验Q我发现Q用XSLTq没有真正解x惌处理的搜索问题,因ؓ我想要输出的数据是用逗号隔开的数Q而XSLT不能满q个? 求,而且XLST也不能提供全文搜索功能。然后我惛_试一下用XML查询语言(XQL)Q来看看能不能解冻I所以我仔细的着了一下XQL的各U版本的? 玎ͼ很yQ正好发C个叫XQEngine的小工具能解册个问题,所以,在本文中我想介绍一下如何用XQEngine来在你的XML文g中搜M惌 扄字符串数据?br>
  XQEngine可以在www.fatdog.com|站下找刎ͼ它是一个JavaBeanQ用一个SAX解析器来索引一个或多个XML文档Q然后你可以在q些文档中进行复合式搜烦了。它所使用的搜索语a是XQL的超集,与XPath有相似的语法?br>
使用XQEngine的JavacddC个result()Ҏ(gu)Q完成搜索后Q引擎将调用q个Ҏ(gu)把搜索结果传到result()Ҏ(gu)中,可以使用 三种昄数据的格式来输出数据l果。用命令行参数指明你所需要的搜烦参数Q比如说你可以指明一个文件假如含有stopq个词,׃会被索引Q又如你可以 在参C命o引擎忽略那些于指定子数的词?br>
  下面Q我l出了一个用XQEngine的例E,现在让我们来分析一下。首先,main ()Ҏ(gu)实例化一个搜索引擎:XmlEngine engine = new XmlEngine()Q然后它从命令行中取得文件名、返回结果格式和搜烦hq三个参敎ͼ再用各U配|方法来讄引擎Q接着调用 setSaxParserName()Ҏ(gu)来设|SAX解析器的全名Q因为我们用的是Xerces解析器,所以要用到 "org.apache.xerces.parsers.SAXParser"。然后我们就需要设|搜索参敎ͼ再本例中Q我们将不烦引数字或M于3? 字符的词。在你下载到的XQEngine的API文档当中会有详细的配|参数说明,所以在此我׃l说如何配置参数了,请大家自己参阅相x档。最后, setDocument()Ҏ(gu)指定XQEngine要索引或搜索的XML文g。当Ӟ如果你想要烦引多个文件的话,只需讄几个相应? setDocument()Ҏ(gu)可以了?br>
  从下面的代码中我们还可以看到QXQEngine引擎用三种不同的格式返回搜索结果: STANDARD、SUMMARY和CSVQ用逗号分开的数?Z单v见,我ؓ每种q回l果cd定义了一个数字来代替Q?Q?Q?Q,然后使用相应 的参数调用setListenerType()Ҏ(gu)。我在后面详细介绍每一U返回结果类型。还有个Ҏ(gu)printSessionState()用来输出 索引和引擎的信息Q但是我没有把它写进例程中,所以上面的E序只会输出搜烦l果Q下一步再调用addXQLResultListener()Ҏ(gu)Qƈ传? Search的一个实例,用来实现XQLResultListener的接口;然后再把查询字符串作Z个参数来调用setQueryҎ(gu)Q引擎就会开? 执行查询d。等到查询结束后Q引擎调用Searchcȝresult()Ҏ(gu)Q把查询l果传回Q在我提供的例程中,result()Ҏ(gu)只是单的把结 果输出出来?br>代码Q?br>
import java.io.*;
import com.fatdog.textEngine.XmlEngine;
import com.fatdog.textEngine.exceptions.*;
import com.fatdog.textEngine.query.XQLResultListener;

public class Search implements XQLResultListener
{
public static void main( String[] args )
{
XmlEngine engine = new XmlEngine();
String searchFile = args[0];
String searchType = args[1];
String query = args[2];
try { file://配置引擎
engine.setSaxParserName( "org.apache.xerces.parsers.SAXParser");
engine.setMinIndexableWordLength( 3 );
engine.setDoIndexNumbers( false );
engine.setDocument( searchFile );


if (searchType.equals("1")) {
engine.setListenerType(
XmlEngine.STANDARD_LISTENER);
}
else if (searchType.equals("2")) {
engine.setListenerType(
XmlEngine.SUMMARY_LISTENER);
}
else {
engine.setListenerType(
XmlEngine.CSV_LISTENER);
}
}
catch( MissingOrInvalidSaxParserException e ){
System.out.println(
"~少或不可用?SAX解析? );
return;
}
catch( FileNotFoundException e ) {
System.out.println(
"不能扑ֈ XML 文g: ");
return;
}
catch( CantParseDocumentException e ) {
System.out.println(
"不能解析 XML 文g: ");
return;
}
// engine.printSessionStats();
engine.addXQLResultListener( new Search() );
try {
engine.setQuery( query );
}
catch( InvalidQueryException e ) {
System.out.println(
"不可用的查询h: " + e.getMessage() );
return;
}
}
public void results( String xqlResults )
{
System.out.println( xqlResults );
}
}


 
  好,我们已经把一个用XQEngine的程序编写出来了Q那么就让我们来q行q段代码Q在~译q段代码之前Q我们需要下载到XQEngine和SAX解析器。我是从xml.apache.org上下载到Xerces解析器的。我使用?font color="#000000">操作pȝ?a >Windows 2000 ProfessionalQJDK?.3版,好,搞定q些以后p我来讄CLASSPATH吧,?环境变量"中修改CLASSPATHQ添?c: \xql\XQEngine.jar;c:\xql\antlr.jar; c:\xerces\xerces.jar"。现在就可以~译代码了,不过Z能够q行E序Q我们还需要一个XML文gQ我使用了Apache Tomcat里的web.xml文g作ؓ演示。前面我也介l过了,我们使用1Q?Q?来分别代替三U返回查询结果格式:

  1、? STANDARD_LISTENER (数字1)和查询项"http://welcome-file-list/welcome-file"QC:\xql\xql1Qjava Search web.xml 1 "http://welcome-file-list/welcome-file"

Parser.installSaxParser:

Qorg.apache.xerces.parsers.SAXParserQ?
installed successfully
1: indexing web.xml
Query: ( // ( / welcome-file-list welcome-file ) )
3 hit(s) for file://welcome-file-list/welcome-file
Q?xml version="1.0"?Q?
Qxql:result
query="http://welcome-file-list/welcome-file"
hitCount="3"
elemCount="3"
docCount="1"
xmlns:xql="http://www.fatdog.com/ Standard_Listener.html"Q?
Qwelcome-fileQ?
index.jsp
Q?welcome-fileQ?
Qwelcome-fileQ?
index.html
Q?welcome-fileQ?
Qwelcome-fileQ?
index.htm
Q?welcome-fileQ?
Q?xql:resultQ?br>

上面的例子中Q查询项要求扑ֈM"welcome-file-list"元素的所有的"welcome-file"子元素。请注意Q搜索的l果基本? 是从原XML文档中摘录出来的Q不能够建立搜烦l果和原文档之间的关pRSUMMARY_LISTENER(2)q回cd则有些不同,它包括一? "docID"号和一?elemlx"Pq样p够把l果和原文档联系h了?br>
  如下是返回结果的CZQ?br>

  C:\xql\xql1Qjava Search web.xml 2
"http://welcome-file-list/welcome-file"
Parser.installSaxParser: Qorg.apache.xerces.parsers.SAXParserQ?br>installed successfully

1: indexing web.xml

Query: ( // ( / welcome-file-list welcome-file ) )

3 hit(s) for file://welcome-file-list/welcome-file

Q?xml version="1.0"?Q?br>Qxql:result
query="http://welcome-file-list/welcome-file"
hitCount="3"
elemCount="3"
docCount="1"
xmlns:xql="http://www.fatdog.com/
Summary_Listener.html"Q?br>Qwelcome-file xql:docID="0" xql:elemIx="270"/Q?br>Qwelcome-file xql:docID="0" xql:elemIx="271"/Q?br>Qwelcome-file xql:docID="0" xql:elemIx="272"/Q?br>Q?xql:resultQ?br>

  我前面也说过Q对于我的应用程序来_最重要的是q回使用逗号隔开的返回结果,所以CSV_LISTENER(3)很有用了,它能够返回一个用用逗号隔开的结果,如下Q?br>
C:\xql\xql1Qjava Search web.xml 3
"http://welcome-file-list/welcome-file"
Parser.installSaxParser:
Qorg.apache.xerces.parsers.SAXParserQ?br>installed successfully

1: indexing web.xml

Query: ( // ( / welcome-file-list welcome-file ) )

3 hit(s) for file://welcome-file-list/welcome-file

3,3,1,0
0,270,welcome-file
0,271,welcome-file
0,272,welcome-file

当然QXQEngineq有很多很强大的功能Q在此我不可能一一介绍Q它所附带的文档中有丰富的源程序和使用Ҏ(gu)Q你可以对照着自己学习(fn)使用Q当Ӟ? 果你愿意的话你甚臌可以开发出一个GUIE序Q文档中p带了一个基于GUI的搜索程序:SwingQueryDemoQ你可以看一看研I研I?/span>

swo 2007-01-07 14:21 发表评论
]]>
RPG制作之\[转]http://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11377.htmlswoswoThu, 17 Aug 2006 13:59:00 GMThttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11377.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/comments/11377.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11377.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/swo2006/comments/commentRss/11377.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/services/trackbacks/11377.html                                     天眼

一、A?
    RPG是角色扮演游戏的英文~写Q它是纸上冒险游戏和?sh)脑l合的物,自从诞生起就以独特的
冒险和故事性吸引了无数的玩家。我个h认ؓQRPG游戏是各cL戏中最能表q故事,体现情感的一
U游戏。RPG游戏不但自n在不断发展着Q而且q不断吸取着其他游戏的精华,如加入冒险类的解?br />情节Q大多数RPG游戏都有Q,加入动作游戏的战斗方式(暗黑破坏)Q引入战?gu)类游戏的策略?br />斗部分(金庸侠传)Q随着3D技术的发展Q优U的三lRPG游戏也在不断的涌玎ͼ如魔法门六)?br />    然而这些优U的游戏ƈ不是凭空产生的,它同其他软gcM品一P它也是由许多的程序h员编
制出来的Q而且它的产生q离不开{划人员、美工和音乐制作人员协同的努力工作。RPG游戏的灵?br />是剧情,然而它却和其他cd游戏不同Q它的特别强的故事性得游戏的工、音乐几乎同样重要?br />然而却也不能因为重视它们而忽视了剧情Q因三者互相失衡而导致失败的游戏的确不在数?br />    我非常喜Ƣ编E序Q看着计算机在自己的程序控制下说一是一Q说二是二,让它向南它不敢往?br />Q哪怕是完成了一个非常小的程序,自己也会有一U成功的喜?zhn)。当完成一个久未解决的NӞ?br />惌h振臂高呼Q我也真的这么干q,被h骂作"经"Q。相信真正沉其中的人都会有此感?br />Q?br />    自从我刚刚接触电(sh)脑vQ我同h触了游戏Q虽焉只是在APPLE-II上的非常单的游戏Q我
几乎沉q了。沉qL(fng)当然不是玩这些游戏,而是自己~这些游戏。那时我真的很惊Ӟ原来可以?br />q自q努力Q让?sh)脑l其他h提供q么吸引人的׃服务Q那时我一直以为电(sh)脑是来进行科学计?br />的)。虽然我那时在苹果机上编制的游戏直没有娱乐性,但我q是很看重那一D|光,因ؓ我在?br />时不但认识到了电(sh)脑的凡的功能和极端q泛的应用范_而且qؓ我打下了E序设计的基?br />    q些q来Q我自己~的游戏大大小也有十来个,虽然真正的成品很,但我q是努力试了游
戏的各种cdQ包括射凅R经营模拟、即时策略、战?gu),当然最多的q是RPG游戏。  ?下面我就l?br />合自ql验Q讲解一下RPG游戏制作的具体方法和步骤Q献l那些有E序设计l验且想自己制作?br />戏的玩家。所有这些都是我个h的实践和思考的l果Q可能会有许多不对的地方Q欢q大家批评指?br />?br />二、策划部?br />1.  {划的必要?br />    有句老话?未雨而绸~?Q是说应当ؓ卛_发生的事做好准备Q在q里可以理解为即开始的
游戏制作做好准备工作。因为即使是一个很的游戏或者是软gQ也有很多独立的斚w需要完成。如
标题画面Q操作界面,和系l有关的讄甚至q有安装{很多方面。如果事先不l过计划Q在制作?br />q程中必然会不断发现没有考虑到或者考虑不周全的地方Q如果这时在q行改动Q你的程序、美工和
音乐大概都得跟着改,有时甚至会导致整个工作重来。这样先前的许多工作都变成了白白的时间浪?br />。我以前也走q这样一D弯路,L一开始就坐在计算机前开始编E序Qƈ且不断发现某些方面没?br />实现Q不得不修改以前的代码,有时q因Z个重要的Ҏ(gu)技术上没有办法实现Q被q放弃制作。过
了一D|间后又突然解决了q个问题Q再x起以前的工作l箋下去Q几乎已l不可能了。经q几?br />挣扎Q我l于认识C{划的重要性,现在Q无论是做什么东西,我L"三思而后?Q有时我q?br />会提前编一些小E序验证某些Ҏ(gu)的可行性,不会再盲目开始了?br />    怿大部分有的程序设计经验的玩家都会同意我的看法Q我之所以说q些话也是ؓ了让大家走
些弯路,更快的掌握制作游戏的Ҏ(gu)?br />2. 剧情的策?br />    很多游戏制作者将详细的剧情策划放在第一步,我对此有不同的看法?br />    剧情的策划固焉要,因ؓ引h入胜的剧情往往是RPG游戏制作的关键,然而理惛_的剧情策?br />l常为程序设计制造难题,E序虽然可以不断完善Q但Z技术和面向玩家阶层的考虑Q程序ƈ不是
万能的,{划者却往往不清楚程序描q剧情的能力辑ֈC么程度,当程序能力有所不及Q就得重?br />修改{划了!q是所有h都不愿看到的?br />  剧情策划放在程序设计之后更是不可能的,因ؓE序设计者将无所指导Q他不知道自qE序
需要达C么程度!
  惛_q里Q我们不仅想C在C语言E序中两个互相调用函数的情况Q谁先谁后呢Q那Ӟ解决
的方法是函数原ŞQ将相对基础的函数的函数名、输入输出参C函数原Ş的方式写在所有调用它?br />函数之前。同h们可以将相对基础?剧情"的大体框架和对程序的要求攑֜工作的第一步,在程
序设计完成以后在填充它的具体l节。在E序的基上完成具体的剧情l节Q这样就能成分发挥程?br />的表q能力了Q?br />3. 剧情框架
    应当主要描述剧情的时代背景,环境氛围Q画面风|事g的表q方法。至于具体的故事l节Q?br />{到E序完成以后在进行设计也未尝不可?br />    对于改编?sh)媄、小说的游戏Q剧情已定,首先所需要的是军_是否需要照搬原著的剧情Q很?br />要的一Ҏ(gu)?sh)媄、小说有自己独到的表现方法,有些对于游戏是值得借用的,但ƈ不表C完全借用
。如果完全借用Q那和电(sh)影、小说本w还有什么区别呢Q我怿大多Ch是不喜欢VCD般的游戏和电(sh)
子小说般的游戏的?br />4. 军_E序设计的基
     (1) q一部分主要是指游戏的图形模式(分L率、颜色深度)Q以及采用的Ҏ(gu)效果、音乐?br />x和动ȝ支持。由于本人对3D~程涉猎不多Q所以主要以2DZ?br />     囑Ş模式由显C卡军_Q由昄器支持,一般游戏常用的昄模式?br />  320 X 200 X 8 bits
    640 X 480 X 8 bits
    800 X 600 X 8 bits
   1024 X 768 X 8 bits
    640 X 480 X 16 bits
    800 X 480 X 16 bits
   1024 X 768 X 16 bits  Q需昑֭2MQ?br />    640 X 480 X 24 bits
    800 X 600 X 24 bits  Q需昑֭2MQ?br />   1024 X 768 X 24 bits  Q需昑֭4MQ?br />        未注明的昑֭1M卛_ 
    现在的显C器大都支持640X480?00X600?024X768q三U分辨率,而显C卡寚w色深度的支持
与显存有养I
                                           颜色深度QbitQ?
   所L存数?横坐标分辨率XU坐标分辨率X-------------
                                                8
        颜色深度QbitQ?br />      颜色?= 2    
                              8
        如颜色深? bit?2    =  256 ?br />     有些昄卡支?2bit或者更高的颜色深度Q但24bit的颜色深度就已经使h眼分辨颜色的能力
辑ֈ极限Q这些更高的颜色深度主要用于高质量的图象和视频设计?br />       注:256色的调色机理?6bit?4bit的不同,现在的编E语a大都已经装了对昄卡的?br />Ӟ制作者不用了解其中的原理可以很方便的用?br />    分L率越大、颜色数更多Q图形的表现自然更好Q但Ҏ(gu)存、内存和数据传输的需求就高Q图
形数据文件也p大。考虑到大多数?sh)脑玩家的显卡都臛_?M昑֭Q因?40x480x8bit?br />800x600x8bit?40x480x16bit?00x600x16bit?40x480x24bit成了大多数游戏通用的分辨率Q我
在制作游戏时也主要考虑q几U分辨率。需要较快的屏幕昄速度可以采用256Ԍ需要光qҎ(gu)
效果的最好采?6bit?4bit的颜色数Q这些需要依具体情况定。至于分辨率Q可以单独用一U,
也可以同时支持几U,因ؓ对于各种~程软g来说Q这gq不是什么难题!
(2) 囑֝cd的选择
    大部分的RPG游戏的图形都是由数层图案逐层覆盖而成Q比如最底的一层ؓ地表图案如草地、石
子\{等Q次一层ؓ地物Q包括其中行走的主角和NPC的图案;再高一层可以ؓ覆盖于前一层的物体
之上的东西,如屋、树(wi)梢等{;如果需要的话,q可以再在上面加入表C天气一层,如白云、雨?br />什么的。当q些囑ֱ重叠h以后Q上面一层镂I的地方露出下面的一层,q样Ş成了"人在C
赎ͼ云在Z?的层ơ高度效果。当然你也可以制定自q囑ֱQ实现所需的特D效果?br />    游戏的每一个图层可以由多种Ҏ(gu)实现Q?br />     ——单张图片构?br />         非常Ҏ(gu)发挥术效果Q适合做地表,天气效果Q但所需的内存和盘I间着实不?br />     ——多张不规则囄构成
         术效果不错Q适合做ؓ地物层,但当需要构成遮挡效果时Q计较为麻??br />     ——多张规则图片组?br />         最节省内存和硬盘空_适合做Q何层ơ,遮挡也非常容易处理,但对工的要求比较高
?br />     大多数的RPG游戏q是采用最后一U,因ؓ技术上最为简单(用二l数l就可以描述Q,所以我
也比较們֐于这U,主要讲讲它?br />     规则图案l成层次也有几种Q?br />      ——矩形(Z对各个方向卷轴速度一致的考虑Q多为正方型Q图片拼接而成Q本层内的图?br />不存在互盔R挡的关系Q只需从左到右Q从上到下依ơ画出即可。只能创建出视或非常假的无遮挡
3D效果。(如《侠客英雄传》、早期的《勇者斗恉》系列)
      ——等边六角型囄拼接Q就象蜂巢,本层内图片不存在遮挡关系。这U方式多用在战棋cL
戏中Q或RPG游戏的战斗部分,在行走地图中不常用(因ؓ得有六个行走方向Q象是《英雄无敌》系
列)?br />      ——矩形图片逐行覆盖而成Q这U游戏的囄按着从左到右Q从上到下依ơ画出,但每一行的
囄都覆盖前一行少许,但一个图片只覆盖本列的图片。这L(fng)话,可以理解ؓq处的物体遮挡了
q处东西Q就是屏q上部离玩家最q,下部ȝ家最最q。生一定的立体效果。(如《侠客英雄传3》、《新蜀山剑侠》和《剑侠情~》)
      ——矩形图片交错覆盖,每一行不但覆盖前一行,而且横向偏移一D距R这样就产生了视?br />倾斜的效果,正方型的底面在这U视角中呈菱形。这U效果比上一U方法能产生更好的立体感觉,?br />工好的话可以以假q。(如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》和《暗黑破坏神》等Q?br />     在这一部分很难用言语描qͼ我只讲各U类型,以后制作HTML版,再加入示意图片。大家只?br />先有一个概念就行,
至于具体的数据描q和l制Ҏ(gu)我会在以后的E序部分讲解?br />(3)  构成游戏的基本要素?br />     单线q是多线剧情Q?br />     单线剧情的和多线剧情对于E序员的工作来说Q差别不大。但对于{划人员来说Q却决不相同
。多U剧情相对于单线拥有数倍的工作量,而且大量的分支很Ҏ(gu)搞ؕ。但多线剧情的可玩性十分诱
人,来多的制作者开始采用它。如果你军_使用q种方式Q一定要做好{划Q管好所有的资料?br />据。(我的是专门编制一个管理多分支剧情的(信息、文本)~辑器,qƈ不时题大做Q因?br />是你完全可以在编制下一个游戏时再次使用它。如果要求不太高的情况下Q用HTML语言是一U节?br />效率的方法。)
     哪些人物属性?
     人物属性在RPG游戏中往往可以军_战斗、升U和剧情Q是玩家非常在意的东西,因此对h物属
性的讑֮也要多化些工夫。拥有较多的属性可以生更多的味性,你不必担心占用内存的问题Q因
跟图象数据的内存需求比h直微不道。但切记不要强硬的添加无用或是作用不大的属性?br />     什么样的战斗方式?
     战斗是RPG游戏中的重头戏,目前RPG游戏的战斗方式有以下几种Q?br />    ——敌我交替攻ȝ回合Ӟ主要为早期的RPG游戏所采用Q代表如《仙剑奇侠传?br />    ——敌我同时攻ȝ回合Ӟ为《剑侠情~》中对前一U战斗方法的改进Q意义不大?br />    ——战?gu)式的回合制Q最有代表的是《金庸群侠传?br />    ——即时战斗:在行走地图上展开的战斗,如《圣光岛》和《暗黑破坏神?br />    ——格斗游戏方式:q是国内的晶合公司的在其游戏《毁灭天地》中的独创。(其实我也q么?br />q,是没有做过Q)
    前两U战斗的实现方式较ؓ单,后三U则相当于融入了另外一U游戏的概念Q所以制作v来比
较困难,不过也很有挑战性,很可能会吸引更多的玩家?br />    什么样的升U系l?
    升pȝ模仿了hcȝ成长Q随着能力的提高去面对更加强大的敌人,也是RPG游戏所Ҏ(gu)的魅
力,但近来也被不其他类型的游戏Q如x{略和动作类Q所吸收。作Zl的RPG当然更不能少
。目前各cRPG游戏的升U系l很单一Q也是目前者最有有发挥潜力地方。在q里Q我讲一些自q
设想和看法?br />       ——通过战斗获取l验值来升Q由{数、资质之cȝ人物的属性来军_升所需的经?br />|{的提升又提高人物的某些属性,提高人物的战斗力。这也是最基本的升U规律,只需要制?br />一些公式就可以实现Q当然记着q要包含一定随机性(使用伪随机函敎ͼ?br />       ——吸取MUD的优点,讄一些如"栚w"?敏捷"?(zhn)?{多资质属性,对角色各
属性的成长影响各自不同Q通过剧情可以修改q些基本参数Q创建出多种不同的角色成长方式?br />       ——对于偏重于战斗的RPG游戏Q设|较?全局"角色Q即在整个游戏过E都存在Q他们拥
有同主角一致的升pȝQ采用半随机Q由人物参数、随机值和剧情共同军_Q获取经验倹{这样就
可以产生x性的人物成长Q当玩家游手好闲ӞҎ(gu)却在不断成长Q给喜欢战斗的玩家以压力。(
如果只通过战斗来取得游戏的胜利未免有练功机器之嫌,应当提供多种成功的乐,不一定非要通过
战斗Q?br />    需要特别注意得是:q些跟升U有关的公式和数据需要仔l记录,q需要便于后期修攏V因
些东西直接决定着战斗和升U,和游戏的可玩性息息相养I加上很难以估和军_Qؓ了保证可玩?br />Q需要在后期花大量的旉修改完善。如果每改动一ơ都需要重新编译程序,那Q何h都会受不了的
Q(我通常的做法是使用文本格式的脚本描q语aQ?br />    当你完全军_了所有上面这些时Q就可以开始真正的E序工作了!当然你可能发现漏掉了一些细
节,但它们的作用不是很关键,我在E序部分再讲?br />三、程序设?br />    从这一章vQ我开始讲QԌQ游戏程序部分的具体实现Q涉及代码的部分我主要采用自然描q语
a和类|E的描q语a。相信有一定程序设计基的h都能看懂Q?br />Q.脚本描述语言
Q1Q?什么是脚本描述语言Qؓ什么要用它Q?br />    玩过很多QԌQ游戏,打不q去的地方经常用QEQ改Q有时候偶然发现游戏的某个文g是文?br />文gQ仔l阅d现竟然象是某U语aE序Q不是汇~,不是QͼQIEQLQ也不是Q,q究竟是什么呢Q?br />    q其实是游戏制作者自己定义的一U脚本描q语aQ制作者一般用它来简化剧情的设计工作?br />Z么它能简化剧情的设计呢,当我们了解了脚本描述语言本n后,再来说明q一炏V?br />    脚本描述语言是一U解释语aQ解释语a不同于编译语a之处在于它在执行之前不需要编译成
机器代码Q而是通解释机语句解释成机器代码再执行。它的优点在于源E序可以方便快捷的修改,
因ؓ不需要修改解释器Q所以也不需要进行编译。脚本描q语a是针对一U某Ҏ(gu)q_的描q再q?br />个^C特定行ؓ和动作的一U解释语a。游戏的脚本描述语言是建立游戏本nq个q_上,描述
游戏中的情节事g的解释语a?br />    Z么要用脚本描q语a呢?因ؓQԌQ游戏的剧情往往是一个庞大而充满相互联pȝ故事,
每个故事可能又由许多事件组成,q复复杂杂的关系如同我们设计的E序Q函数就象事Ӟ事g
可以包含事gQ函C可以包含函数Q剧情中我们可以通过各种选择实现不同的分支情节,E序中我
们也可以通过条g分支来执行不同的E序Dc这L(fng)怼性必然会让我们想到用E序语言来描q剧?br />。然而如果我们在直接在游戏程序中?Qu""Q_QN"之类的语句来描述剧情Q这样必然?br />情依附于E序Q剧情的改动也就意味着E序的改动,在RQͼ游戏的制作中Q这昄是不可行的。有
了上面对脚本描述语言的了解,我们不禁会这hQ如果用脚本描述语言呢?在游戏程序中加入解释
机,专门解释执行描述剧情的脚本语a。这样在改动脚本Ӟ自然׃用改动程序了Q如此一来,?br />们修改剧情时Q根本不用在意游戏程序本w,只需要一个简单的文本~辑器就行了Q如此带来的工作
效率Q相信不用我说大家也了解了!
Q2Q脚本描q语a的语法关键字和函?br />    脚本描述语言最基本的单位是语句Q它应当具备最基本语法Q如表达式求|包含各种常用的运
)Q无条g转向Q条件分支,循环Q子函数{。变量有用户自定义数据也有游戏的全局数据Q而描
q稍微复杂一些的功能可以采用全局函数Q这些全局函数pQ语a的库函数或者是QPQDQDQ?br />的AQ;一P和各U变量一起在表达式中引用或者作为其他函数的参数?br />    下面是我制作的RQͼ游戏的一个事件脚本文件?br />// CZ事gQ?br />say(1,165,"大家好!我是张斌Q这是我做的W十七个游戏?)
say(11,30,"q是一个测试!用来验我的游戏引擎?)
say(32,300,"你好Q在我这里可以点播݋QDQ乐曌Ӏ?)
choose_flag=choose(4,"请选择乐曲Q?,"乐曲一?乐曲?乐曲?乐曲?)
midi(choose_flag)
say(36,30,"子Q你来找死!")
push
s0=fight(7)
if(s0==1) goto(WIN)
msg("你打输了了!")
gameover=1
:WIN
pop
msg("你打赢了Q?)
end
    q个事g的编号在地图装入时赋值给了一个NQEQ当主角接触到这个NQEӞq个事g被触
发,于是q个文g被读入内存,开始解释执行。我们逐行解释q个文gQ?br />W一行?前面?//"同EQ+语言一栯C注释一行?br />W二行?是一个函敎ͼ名称?SAY Q有三个参数Q前两个是整??65Q第三个是字W?大家好…?br />"。这个函数的意义是在屏幕的纵坐标165的位|上昄人物1Q头像和姓名Q的语言"大家好?
W三行?同上Q在屏幕U坐?0的位|显CZh?1的话"q是一个测试…?
W四行?同上Q在屏幕U坐?00的位|显CZh?2的语a"你?
W五行?choose是一个选择函数Q在屏幕上出?请选择乐曲"的信息和4w择Q分别是"乐曲Q?Q?乐曲Q?Q?乐曲Q?,"乐曲Q?Q当玩家选择一个ƈ按下回R后,

玩家选择的选项L(fng)Q0表示W一?br />选项Q1表示W二个,依次cLQ作个函数的q回Dl变量choose_flag?br />W六行?midi是一个播放MIDI音乐的函敎ͼ它的唯一参数是乐曲P我们可以看到它的参数是变?br />choose_flagQ这pC根据choose_flag中的值来选取播放的乐Ԍ而choose_flag中恰恰就攄?br />在前一语句中我们选择的号码,因此midi函数׃播放我们前面选择的乐曌Ӏ?br />W七行?仍然是h物语a昄
W八句?因ؓ要进入战斗场景,所以用push函数当前场景的参数保存。待战斗l束后可以再用pop
函数取出Q借此恢复战斗前的场景?br />W九(ji)句?fight是战斗事件函敎ͼ参数表示战斗事g的号码,q里表示W7h斗事件。战斗的l果
Q0表示输1表示赢)赋值给变量s0
W十句?if语句Q也可以理解为函敎ͼ对装着战斗l果的标量s0q行判断Q如果s0?Q战斗胜利)
Q则执行后面的goto函数Q蟩转到标号为WIN的语句(是":WIN"那一行)Q否则l执行下面的?br />句?br />W十一句(s0==0Q战斗失败)msg函数表示再屏q上昄信息"你打输了Q?
W十二句 l变量gameover赋gؓ1Q处理这个脚本事件的解释器检到此变量ؓQ,q止事件然?br />l束游戏?br />W十三句 Z转语句目标行
W十四句 pop函数弹出战斗前的场景信息Q恢复场?br />W十五句 msg昄信息"你打赢了Q?
W十六句 end函数表示事gl束
    事gl束后,脚本解释器会释放q段脚本占用的内存?br />    脚本中的"gameover"对应q个游戏E序中的一个全局变量"gameover"Q由于用了指针Q在脚本
中对它的引用q同于Ҏ(gu)戏程序中"gameover"的引用。同样对应于游戏E序中的其他全局变量Q也
可以通过自己定义的脚本变量来引用。如地图大小"mapx"?mapy"Q当前主角位|?cx","cy"{等Q?br />q样可以直在脚本语a中引用它们。如if(cx==5&&cy==7)判断主角是否在地?5,7)q个位置?br />if(cx==mapx-1&&cy==mapy-1)   判断主角是否在地囄角上q段脚本?say"Q?msg"Q?choose"Q?br />"fight"Q?midi"都是描述游戏中情节的函数Q在游戏E序中都有相应的函数与之对应Q它们有些有
q回|有些没有。这些返回D可以用来构成表达式,如:
midi(choose(3,"请选择乐曲Q?,"乐曲一?乐曲?乐曲?)+1)
    q个条语句的含义成了选择"乐曲一"的时候,实际放乐曲二Q选择"乐曲?的时候放乐曲三,
选择"乐曲?的时候放乐曲四?br />    上面那段脚本中的"if"Q?goto"可以被理解ؓ控制语句也可以被理解成函数。所有的控制语句?br />数化后,可以使脚本程序程序的格式更加l一Q便于阅诅R?br />    同样Ҏ(gu)l的引用也可以函数化Q如对地?X,Y)位置的图案类型的赋值在游戏E序中ؓ
map[x][y]=12Q是一个标准的数组元素Q而在脚本E序中的引用则成了map(x,y)=12Qx,y成了函数
map的两个参数。虽然Ş式上是函敎ͼ但实际的使用中仍然等同于变量map[x][y]Q因为程序内部?br />的是指针Q,因此可以q行赋D?br />    下面再看一D脚本文?br />//CZ事gQ?br />say(12,300,"公子Q你要买我的宝剑吗?")
say(1,30,"q宝剑多钱Q?)
say(12,300,"30两银子!")
say(1,30,"q也太贵了!")
say(12,300,"30两也嫌贵Q这剑可是削豆腐如惔哦!")
say(1,30,"让我考虑一下!")
choose_flag=choose(2,"买吗Q?,"C 不买")
if(choose_flag==1) goto(NoBuy)
if(haveobj(1)<30)  goto(NoMoney)
msg("你花Q0两买下了q把破剑Q?)
say(12,300,"(zhn)走好!")
addobj(1,-30)
end
:NoBuy
say(12,300,"气|Q0两也不肯出!")
end
:NoMoney
say(12,300,"真是个穷光蛋Q快滚!")
end
W一?仍然是注?br />W二?到第七句是主?1)和卖剑的(12)人物对话
W八?是选择"?q是"不买"
W九(ji)?如果选择了不乎ͼ跌{?NoBuy
W十?haveobj对应游戏E序中的函数haveobjQ参数是物品的种c返回值是拥有q种物品的数量(
物品Q表C银子,银子的数量就是两敎ͼq一句是判断主角拥有银子的数量如果小于3Q两Q则跌{
到NoMoney
W十一?昄C剑的信息
W十二句 卖剑的招g走好
W十三句 addobj函数表示Z角增加物品,W一个参Cؓ物品的种c(Qؓ银子Q,W二个参Cؓ
增加的数量(则是减少Q?br />W十四句 事gl束
W十五句 不想买剑Q蟩转到q里
W十六句 卖剑的骂你小气鬼
W十七句 事gl束
W十八句 惛_剑但׃够,跌{到这?br />W十?ji)?卖剑的让你滚?br />W二十句 事gl束
    通过上面q两D脚本语a文gQ我们可以清楚的了解到脚本语a的的变量对应着游戏E序中的?br />局变量、函数对应着游戏E序中的函数Q通过脚本语言Q我们可以轻易的引用游戏中的各项|主角
属性,物品Q地囄{)Q引用游戏中的表q方法(人物对话Q播N乐,旁白信息{等Q。如此以
来我们构建剧情不p而易举了吗?
    然而,我们不能高兴的太早了Q因为真正艰辛的Q才刚刚开始!我们下一ơ将开始讲如何构g?br />本的解释机!
Q3Q解释机的编E?br />    在Q何编E语a中,表达式计都是最重要的,它在我们的脚本描q语a中同样存在。因此在?br />本解释机中,我们最先实现的是表达式求倹{我们在写源E序的时候进行计非常简单:
    如?3*(3+2)-4
    然而在脚本描述语言中,解释机所得到的ƈ不是如此单的式Q而是一个从文本文g中提取的
一个字W串 "3*(3+2)-4"这个字W串转化成一个数Q可不是那么单。如果你认真学习(fn)q算法,?br />该能够从容的实现它?br />    我们先看一个简单一点的式  "32+41*50-2"
    我们把自q成是计算机,从字W串的左边开始扫描,当扫描到'3'Ӟ可以知道q是一个数?br />开始,它记如入一个空闲的字符串的W一位buf[0]Q当我们扫描?2'Q它仍然是个数字Q是我们
正在记录q个数的新的一位,我们它攑օbuf[1]Q当我们扫描?+'Ӟ它不是数字了Q我们也?br />知道W一个数d了,在记录它的字W串的下一个位|buf[2]攑օ字符串结束标?0'我们得到的这
个数攑֜buf中,?32"Q通过一些编E系l提供的字符串{整型数的函数Q我们可以将q个字符?br />转化为数|即你用的编E系l没有这个函敎ͼҎ(gu)数字字符的AQIEQテ码|我们自己也可?br />很容易实玎ͼ
   '0',"1","2"...'9'的AQIEQテ码值分别ؓ 48?7,如果一个数字字W的QSQテQ码为nQ则
它代表的数字gؓn-48。如一个数char str[5]={"2341"}Q它的值就可以写成
(str[0]-48)*1000+(str[1]-48)*100+(str[2]-48)*10+str[3]-48于是我们可以写出下面的将字符?br />转变为整数的Q语a函数Q其他语a也类|
int stoi(char *str)         //str是以0为结束的字符?br />{
int return_value=0,i=0;
whileQstr{i}Q=Q)           //字符串结?br />   return_value=return_value*10+str[i++]-48;
return(return_value);
}
    知道了这?32"?2Q我们将它记下(装入一个变量)Q再l箋往下扫描,直到字符'4'Q我?br />知道我们得到了一?+"Q它是一个二元运符P我们接着向下扫描利用上面扫描32的方法,我们
得到了另一个数41Q我们现在知道了32+41Q考虑一下,我们在什么情况下能将它们相加Q?br />    要么是在41后字W串l束Q要么紧接着41的是一个比'+'优先U低或相{的q算W,?-'。将?br />们相加后得到73Q我们就回到了刚刚得?1的那一步?br />    如果41后面跟着的是一个更高优先的运符Q如本例中的'*'Q我们必dq行q个乘法q算
Q那只好先将31?+'保存hQ接着向下扫描Q我们又得到?0和其后的q算W?-'Q判断的Ҏ(gu)?br />刚才一P因ؓ'*'?-'的优先高,所以我们可以放心的先将41*50出Q得?050。这时我们现
在所扫描到的式成?2+2050-2Q我们再ơ比较运符'+'?-'Q优先相同Q我们就可以先算
32+2050了,得到2082Q我们l向后扫描,了解到在2082-2后字W串l束Q我们可以l计最?br />一?082-2=2080Q最后这个字W串表达式的l果是2080?br />    现在我们再来看看括号Q如  3*(3==2+2*5)-4q个式子Q在d3*之后我们d得不是一个数Q?br />而是一个括Pq时我们需要先括号内的式子,所以的先将3?保存hQ比?=?Q得先计?br />加法Q先?==保存Q再来比??Q先计算2*5得到10Q因Z面一个等到算?*5得到10Q因为后
面是括号Q所以要取出先前保存的数和运符q行计算Q但一直要取到前一个括P但我们顺序存?br />3*?==、和2+Q怎么知道前一个括号在那里呢?Ҏ(gu)是在遇到前括h也保存括L(fng)标记Q这L(fng)
话,我们到q一步时所保存的顺序ؓQ?*Q?Q?==?+Q我们遇C个后括号Q就取出以前保存?br />数进行运,先算2+10?2Q再?==12?Q这时取Z括号(Q我们这才知道这个括号内得运完
l,现在的算式剩下了3*0-4Q再比较*?Q先?*0?Q最后得l果是0-4?4?br />    在上面的q算中,我们在遇到高优先U的q算Ӟ需要将前面的数值和q算W保存,但我们ƈ?br />太清楚需要保存几ơ,如这两个式Q?br />    1=2==3+4*5    1+2+3+4+5
    它们在计过E中需要保存的的数和运符个数是不同的Q前一个需要先?*5l果?0Q再?br />3+20l果?3Q再?==23l果?Q再?=0Q在一般的语言中,象这L(fng)常数赋值是止的,但在
我们脚本语言的运中Qؓ了保持一致性,我们允许q样的式子,但赋D忽略Q,最多情况下需?br />要保存三个数和运符。而后一个式子一个也不用保存Q从左到右依ơ运就行了?br />    我们发现q些数和q算W的使用都是"先存的后用,后存的先?Q这不是堆栈吗?对!我们?br />用堆栈来保存它们?br />    堆栈的实现很多Y件书中都已经讲过Q心中有数的读者自然可以蟩q下面这一Dc?br />    一般实现堆栈可以用链表或数l,我们犯不上用链表q么复杂的数据结构,用比较简单的数组?br />可以了。对于用EQ+的朋友可以用cȝ形式来实?br />class STACK             //整数堆栈
{
    int *stack;         //存放数据的首地址
    int p;              //堆栈位置指示Q也可以用指针)
    int total;          //预先定义的堆栈大?br />  public:
    STACK(int no);      //指定堆栈大小的构造函?br />    ~STACK();           //析构函数
    int push(int n);    //压栈
    int pop(int *n);    //出栈
};
STACK::STACK(int no)
{
  total=no;
  stack=new int [total];
  p=0;
}
STACK::~STACK()
{
  delete[] stack;
}
int STACK::push(int n)   //压栈
{
  if(p>total-1)
     return(0);
  else
    stack[p++]=n;
  return(1);
}
int STACK::pop(int *n)    //出栈
{
  if(p<1)
    return(0);
  else
    *n=stack[--p];
  return(1);
}
    如果用E也是一P使用initSTACK来声明一个堆栈,但要记着在用完之后调用freeSTACK释放?br />?br />typdef struct STACK
{
   int *stack;         //存放数据的首地址
   int p;              //堆栈位置指示Q也可以用指针)
   int total;          //预先定义的堆栈大?br />};
int initSTACK(struct STACK *stk,int no)
{
  stk=(struct STACK *)malloc(sizeof(STACK));
  stk->total=no;
  stk->p=0;
  stk->stack=new int [total];
//如果stack不ؓ零表C分配成功,堆栈初始化也成?br />  if(stk->stack)
    return(1);
  free(stk);     //如果p|释放内存
  return(0);
}
void freeSTACK(struct STACK *stk)
{
  if(stk)
   {
    delete[] stk->stack;
    free(stk);
   }
}
int pushSTACK(struct STACK *stk,int n)   //压栈
{
  if(stk->p>stk->total-1)
     return(0);
  else
    stk->stack[stk->p++]=n;
  return(1);
}
int popSTACK(struct STACK *stk,int *n)    //出栈
{
  if(stk->p<1)
    return(0);
  else
    *n=stk->stack[--p];
  return(1);
}
    可以看出q种堆栈cd声明对象时要l出堆栈的大,对于我们的表辑ּ求值来_Q0Q个?br />元够了。但有h不禁会想刎ͼ上面q些都是整数堆栈Q对于运W怎么存储呢?其实是一L(fng)Q我?br />可以l运符~上用整数序h代表Q这样就可以利用整数堆栈来保存了。给q算W编L(fng)另一个好
处是可以利用q它的高位来代表q算W的优先U!如下面一个函数将字符串运符转化成含优先U的
序号Q只要比较这些序号高位值的大小可以得得优先高了。(下面q个函数只对二元q算W?br />~号Q没有处理一元和多元Q因为它们都可以用二元运表C。)
int convert_mark(char *str)
{
//优先U高
  if(strcmp(str,"*")==0) return(240);   //0xf0
  if(strcmp(str,"/")==0) return(241);   //0xf1
  if(strcmp(str,"%")==0) return(242);   //0xf2
  if(strcmp(str,"+")==0) return(224);   //0xe0
  if(strcmp(str,"-")==0) return(225);   //0xe1
  if(strcmp(str,"<<")==0) return(208);  //0xd0
  if(strcmp(str,">>")==0) return(209);  //0xd1
  if(strcmp(str,"<")==0) return(192);   //0xc0
  if(strcmp(str,"<=")==0) return(193);  //0xc1
  if(strcmp(str,">")==0) return(194);   //0xc2
  if(strcmp(str,">=")==0) return(195);  //0xc3
  if(strcmp(str,"==")==0) return(176);  //0xb0
  if(strcmp(str,"!=")==0) return(177);  //0xb1
  if(strcmp(str,"&")==0) return(160);   //0xa0
  if(strcmp(str,"^")==0) return(144);   //0x90
  if(strcmp(str,"|")==0) return(128);   //0x80
  if(strcmp(str,"&&")==0) return(112);  //0x70
  if(strcmp(str,"||")==0) return(96);   //0x60
  if(strcmp(str,"=")==0) return(80);    //0x50
  if(strcmp(str,"+=")==0) return(81);   //0x51
  if(strcmp(str,"-=")==0) return(82);   //0x52
  if(strcmp(str,"*=")==0) return(83);   //0x53
  if(strcmp(str,"/=")==0) return(84);   //0x54
  if(strcmp(str,"%=")==0) return(85);   //0x55
  if(strcmp(str,">>=")==0) return(86);  //0x56
  if(strcmp(str,"<<=")==0) return(87);  //0x57
  if(strcmp(str,"&=")==0) return(88);   //0x58
  if(strcmp(str,"^=")==0) return(89);   //0x59
  if(strcmp(str,"|=")==0) return(90);   //0x5a
//优先U低
}
    在RQͼ得脚本描q语a中,我们基本用不上小敎ͼ因此我们在实际的二元q算中得到的是?br />个整敎ͼ其中两个是参与运的敎ͼ另一个是q算W的序号Q我们还得对此编行运的函数。如
Q?br />//q算求?n1是第一个参加运得敎ͼn2是运符号得序号
//n3是第二个参加q算的?br />int quest(int n1,int n2,int n3)
{
  int ret=0;
  switch(n2)
  {
    case 240:ret=n1*n3;break;  // "*"   乘法
    case 241:ret=n1/n3;break;  // "/"   除法
    case 242:ret=n1%n3;break;  // "%"   求余?br />    case 224:ret=n1+n3;break;  // "+"   加法
    case 225:ret=n1-n3;break;  // "-"   减法
    case 208:ret=n1<<n3;break; // "<<"  左移
    case 209:ret=n1>>n3;break; // ">>"  右移
    case 192:ret=n1<n3;break;  // "<"   于
    case 193:ret=n1<=n3;break; // "<="  于{于
    case 194:ret=n1>n3;break;  // ">"   大于
    case 195:ret=n1>=n3;break; // ">="  大于{于
    case 176:ret=n1==n3;break; // "=="  {于
    case 177:ret=n1!=n3;break; // "!="  不等?br />    case 160:ret=n1&n3;break;  // "&"   ?br />    case 144:ret=n1^n3;break;  // "^"   异或
    case 128:ret=n1|n3;break;  // "|"   ?br />    case 112:ret=n1&&n3;break; // "&&"  逻辑?br />    case 96:ret=n1||n3;break;  // "||"  逻辑?br />    case 90:ret=n1|n3;break;   // "|="
    case 89:ret=n1^n3;break;   // "^="
    case 88:ret=n1&n3;break;   // "&="
    case 87:ret=n1<<n3;break;  // "<<="
    case 86:ret=n1>>n3;break;  // ">>="
    case 85:ret=n1%n3;break;   // "%="
    case 84:ret=n1/n3;break;   // "/="
    case 83:ret=n1*n3;break;   // "*="
    case 82:ret=n1-n3;break;   // "-="
    case 81:ret=n1+n3;break;   // "+="
    case 80:ret=n3;break;      // "="   赋?br />    case -1:ret=n3;break;      // 用来表示前括?br />    case  0:ret=n1;break;      // I?br />  }
  return(ret);
}
    我们可以看到Q在上面得有兌值得q算中,我们实际上ƈ没有q行赋|因ؓ我们q没有Q?br />变量来接受赋|下一ơ里我们再来讲讲游戏中的数据作为变量进行运和赋|q可是最Ȁ动h
心的哦!
注意Q解释机q不是独立的软gE序Q它是游戏源E序的一?br />      分,只有q样脚本解释语言它才可能通过它引用到游戏
      中的变量和函数?br />    Z辑ֈ引用游戏中变量和函数的目的,我们专门定制一个函敎ͼ用来字W串转变成整敎ͼ?br />如v名ؓvalQ则它的函数原型是int val(char *str)Q假若输入字W串是一个数字串Q我们就?br />以调用前面一讲讲q的数字字W串转变为整数的函数它转化为数|如果输入字符串的W一个字
W是英文字母或者下划线Q我们就Ҏ(gu)q个字串q回它所代表的游戏中的变量?br />    例如Q我们在游戏E序中定义了主角当前的位|是攑֜int cur_x,cur_y 当中Q我们可以约定在
当在脚本语言中也用cur_x和cur_y来代表这两个变量Q只所以用同Ş的字Ԍ是ؓ了便于记忆,当然
你也可以l用另外的字串代替)Q假若我们的q个函数得到的输入字串是"cur_x"Q我们就让val函数
q回它变量cur_x中的倹{如果是"cur_y"Q我们就q回变量cur_y 的倹{同栯人物属性、物品等{?br />Q都可以U定的字W串形式引用。但对于数组元素呢?我们在E语言中都是采用跟在变量后的方括号
内写入数l烦引|采用Ҏ(gu)L(fng)目的是在~译时区别数l和函数。但在解释语a中步存在区别的问
题,所以象BASIC 都采用和函数相同的圆括号。所以我们在处理数组和函数时也基本相同如Q?br />       addobj(12,100)
       map(23,32)
    前一个是函数Q表C给主角?00个物?2Q?2是物品代P后一个是二维数组Q表C地图上?br />一点的物体Q相当于map[23][32]?br />    假若输入的字串不是数字串Q我们就可以它拆分处理Q如?addobj(12,100)"分ؓ"addobj"?br />"12"?100"Q共三项。对于cur_x只得到一?cur_x"Q根据它们的W一,我们可以知道它们?br />表的是那个变量或函数Q拆分出的其他项是数组的烦引或函数的参敎ͼ因此我们可以很容易的指定
val的返回|对于函数是函数的返回|对变量就是变量|?br />    但如果圆括号内不仅仅是常敎ͼ而且有变量或者函敎ͼ或者是由函数变量组成的表达式,如:
       addobj(map(23-cur_x,32)+1,100)
q样又怎么办呢Q解x法就是交叉的递归调用?br />我们现在所做的一切最l就是ؓ了将一个字W串表达式{变成一个整敎ͼ写成函数的Ş式就是(假设
函数名ؓcalQ?br />     int cal (char *str);
     如果输入参数?+addobj(map(23-cur_x,32)+1,100)+1Q?br />     它需要调用val 函数来求参加q算的一个数?br />      addobj(map(23-cur_x,32)+1,100)
    而在val 函数中,对于addobj(map(23-cur_x,32)+1,100)会拆分出"map(23-cur_x,32)+1"q样?br />,它也是一个表辑ּQ我们只有以它ؓ参数再次调用cal求倹{cal又会调用val求?br />val("map(23-cur_x,32)")Qval拆分得到"23-cur_x",Q再ơ调用cal("23-cur_x")Qcal再调?br />val("cur_x")得到cur_x的|再返回给前一个调用它的calQ如此逐曾q回Q最l由cal求得真正?br />l果?br />    cal 调用 valQval又去调用calQ这Ş成了交叉的递归调用Q第一ơ调?br />cal("1+addobj(map(23-cur_x,32)+1,100)")Q第二次调用cal为cal("map(23-cur_x,32)+1")ӞW?br />三次调用为cal("23-cur_x")Q递归调用一个函数时Q系l会自动的ؓ它开辟内存,生成一个副本,
q三ơ调用就同三个不同的函数一般?br />    如此一来,在复杂的表达式我们也能求vl果了,但需要注意的一Ҏ(gu)递归调用太多时耗费p?br />l资源太多,也容易出错,我们应当量避免。如在val中,如果对输入串拆分得到的项是数字串?br />然不用去调用calQ如果拆分得到单独的变量或函敎ͼ?map(cur_x,32)"l拆分得到的"cur_x"q一
,因ؓ没有q算Q则直接递归调用自己val("cur_x")可以了Q而不用再调用cal了,q样可?br />减少递归调用的层ơ,减少内存消耗和发生错误的可能性?br />    我们可以发现Q到目前为止Q我们可以引用游戏中的变量和函数了,但我们还不能l游戏中的变
量赋|也就是说我们在脚本语a中能够知道主角位|、主角的属性、所处的位置、拥有的物品{等
Q但却不能改变它们,因ؓ我们的赋Dƈ没有真正Ҏ(gu)戏中的这些变量赋|q将使脚本描q语
a大失光彩Q没关系Q我们将在下一讲解?br />    首先我们分析我们以前q行的工作,
    STACKQ类或结构)用来暂存q算式中的数字和q算W代?br />    convert_mark 用来l运符~含有优先的代?br />    quest        用来计算两个整数q算的结?br />    val          用来字W串Q整敎ͼ变量Q函敎ͼ转化?br />                 整数l果
    cal          字W串表达式{化成整数
    如果你看q以前的几讲Q应该很Ҏ(gu)搞清楚这些函数的基本调用关系?br />         +--> STACK
         |
         +--> convert_mark
    cal--|
         +--> quest
     |   |
     |   +--> val ---+
     |               |
     +---------+-----+
    我们现在再来考虑一下对游戏中的变量赋|最先想到的自然是再q行实际q算的函数quest ?br />实现Q但quest 函数的输入参数只是三个整敎ͼ即我们知道现在q行的是赋D,知道了运的
l果Q但却无法知道应该将l果赋值给那个变量。我们又会想到只在val 函数中才有可能拆分出代表
变量的字W串Q才知道是那个变量,但在q个函数中我们ƈ不知道这个变量参加的是何U运,也不
知道q算的结果,所以也没有办法q行赋倹{所以我们只有将希望攑֜调用它们两个的函数cal 上了
Q因为是cal 调用的valQ所以cal能得到运的cd和结果,至于参加赋D的那个具体的变量,
因ؓval 函数q回的是q个变量的|因此我们q不能确定进行运的是那个变量,但如果将val ?br />q回值改为指向这个变量的指针Q我们不是既能引用又能赋gQ我们根据参加运变量指针所指向
的D用quest 函数可以得到运结果,我们再根据这个运是否赋D再军_是否这个结?br />写入q个变量的指针?br />    需要注意的是,在val 函数中,如果判断出是变量Q我们就q回它的指针pQ但如果是整数或
者是函数Q它们ƈ没有指向其值的指针Q但我们可以定义一个静?static)变量Q用来存放这个整?br />或者函数的l果Q然后返回指向这个静态变量的指针p了。(注意是静态变量,因ؓ它在函数l束
后不释放内存。如果是一般的动态变量,在函数结束后׃释放Q我们返回的指针指向的就是一个不
定的gQ)当然你也可以采用全局变量。(因ؓ它在整个E序执行期间都不释放内存Q?br />    完成q几个函敎ͼ我们的字W串表达式求值部分就完成了,但我们的解释机ƈ没有完成Q我们还
需要无条g转移、判断、条件{UR@环一些控制语句,q些我们会在下一讲中完成Q首先ؓ了快速的解释执行Q我们一般都整个脚本文件读入内存,脚本语

句一行的一行储存。因为移动内存指?br />可比Ud文g指针方便快速多了?br />首先我们来看语句注释Q我们可以采?;" "http://","*"{注释一行,也可以用成对?/*"?*/注释一
整段。它的实现很单,我们只要在将脚本文gd内存时将q些行忽略就行了。(遇到q种注释一
行的标志Q就d此行末尾Q但不在内存中保存。遇到是注释一D늚起始标志Q就一直读到注释一D?br />的结束标志,q其中读入的q不在内存中保存Q)
    首先我们来看看语句蟩转,很自然的Q可以通过指定语句在脚本文件中的行hq行跌{Q注?br />不是QAQIQ中语句前的行号Q,但这样做法实现很单,但对于脚本文件的~制和修改就ȝ?br />了,因ؓ你必许自己数出想要蟩转到的那一行的行号Q而这其中又要排除忽略掉的注释行,而当你每
ơ修Ҏ(gu)删除或者增加一行,那么相关的蟩转又要重新数行号。这恐怕会使h丧失~制脚本文g的?br />心?br />    解决q个问题较佳的办法是Q在惌跌{的那一行前加一个标可Q蟩转时指定哪个标号p?br />Q结构化QAQIQ语a、汇~、E语言都是如此Q,在将q些脚本d内存时忽略这些标可Q但
记录下它的标号名U和行号Q再Ҏ(gu)每个跌{中指定的标号名称Q将它们的参数{化成行号。如Q?br />假设脚本文g是这L(fng)Q?br />xxxxx            //?
xxxxxxx          //?
//此行是注释,d内存时忽?br />xxxxx            //?
:label           //标号行读入内存时忽略
xxxxxxx          //?
xxxxxx           //?
xxxxxx           //?
xxxxxx           //?
xxxxxx           //?
xxxxxx           //?
goto(label)      //?
xxxxxxx          //?0
xxxxxx           //?1
/*
q其中的内容都是注释Q读入内存时忽略
xxxxx
xxxx
*/
xxxxxxx          //?2
xxxxxx           //?3
xxxxxxx          //?4
end              //?5
d内存q修改蟩转参数后变ؓ
xxxxx
xxxxxxx
xxxxx
xxxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
goto(3)
xxxxxxx
xxxxxx
xxxxxxx
xxxxxx
xxxxxxx
end
注意到其中goto的参数变成了惌跌{到的那一行在内存中的行号Q而注释和标号行都被忽略了?br />    我们现在再讲讲如何具体实玎ͼ
    首先脚本文件中的每一行读入内存(当然要忽略注释)Q当d的是标号行时Q此行第一个字
W是':' Q,所有的标号名称和下一行的行号保存hQ规定标号名的长度和数量Q比如规定变?br />名少?2的字W,每个脚本文g中的标号不超q?00个,标号名称可以序保存在一个二l字W数l?br />中,?br />      char label[100][32]
行号也顺序放入一个整数数l,?br />      int labelno[100]
    当脚本文件读入内存后Q再ơ扫描这些内存,如果遇到goto比较goto后的参数和label中的?br />容依ơ比较,如果相同Q就goto后的内容改变成labelno内相应的行号?br />    如此一来,我们得C最l的内存l果?br />    当内存中的这些脚本解释时Q我们会用一个变量来攑ֽ前即执行的行号Q如果执行完一行,?br />这个变量加Q,然后下次选取q个变量指示的那一行语句执行。在q行跌{Ӟ只要把这个变?br />改变为goto后的行号卛_?br />    当然Qgoto(xx)的Ş式我们也可以把它当作函数处理Q在我们前面讲过的val 函数中,遇到goto
时将当前的命令行号变为xx卛_?br />    q次主要讲解释机中对注释语句和{向语句的实现Ҏ(gu)Q下一ơ我们在来讲条g分支、@环等{?br />?br />    条g分支我们可以采用cM汇编语言的方法,在解释机内设|一个判断专用的标志变量Q?br />if_flagQ,Ҏ(gu)if(...)括号内的表达式设|这个变量。然后then(....)再根据这个变量的值决定是
否{向括号内指定的标可Q这些都是在前面讲过的函?val里实玎ͼQ如Q?br />    if(cur_x<10)   //条g成立讄判断标志为1Q反之ؓQ?br />    xxxxxx
    xxxxxx
    then(label1)   //判断标志位ؓQ则转向label1否则l箋
    xxxxxx
    xxxx
    :label1
    xxxxxx
    我们在读入脚本进内存时时Q同goto一样也要将then括号中的标号转变为相应的行号?br />    q样我们可以和汇编语言一Pl合其他变量实现循环?br />    s1=0           //l@环记数器讄初?br />    :label1
    xxxxxxx        //需要@环执行的语句
    xxxxxx         //需要@环执行的语句
    s2=s1*10       //需要@环执行的语句
    xxxxxx         //需要@环执行的语句
    s1+=1          //循环记数器自动增?br />    if(s1<10)      //判断循环是否l束
    then(label1)   //如果没有l束跌{到l(f)abel1
    xxxxx          //如果l束了l执行下面这些行
    另外q要说明的一Ҏ(gu)Q在QԌQ游戏时我们l常会遇到弹出有多项选择。比如说在买东西的时
候,会列出多个物品让你选择。我们把q多w择也做成函敎ͼ
    int choose(char *str,int n,char *item,int must)
    拿前面C西来_你在一个武器店的地图中攄一个店老板的NQEQ他对应的脚本如下:
    say(12,30,"(zhn)好Q欢q光临本店!")
    :ask       //询问(zhn)要什?br />    s1=choose("(zhn)要Q?,3,"C?卖东?不要?,1)
    if(s1==0)
    then(buy)  //跌{C东西
    if(s1==1)
    then(sell) //跌{到卖东西
    //不买也不?br />    say(12,30,"不要了?(zhn)慢赎ͼ")
    end
    :buy            //买物?br />    s1=choose("C么?",5,"匕首 竹剑 钢剑 梭镖 铜锤",0)
    xxxxxxxxxx      //Ҏ(gu)选择的选项s1
    xxxxxxxxxxx     //l玩家增加物品,减少金钱{等
    xxxxxxxxx       //
    xxxxxxx         //
    xxxxxxxxxx      //
    if(s1==-1)      //如果选择"C?时点了ESC退?br />    then(buy)       //攑ּ买物品蟩转到"(zhn)要什?的选择
    goto(ask)       //C一件物品后l箋选择要买的物?br />    :sell           //卖物?br />    s1=chooseobj()  //从自己有的物品中选择一?br />    if(s1>100)      //判断物品的种c?br />    then(nosell)    //军_是否跌{到nosell
    xxxxxxxx        //Ҏ(gu)玩家选择的物品s1
    xxxxxxxxx       //减物品,加金q{?br />    xxxxxx          //
    if(s1==-1)      //选择要卖的物品时点了QSQ键退?br />    then(ask)       //攑ּ卖物品蟩转到"(zhn)要什?的选择
    goto(sell)      //卖完一Ӟ选择q要卖的
    :nosell         //不收q种物品
    say(12,30,"抱歉Q这U东西我们不Ӟ")
    goto(sell)      //l箋选择要卖的物?br />q其中的choose函数是我们在游戏E序中实现的一个多w择的函敎ͼ以s1=choose("(zhn)要Q?,3,"?br />东西 卖东?不要?,1)Z
s1内放|的选项L(fng)Q第一个是Q,W二个是Q,依次cLQ?br />    "(zhn)要Q?是多w择时的提示
    3是选项的个?br />    "C?卖东?不要?是三个供玩家选项Q中间以' '分隔
    1是强制玩家必Mq些选项中选择一个,不能按IQIE键放弃选择Q此时返?1ls1)Q如果是
0则可以按QSQ键攑ּ选择?br />    另外 chooseobj()也是我们在游戏中实现的一个函数。从玩家的物品中选择一Pq回它在玩家
物品匣中的位|,它在地图行走、战斗中的物品用都可以使用?br />    前面的八讲了有关RPG游戏脚本解释机的实现Q从q篇P我们开始从一个更高的位置Ҏ(gu)
戏做l筹Q?br />一、首先我们来看看一般RPG游戏的大体包括的模块?
   1 pȝ初始?l束Q?system_init/system_exit)
    在游戏进行之前,我们必须q行一些系l初始化的工作,象什么读取图片、音乐等数据Q对屏幕
、声卡等g做初始化工作{等Q同P在游戏结束后Q我们还需要进行一些整理工作,象是关闭?br />备驱动、释攑ֆ存等{?br />   2 标题画面Q?logo)
    功能为显C游戏标题,选择菜单"新的游戏\dq度\退出游?。ƈҎ(gu)不同的选项分别调用
不同的模块?br />    有时Q我们不需要另外做开始新游戏的模块,我们只要专门做一个游戏开始状态的q度Q象d
q度一栯取它Q就可以完成q个功能。譬如:游戏最多能保存5个进度,从game1.sav到game5.sav,
我们事先做好一个进度ؓgame0.sav,保存游戏初始的状态,玩家在读取进度时可以用通过
load_game(int n)调用(n=1,2,3,4,5)。当开始新游戏时则通过load_game(0)调用game0.sav?br />   3 d/保存q度Q(load_game/save_game)
    d是从文件中d一些数据装入游戏的变量中,保存是游戏中的变量保存到文g中。当
然你也可以指定一个算法在在数据读入和写入之前q行变换Q从而v到对q度加密的效果。一般需?br />保存的数据有Q主角状态、主角所在地图?npc状态、其他数据,q些可以Ҏ(gu)游戏具体情况q行?br />舍。另外进度的保存在游戏中q行Q读取则在标题画面或者游戏进行中都行。(当然使用剧情脚本?br />话,你甚臛_以通过和某个npc交谈或者用某件物品来保存q度。)
   4 游戏q程Q?(run_game)
    一般是一个较大的循环Q在循环中处理玩家的按键、控制npc的运动、处理其他实时的事g、显
C地囄{?br />二、模块的q行关系
    游戏q行Ӟ首先q行pȝ讄system_init()Q然后调用标题画面i=logo()Q如果i==0即玩?br />选择"新的游戏"Q那么开始新游戏load_game(0)Q然后进行游戏run_game()Q如果i==1即选择"?br />的进?则选择q度号l=choose_progress(),如果l==0q回标题画面。如?<=n<=5则读取进?br />load_game(l),然后再进行游戏run_game()Q如果i==2即玩者选择"退出游?Q则调用l束模块
system_exit()Q然后结束程序?br />    当然在游戏进行过E中run_game()中,也可以读取进度load_game(l)和保存进度save_game(l);
三、其?br />    q些模块中,除了游戏q程模块run_game外,都比较容易实玎ͼ所以我们就略过不讲Q今后着?br />讲有关run_game的部分?
    世界是在不停q动改变着的,我们用游戏所创造的虚拟世界也是q样Q这U不断的q动在我们的
E序中就体现为@环。程序实际上是一U在计算机和用户之间q行交互的工PZ响应用户的控?br />Q程序需要了解用L(fng)输入信息Qƈ把通过对计机的控制做出相应的响应。但E序怎样了解用户?br />输入信息呢?那就需要我们的E序d的对用户用来输入信息的硬Ӟ如键盘、鼠标、游戏杆{等Q?br />q行?br />    用户可能在Q何时候输入信息,因此E序也必随时准备接收这U输入,在程序中接受输入的两
U方法有两种Q一U是E序完全停止下来准备接收Q直到接收到数据才开始l运行;另一U是E序
以一定的频率在不断的循环Q如果发现有输入信息Q就对输入进行处理,如果没有输入信息ӞE序
ql@环ƈ处理其他的事情。(向tc里的bioskey(0)和bioskey(1),或者是windows~程?br />GetMessage和PeekMessage)
    注意Q上面这两种Ҏ(gu)的划分,是完全从~程的角度来看的Q?br />          即从某个函数或者方法来看的。实际上在硬件或者更
          低的机器语a中,输入的接收是完全采用循环?br />          实现的?br />    显而易见,W一U方法有它的局限性,它是一U单向不可逆的交互q程Q在需要用户一步步输入
信息的简单程序中比较适用Q但在需要双向交互的实时E序中却难以适应。试惛_动作或者射ȝ?br />戏中Q等待玩家每ơ按键后才运动、攻ȝ敌h是多么的愚蠢可笑呀Q(我原来就在APPLE-II上做q?br />q样的游戏)
    因此W二U方法才是游戏运行中关键的输入接收方法。也是_当玩家不q行输入操作ӞE?br />序的循环׃L行其他的事情Q如控制敌hq动、攻ȝ{,而不是停下来{你输入?br />    当然Q我们在游戏中也需要程序停下来{待输入的时候,比如"hL?press any key...
"是我们l常使用它的地方?br />    上面讲的q些q不是废话,因ؓ在游戏中需要区分这两种输入Ҏ(gu)Q正的使用它们才能辑ֈ
你预期的效果?br />    比如Q在 RPG游戏中,人物对话昄一屏后Q就会等待玩家按键看下一屏对话。这时我们就可以
采用W一U方法,程序完全停下来{待按键Q也可以在玩家没有按键的时候在人物对话框的下方?br />烁着昄一个按键的囑ŞQ提C玩家按键。这时就需要采用上面提到的W二U方法。在游戏中这L(fng)
l节很多Q你完全可以自己军_采用什么的Ҏ(gu)以达C么样的效果?br />    我们的游戏主体,实际上就是在不断地处理着q样的用戯入、ƈ对它做出响应的一个大的@?br />体。有了这一概念Q我们在对它q行设计Ӟ容易多了?br />    循环l构开?br />      --处理NPC
      --用h?br />      --如果是方向键Q进行主角移动处理。如果触发事Ӟq?br />        行事件处理?br />      --如果是Esc键,弹出游戏菜单Q根据玩安择处理?br />      --h屏幕Q可以设定独立的定时事g完成Q?br />    循环l构l束 
        注意Q其中的屏幕hQ是由屏q刷新率军_的,可以讄独立的定时事件来完成Q也可以
攑֜q个d@环内q行。具体的实现Ҏ(gu)Q我们下ơ再讌Ӏ?img src ="http://www.shnenglu.com/swo2006/aggbug/11377.html" width = "1" height = "1" />

swo 2006-08-17 21:59 发表评论
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游戏开发相兛_址http://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11376.htmlswoswoThu, 17 Aug 2006 13:46:00 GMThttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11376.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/comments/11376.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11376.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/swo2006/comments/commentRss/11376.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/services/trackbacks/11376.html 游戏开发相兛_址 作  者: silodiq (梦里t雪:兄弟?
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Game Programming Gems 3 With CDROM (Book) 2002
AI Game Programming Wisdom (Book) 2002
Animation Master 2002: A Complete Guide (Book) 2002
Game Programming Gems 2 (Book) 2001
Game Programming Gems (Book) 2000
Mathematics For 3D Game Programming and Computer Graphics (Book) 2002
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Brilliant Digital Entertainment's Annual Report
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Digital Dreams Entertainment
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Digital Hit Entertainment
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InterTech Digital Entertainment
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HP Digital Entertainment
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Slomedia The Agent of The Digital Entertainment Revolution
http://www.slomedia.com/


Persistence of Vision Digital Entertainment
http://www.povde.com/


Digital Theatre Systems (DTS)
http://www.dtsonline.com/


Anderson Digital Entertainment
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Technology Meet Other Digital Entertainment Networks
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Extreme Digital Entertainment Media Appliance Concept
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Enabling Entertainment's Digital Future
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Digital Entertainment Network
http://www.microsoft.com/msft/invest/digital_entertain_network.htm


The Digital Television Group
http://www.dtg.org.uk/


Home Video/DVD Resources
http://homevideo.about.com/mbody.htm?iam=excite_1&terms=digital+entertainment


A Digital Archive of Architecture
http://www.bc.edu/bc_org/avp/cas/fnart/arch/


Digital Film Archive
http://www.digitalfilmarchive.net/


Digital Music Archives
http://www.digital-music-archives.com/cgi-bin/dmaweb/store.cgi?


Powerful Software Solutions For Film and TV Post-Production
http://www.slanecon.com/

中国游戏开发?br />http://mays.soage.com
最q不能访问了,不过怿很快会好?br />论坛q正常运?br />http://cgd.pages.com.cn/cvbb/
中国游戏开发者的临时域名
http://cgd.pages.com.cn/cgd/

http://cgd.pages.com.cn/cgd/develop/3D/200109/3DProg.0.htm

http://www.hardcore3d.net/Res/link.htm

http://www.3dstate.com

中国游戏开发资源网
http://www.gameres.com



swo 2006-08-17 21:46 发表评论
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谈|络游戏同步http://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11371.htmlswoswoThu, 17 Aug 2006 12:30:00 GMThttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11371.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/comments/11371.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/articles/11371.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/swo2006/comments/commentRss/11371.htmlhttp://www.shnenglu.com/swo2006/services/trackbacks/11371.html 谈|络游戏同步[转]
        同步在网l游戏中是非帔R要的Q它保证了每个玩家在屏幕上看到的? 西大体是一L(fng)。其实呢Q解军_步问题的最单的Ҏ(gu)是把每个玩家的动作都向其他玩家q播一遍,q里其实存在两个问题:1Q向哪些玩家q播Q广播哪? 消息?Q如果网lgq怎么办。事实上呢,W一个问题是个非常简单的问题Q不q之所以我提出q个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把q? 个因素考虑q去。而对于第二个问题Q则是一个挺ȝ的问题,大家可以来看q么个例子: 

  比如有一个玩家A向服务器发了条指令,说我现在在P1点,要去 P2炏V指令发出的旉是T0Q服务器收到指o的时间是T1Q然后向周围的玩家广播这条消息,消息的内Ҏ(gu)“玩家A从P1到P2”有一个在A附近的玩? BQ收到服务器的这则广播的消息的时间是T2Q然后开始在客户端上dQA从P1到P2炏V这个时候就存在一个不同步的问题,玩家A和玩家B的屏q上昄 的画面相差了T2-T1的时间。这个时候怎么办呢Q?

  有个解决Ҏ(gu)Q我l它取名? 预测拉扯Q虽然有些怪异了点Q不q基本上大家也能从字面上来理解它的意思。要解决q个问题Q首先要定义一个值叫Q预误差。然后需要在服务器端每个玩家q? 接的c里面加一属性,叫TimeModifiedQ然后在玩家登陆的时候,对客L(fng)的时间和服务器的旉q行比较Q得出来的差g存在 TimeModified里面。还是上面的那个例子Q服务器q播消息的时候,根据要q播对象的TimeModifiedQ计出一个客L(fng)? CurrentTimeQ然后在消息头里面包含这个CurrentTimeQ然后再q行q播。ƈ且同时在玩家A的客L(fng)本地建立一个队列,保存该条消息Q? 只到获得服务器验证就从未被验证的消息队列里面该消息删除Q如果验证失败,则会被拉扯回P1炏V然后当玩家B收到了服务器发过来的消息“玩家A从P1? P2”这个时候就查消息里面服务器发出的时间和本地旉做比较,如果大于定义的预误差,q出在T2q个旉Q玩家A的屏q上走到的地点P3Q然后把 玩家B屏幕上的玩家A直接拉扯到P3Q再l箋C去,q样p保证同步。更q一步,Z保证客户端运行v来更加smoothQ我q不推荐直接把玩家拉扯过 去,而是出P3偏后的一点P4Q然后用(P4-P1)/T(P4-P3)来算Z个很快的速度SQ然后让玩家A用速度S快速移动到P4Q这L(fng)处理Ҏ(gu) 是比较合理的Q这U解x案的原Ş在国际上被称为(Full plesiochronousQ,当然Q该原Ş被我改了很多来适应|络游戏的同步,所以而变成所谓的Q预拉扯?/font>

   另外一个解x案,我给它取名叫 验证同步Q听名字也知道,大体的意思就是每条指令在l过服务器验证通过了以后再执行动作。具体的思\如下Q首先也需要在每个玩家q接cd里面定义一? TimeModifiedQ然后在客户端响应玩安标行走的同时Q客L(fng)q不会先行走动,而是发一条走路的指ol服务器Q然后等待服务器的验证。服务器? 受到q条消息以后Q进行逻辑层的验证Q然后计出需要广播的范围Q包括玩家A在内Q根据各个客L(fng)不同的TimeModified生成不同的消息头Q开? q播Q这个时候这个玩家的走\信息是完全同步的了。这个方法的优点是能保证各个客户端之间绝对的同步Q缺Ҏ(gu)当网lgq比较大的时候,玩家的客L(fng)的行 Z变得比较不流畅,l玩家带来很不爽的感觉。该U解x案的原Ş在国际上被称为(Hierarchical master-slave synchronizationQ,80q代以后被广泛应用于|络的各个领域?  

            最后一U解x案是一U理惛_的解x案,在国际上被称为Mutual synchronizationQ是一U对未来|络的前景的良好预测出来的解x案。这里之所以要提这个方案,q不是说我们已经完全的实Cq种Ҏ(gu)Q? 只是在网l游戏领域的某些斚w应用到这U方案的某些思想。我对该U方案取名ؓQ半服务器同步。大体的设计思\如下Q?/font>

   首先客户端需要在登陆世界的时候徏立很多张q播列表Q这些列 表在客户端后台和服务器要q行不及时同步,之所以要建立多张列表Q是因ؓ要广播的cd是不止一U的Q比如说有local message,有remote message,q有global message {等Q这些列表都需要在客户端登陆的时候根据服务器发过来的消息建立好。在建立列表的同Ӟq需要获得每个列表中q播对象的TimeModifiedQƈ 且要l护一张完整的用户状态列表在后台Q也是不及时的和服务器进行同步,Ҏ(gu)本地的用L(fng)态表Q可以做C部分决策由客L(fng)自己来决定,当客L(fng)发送这? 分决{的时候,则直接将最l决{发送到各个q播列表里面的客L(fng)Qƈ对其旉q行校对Q保证每个客L(fng)在收到的消息的时间是和根据本地时间进行校对过的? 那么再采用预拉扯中提到q的计算提前量,提高速度行走q去的方法,会使同步变得非常的smooth。该Ҏ(gu)的优Ҏ(gu)不通过服务器,客户端自׃间进? 同步Q大大的降低了由于网lgq而带来的误差Qƈ且由于大部分决策都可以由客户端来做,也大大的降低了服务器的资源。由此带来的弊端是׃消息和决{权 都放在客L(fng)本地Q所以给外挂提供了很大的可乘之机?/font>

   l合以上三种关于|络同步z的优~点Q综合出一套关于网l游戏传输同步的较完整的解决Ҏ(gu)Q我U它为综合同步法Qcolligate synchronizationQ。大体设计思\如下Q?/font>

   首先服务器需要同步的所有消息从划分一个优先等U,然后按照3/4的比例划分出重要消息和非重要消息Q对于非重要消息Q把决策权放在客L(fng)Q在客户端逻辑上徏立相关的决策机构和各U消息缓存区Q以及相关的消息~存区管理机构,如下图所C:

 

  上图单说明了对于非重要消息,客户端的大体处理程Q其中有 一个客L(fng)被动行ؓ值得大家注意Q其中包括对服务器发q来的某些验证代码做q回Q来保消息~存中的消息和服务器端是一致的Q从而有效的防止外挂来篡Ҏ(gu) 地消息缓存。其中的消息来源是包括本地的客户端响应玩家的消息以及q程服务器传递过来的消息?/font>

   对于重要消息Q比如说战斗或者是某些牉|到玩家一些比较敏? 数据的操作,则采用另外一套方案,该方案首先需要在服务器和客户端之间徏立一套Ping SystemQ然后服务器保存和用L(fng)及时的ping|当ping比较?yu)的时候,响应玩家消息的同时先不进行动作,而是先把该消息反馈给服务器,q且? 塞,服务器收到该消息Q进行逻辑验证之后向所有该详细q播的有效对象进行广播(包括消息发v者)Q然后客L(fng)收到该消息的验证Q才开始执行动作。而当 ping比较大的时候,客户端响应玩家消息的同时立刻q行动作Qƈ且同时把该消息反馈给服务器,值得注意的是q个时候还需要在本地建立一个无验证消息的队 列,把该消息入队Q执行动作的同时{待服务器的验证Q还需要保存当前状态。服务器收到客户端的h后,q行逻辑验证Qƈ把消息反馈到各个客户端,带上各个 客户端校对过的本地时间。如果验证通过不过Q则通知消息发v者,该消息验证失败,然后客户端自动把已经在进行中的动作取消,恢复原来状态。如果验证通过Q? 则广播到的各个客L(fng)Ҏ(gu)从服务器获得校对旉q行对其q行拉扯Q保证在该行为完成之前完成同步?  

         xQ一个比较成熟的|络游戏的同步机制已l初步徏立v来了Q接下来的逻辑代码根据各自不同的游戏风格以及侧重Ҏ(gu)写了?/font>

   同步是网l游戏最重要的问题,如何同步也牵扯到各个斚w的问 题,比如说游戏的规模Q游戏的cd以及各种各样的方面,对于规模比较大的游戏Q在同步斚w可以下很多的工夫Q把消息分得十分的细腻,对于不同的消息采用不 同的同步机制Q而对于规模比较小的游戏,则可以采用大体上一L(fng)同步机制Q究竟怎么样同步,没有个定式,是需要根据自q不同情况来做Z同的同步决策? |游同步法之导航推(Dead ReckoningQ算法:

   在了解该法前,我们先来谈谈该算法的一些背景资料。大安 知道Q在|络传输的时候,延迟现象是很普遍的,而在ZServer/Clientl构下的|络游戏的同步也成了很头疼的问题,在保证客L(fng)响应用户? 地指令流畅的情况下,没法有效的保证的同步的及时性。同P在军方也有类似的事情发生Q即使是同一LAN里面的机器,也会因ؓ传输的gq,D一些运的 pQ介于此Q美国国防部投入了大量的资金用于研究一U比较的好的Ҏ(gu)来解军_布式pȝ中的延迟问题Q特别是一个叫分布式模拟运? QDistributed Interactive SimulationQ的pȝQ这套系l呢Q其中就提出了一套号U是Latency Hiding & Bandwidth Reduction的方案,命名为Dead Reckoning。呵呵,来头很大吧,恩,那么我们下面来看看q套pȝ的一些观点,以及我们如何把它q用到我们的|络游戏的同步中?/font>

   首先Q这套同步方案是Z我那《网l游戏的同步》一文中的Mutual Synchronization同步Ҏ(gu)的,也就是说Q它q不是Server/Clientl构的,而是Z客户端之间的同步的。下面我们先来说一些本文中用到的名词概念Q  

|状|络Q客L(fng)之间构成的网l  

节点Q网状网l中的每个客L(fng)  

极限误差Q进行同步的时候可能生的误差的极?  

        恩,在探讨其原理的之前,我们先来看看我们需要一个什么样的环境。首先,需要一个网状网l,|状|络如何构成呢?当有新节点进入的时候,通知该网l里面的 所有节点,各节点ؓ该客L(fng)在本地创Z个副本,d的时候,则通知所有节炚w毁本地关于该节点的副本。然后每个节点该保存一些什么数据呢Q首先有一个很 重要的包需要保存,叫做协议数据包(PDU Protocol Data UnitQ,PDU包含节点的一些相关的q动信息Q比如当前位|,速度Q运动方向,或者还有加速度{一些信息。除PDU之外Q还有其他信息需要保存,比如 说节点客L(fng)人物的HPQMP之类的。然后,保证每个节点在最?U之内要向其它节点广播一ơPDU信息。最后,讄一个极限误差倹{到此,其环境就搭 建完成了。下面,我们来看看相关的具体算法:   

         假设在节点A有一个小人(路hԌQ开始跑路了Q这个时候,像所有的节点q播一ơ他的PDU信息Q包括:速度QSQ,方向QOQ,加速度QAQ。那么所 有的节点开始模拟\人甲的运动轨q和路线Q包括节点A本nQ这点很重要Q,同时Q\人甲在某某玩家的控制下,会不时的改变一下方向,让其跑\的\U变? 不是那么正规。在跑\的过E中Q节点A有一个值在不停的记录着其真实坐标和在后台模拟运动的坐标的差|当差值大于极限误差的时候,则计出当前的速度 SQ方向O和速度AQ算法将在后面介l)Qƈq播l网l中其他所有节炏V其他节点在收到q条消息之后呢,可以用一些很qx的移动把路h甲拉扯过去,然后 重新调整模拟跑\的数据,让其l箋在后台模拟跑路?/font>

   很显Ӟ如果极限误差定义得大了,其他节点看到的偏差就会过 大,如果极限偏差定义得小了,|络带宽׃增大。如果定义这个极限误差,pҎ(gu)各种数据的重要性来设计了。如果是回合制的|络游戏Q那么在走\上把极限 误差定义得大些无所谓,可以减少带宽。但是如果是及时打斗的网l游戏,那么得把极限误差定义得一些,否则会出现某人看到某远把自q砍死的情c?/font>

   Dead Reckoning的主要算法有9U,但是只有两种是解决主要问题的Q其他的基本上只是针对不同的坐标pȝ一些不同的法Q这里就不一一介绍了。好Q那么我们下面来看传说中的最主要的两U算法:

    W一Q目标点 = 原点 + 速度 * 旉?/font>

    W二Q目标点 = 原点 + 速度 * 旉?+ 1/2 * 加速度 * 旉差呵呵,传说中的法都是很经典的Q虽然我们早在初中物理的时候就学过?/font>

   该算法的好处呢,正如它开始所说的QLatency Hiding & Bandwidth ReductionQ从原则上解决了|络延迟D的不同步的问题,q且有效的减了带宽Q不好的地方是该算法基本上只能使用于移动中的同步,当然Q移? 的同步是|络游戏中同步的最大的问题?/font>

   该方法结合我在《网l游戏的同步》一文中提出的综合同步法的构架可以基本上解决掉网l游戏中走\同步的问题。相关问题欢q大家一赯论?有关D推测法QDead ReckoningQ中的^滑处理:

   Ҏ(gu)我上文章所介绍的,在节点A收到节点B新的PDU? Ӟ如果和A本地的关于B的模拟运动的坐标不一致时Q怎么样在A的屏q上把B拽到新的PDU包所描叙的点上面dQ上文中只提了用“很qx的移动”把B “拉扯”过去,那么实际中应该怎么操作呢?q里介绍四种Ҏ(gu)?/font>

   W一U方法,我取名叫直接拉扯法,大家听名字也知道Q就是直接把B生生的拽到新的PDU包所描叙的坐标上去,该方法的好处是:单。坏处是Q看了以下三U方法之后你׃会用q种Ҏ(gu)了?/font>

   W二U方法,叫直U行赎ͼLinearQ,卌B从它的当前坐标走直线到新的PDU包所描叙的坐标,行走速度用上文中所介绍的经典算法:

    目标?= 原点 + 速度 * 旉?+ 1/2 * 加速度 * 旉差算出:

  首先出从当前坐标到PDU包中描叙的坐标所需要的旉Q?/font>

    T = Dest( TargetB ?OriginB ) / Speed

  然后Ҏ(gu)新PDU包中所描叙的坐标信息模拟计出在时间T之后Q按照新的PDU包中的运动信息所应该辑ֈ的位|:

    _TargetB = NewPDU.Speed * T

  然后Ҏ(gu)当前模拟行动中的B和_TargetB的距配合时间T出一个修正过的速度_S Q?/font>

    _S = Dest( _TargetB ?OriginB ) / T

  然后在画面上让B以速度_S走直U到Target_BQƈ且在走到之后调整光度Q方向,加速度{信息ؓ新的PDU包中所描叙的?/font>

   q种Ҏ(gu)呢,非常的土Q会让物体在画面上移动v来变得非常的不现实,l常会出现很生硬的拐角,而且对于l常要修改的速度_SQ在玩家A的画面上Q玩家B的行动会变得非常的诡异。其好处是:比第一U方法要好?/font>

   W三U方法,叫二ơ方E行赎ͼQuadraticQ,该方? 的原理呢Q就是在直线行走的过E中Q加入二ơ方E来计算一条曲U\径,让Dest( _TargetB ?OriginB )的过E是一条曲U,而不是一条直U,恩,具体的实现方法,是在LinearҎ(gu)的计中Q设定一个二ơ方E,在Dest函数计算距离的时候根据设定的 二次方程来计,q样一来,可以使B在玩家A屏幕上的Ud变得比较的有人性化一些。但是该Ҏ(gu)的考虑也是不周全的Q仅仅只考虑了TargetB? _TargetB的方向,而没有考虑新的PDU包中的方向描叙,那么从_TargetB开始模拟行走的时候,仍然是会出现比较生硬的拐角,那么下面提出? 最l解x案,彻底解册个问题?/font>

   最后一U方法叫Q立方体抖动QCubic SplinesQ,q个东东比较复杂Q它需要四个坐标信息作为它的参数来q行q算Q第一个参数Pos1是OriginBQ第二个参数Pos2? OriginB在模拟运行一U以后的位置Q第三个参数Pos3是到达_TargetB前一U的位置Q第四个参数pos4是_TargetB的位|?/font>

 Struct pos { Coordinate X; Coordinate Y; }

   Pos1 = OriginB

   Pos2 = OriginB + V

   Pos3 = _TargetB ?V

    Pos4 = _TargetB q动轨迹?x, y)的坐标?/font>

   x = At^3 + Bt^2 + Ct + D

   y = Et^3 + Ft^2 + Gt + H

Q其中时间t的取D围ؓ0-1Q在Pos1的时候ؓ0Q在Pos4的时候ؓ1Q?x(0-3)代表Pos1-Pos4中x的|y(0-3)代表Pos1-Pos4中y的?/font>

   A = x3 ?3 * x2 +3 * x1 ?x0

   B = 3 * x2 ?6 * x1 + 3 * x0

    C = 3 * x1 ?3 * x0

   D = x0

   E = y3 ?3 * y2 +3 * y1 ?y0

    F = 3 * y2 ?6 * y1 + 3 * y0

   G = 3 * y1 ?3 * y0

   H = y0

  上面是公式,那么下面我们来看看如何获得Pos1-Pos4Q? 首先QPos1? Pos2的取g比较Ҏ(gu)获得Q根据OriginB配合当前的速度和方向可以获得,然而Pos3和Pos4呢,怎么获得呢?如果在从Pos1到Pos4? q程中有新的PDU到达Q那么我们定义它为NewPackage?/font>

 Pos3 = NewPackage.X + NewPackage.Y * t + 1/2 * NewPackage.a * t^2

Pos4 = Pos3 ?(NewPackage.V + NewPackage.a * t)

如果没有NewPackage的情况下,则Pos3和Pos4按照开始所规定的方法获得?/font>

 xQ关于导航推的法大致介绍完毕?/font>

 Ƣ迎讨论Q联pM者:QQ 181194 MSN: xiataiyi@hotmail.com

参考文献《Defeating Lag with Cubic Splines?/font>



swo 2006-08-17 20:30 发表评论
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