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Sam Lantinga, 首席E序? Loki Entertainment Software 1999 q? 9 ? 01 ?/p> Sam Lantinga ?Simple DirectMedia Layer (SDL) 库的作者和 Loki Entertainment 的首席开发h员,他将向?zhn)介绍一U将游戏UL?Linux上的优秀工具。SDL 是一个跨q_代码UL的理惛_P它支持许多^収ͼ如Linux、Solaris、IRIX、FreeBSD ?MacOSQ这对于那些认ؓ(f)可以? Linux上开发商业Y件的 Linux 开发者来说是一大进步。他向社区的前辈之一讨教SDL 如何?Linux 用户享受Mq_上最好的游戏QSDL如何帮助开发者跟上下一代计机游戏qL(fng)要求?/blockquote> Sam Lantinga ?Simple DirectMedia Layer (SDL) 库的作者和 Loki Entertainment 的首席开发h员,他将向?zhn)介绍一U将游戏UL?Linux 上的优秀工具。SDL 是一个跨q_代码UL的理惛_P它支持许多^収ͼ? Linux、Solaris、IRIX、FreeBSD ?MacOSQ这对于那些认ؓ(f)可以?Linux 上开发商业Y件的 Linux 开发者来说是一大进步。他向社区的前辈之一讨教 SDL 如何?Linux 用户享受Mq_上最好的游戏QSDL 如何帮助开发者跟上下一代计机游戏qL(fng)要求?/i> |
在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)在你的游戏代码中q行解释?br />
通常Q你希望在你的游戏开始的时候读取一些信息,以配|你的游戏,q些信息通常都是攑ֈ一个文本文件中Q在你的游戏启动的时候,你需要打开q个文gQ然后解析字W串Q找到所需要的信息?br /> 是的Q或怽认ؓ(f)q样p够了Qؓ(f)什么还要用Lua呢? 应用于“配|”这个目的,Lua提供l你更ؓ(f)强大Q也更ؓ(f)灉|的表达方式,在上一U方式中Q你无法Ҏ(gu)某些条g来配|你的游戏,Lua提供l你灉|的表达方式,你可以类gq样来配|你的游戏:(x) if player:is_dead() then do_something() else do_else() end 更ؓ(f)重要的是Q在你做了一些修改之后,完全不需要重新编译你的游戏代码?br /> 通常Q在游戏中你q不需要一个单独的解释器,你需要在游戏来运行解释器Q下面,让我们来看看Q如何在你的代码中运行解释器Q?br /> //q是lua所需的三个头文g //当然Q你需要链接到正确的lib #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L); luaopen_io(L); const char *buf = "print('hello, world!')"; lua_dostring(buf); lua_close(L); return 0; } E序输出Qhello, world! 有时你需要执行一D字W串Q有时你可能需要执行一个文Ӟ当你需要执行一个文件时Q你可以q么做:(x) lua_dofile(L, "test.lua"); 看,非常单吧?br /> 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)Getting Value 在上一文章我们能够在我们的游戏代码中执行Lua解释器,下面让我们来看看如何从脚本中取得我们所需要的信息?br /> 首先Q让我来单的解释一下Lua解释器的工作机制QLua解释器自w维护一个运行时栈,通过q个q行时栈QLua解释器向LE序传递参敎ͼ所以我们可以这h得到一个脚本变量的|(x) lua_pushstring(L, "var"); //变量的名字攑օ?br />lua_gettatbl(L, LUA_GLOBALSINDEX);变量的值现在栈?br /> 假设你在脚本中有一个变?var = 100 你可以这h得到q个变量|(x) int var = lua_tonumber(L, -1); 怎么P是不是很单? Lua定义了一个宏让你单的取得一个变量的|(x) lua_getglobal(L, name) 我们可以q样来取得一个变量的|(x) lua_getglobal(L, "var"); //变量的值现在栈?br />int var = lua_tonumber(L, -1); 完整的测试代码如下:(x) #include "lua.h" #inculde "lauxlib.h" #include "lualib.h" int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L); luaopen_io(L); const char *buf = "var = 100"; lua_dostring(L, buf); lua_getglobal(L, "var"); int var = lua_tonumber(L, -1); assert(var == 100); lua_close(L); return 0; } 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)调用函数 假设你在脚本中定义了一个函敎ͼ(x) function main(number) number = number + 1 return number end 在你的游戏代码中Q你希望在某个时刻调用这个函数取得它的返回倹{?br /> 在Lua中,函数{同于变量,所以你可以q样来取得这个函敎ͼ(x) lua_getglobal(L, "main");//函数现在栈顶 现在Q我们可以调用这个函敎ͼq传递给它正的参数Q?br /> lua_pushnumber(L, 100); //参数压?br />lua_pcall(L, 1, 1, 0); //调用函数Q有一个参敎ͼ一个返回?br />//q回值现在栈?br />int result = lua_tonumber(L, -1); result 是函数的返回?br /> 完整的测试代码如下:(x) #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L); const char *buf = "function main(number) number = number + 1 return number end"; lua_dostring(buf); lua_getglobal(L, "main"); lua_pushnumber(L, 100); lua_pcall(L, 1, 1, 0); int result = lua_tonumber(L, -1); assert(result == 101); lua_close(L); return 0; } 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)扩展Lua Lua本n定位在一U轻量的,灉|的,可扩充的脚本语言Q这意味着你可以自q扩充LuaQؓ(f)你自q游戏量n定做一个脚本语a?br /> 你可以在LE序中向脚本提供你自定的apiQ供脚本调用?br /> Lua定义了一U类型:(x)lua_CFunctionQ这是一个函数指针,它的原型是:(x) typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); q意味着只有q种cd的函数才能向Lua注册?br /> 首先Q我们定义一个函?br /> int foo(lua_State *L) { //首先取出脚本执行q个函数时压入栈的参?br />//假设q个函数提供一个参敎ͼ有两个返回?br /> //get the first parameter const char *par = lua_tostring(L, -1); printf("%s\n", par); //push the first result lua_pushnumber(L, 100); //push the second result lua_pushnumber(L, 200); //return 2 result return 2; } 我们可以在脚本中q样调用q个函数 r1, r2 = foo("hello") print(r1..r2) 完整的测试代码如下:(x) #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" int foo(lua_State *L) { //首先取出脚本执行q个函数时压入栈的参?br />//假设q个函数提供一个参敎ͼ有两个返回?br /> //get the first parameter const char *par = lua_tostring(L, -1); printf("%s\n", par); //push the first result lua_pushnumber(L, 100); //push the second result lua_pushnumber(L, 200); //return 2 result return 2; } int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L); luaopen_io(L); const char *buf = "r1, r2 = foo("hello") print(r1..r2)"; lua_dostring(L, buf); lua_close(L); return 0; } E序输出Q?br />hello 100200 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)using lua in cpp lua和主机程序交换参数是通过一个运行时栈来q行的,q行时栈的信息放在一个lua_State的结构中Qlua提供的api都需要一个lua_State*的指针,除了一个:(x) lua_open(); q个函数返回一个lua_State*型的指针Q在你的游戏代码中,你可以仅仅拥有一个这L(fng)指针Q也可以有多个这L(fng)指针?br /> 最后,你需要释放这个指针,通过函数Q?br /> lua_close(L); 注意q个事实Q在你的LE序中,open()与close()永远是成对出现的Q在c++中,如果有一些事情是成对出现的,q通常意味着你需要一个构造函数和一个析构函敎ͼ所以,我们首先对lua_State做一下封装:(x) #ifndef LUA_EXTRALIBS #define LUA_EXTRALIBS /* empty */ #endif static const luaL_reg lualibs[] = { {"base", luaopen_base}, {"table", luaopen_table}, {"io", luaopen_io}, {"string", luaopen_string}, {"math", luaopen_math}, {"debug", luaopen_debug}, {"loadlib", luaopen_loadlib}, /* add your libraries here */ LUA_EXTRALIBS {NULL, NULL} }; q是lua提供l用L(fng)一些辅助的libQ在使用lua_State的时候,你可以选择打开或者关闭它?br /> 完整的类实现如下Q?br /> //lua_State class state { public: state(bool bOpenStdLib = false) : err_fn(0) { L = lua_open(); assert(L); if (bOpenStdLib) { open_stdlib(); } } ~state() { lua_setgcthreshold(L, 0); lua_close(L); } void open_stdlib() { assert(L); const luaL_reg *lib = lualibs; for (; lib->func; lib++) { lib->func(L); /* open library */ lua_settop(L, 0); /* discard any results */ } } lua_State* get_handle() { return L; } int error_fn() { return err_fn; } private: lua_State *L; int err_fn; }; 通常我们仅仅在游戏代码中使用一个lua_State*的指针,所以我们ؓ(f)它实C个单Ӟ默认打开所有lua提供的lib: //return the global instance state* lua_state() { static state L(true); return &L; } 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)using lua in cppQ封装栈操作Q 前面提到了lua与主机程序是通过一个运行时栈来交换信息的,所以我们把Ҏ(gu)的访问做一下简单的装?br /> 我们利用从c++的函数重载机制对q些操作做封装,重蝲提供l我们一U以l一的方式来处理操作的机制?br /> 向lua传递信息是通过压栈的操作来完成的,所以我们定义一些Push()函数Q?br /> inline void Push(lua_State *L, int value); inline void Push(lua_State *L, bool value); ... 对应单的c++内徏cdQ我们实现出相同的Push函数Q至于函数内部的实现是非常的单,只要利用lua提供的api来实现即可,例如Q?br /> inline void Push(lua_State *L, int value) { lua_pushnumber(L, value); } q种方式带来的好处是Q在我们的代码中我们可以以一U统一的方式来处理压栈操作Q如果有一U类型没有定义相关的压栈操作Q将产生一个编译期错误?br /> 后面我会(x)提到Q如何将一个用戯定义cd的指针传递到l(f)ua中,在那U情况下Q我们的基本代码无须改变Q只要添加一个相应的Push()函数卛_?br /> Cclose-open原则吧,它的意思是对修Ҏ(gu)闭的,Ҏ(gu)充是开攄Q好的类库设计允怽扩充它,而无M改它的实玎ͼ甚至无须重新~译?br /> 《c++泛型设计新思维》一书提C一U技术叫type2typeQ它的本质是很简单:(x) template <typename T> struct type2type { typedef T U; }; 正如你看到的Q它q没有Q何数据成员,它的存在只是Z携带cd信息?br /> cd到类型的映射在应用于重蝲函数时是非常有用的,应用type2typeQ可以实现编译期的分z?br /> 下面看看我们如何在从栈中取得lua信息时应用type2typeQ?br /> 试cdQ由于lua的类型系l与c++是不相同的,所以,我们要对栈中的信息做一下类型检?br /> inline bool Match(type2type<bool>, lua_State *L, int idx) { return lua_type(L, idx) == LUA_TBOOLEAN; } cM的,我们要ؓ(f)cpp的内建类型提供相应的Match函数Q?br /> inline bool Match(type2type<int>, lua_State *L, int idx); inline bool Match(type2type<const char*>, lua_State *L, int idx); ... 可以看出Qtype2type的存在只是ؓ(f)了在调用Match时决议到正确的函CQ由于它没有M成员Q所以不存在q行时的成本?br /> 同样Q我们ؓ(f)cpp内徏cd提供Get()函数Q?br /> inline bool Get(type2type<bool>, lua_State *L, int idx) { return lua_toboolean(L, idx); } inline int Get(type2type<int>, lua_State *L, int idx) { return static_cast<int>(lua_tonumber(L, idx)); } ... 我想你可能注意到了,在int Get(type2type<int>)中有一个{型的动作Q由于lua的类型系l与cpp的类型不同,所以{型动作必ȝ?br /> 除此之外Q在Get重蝲函数QsQ中q有一个小的l节Q每个Get的函数的q回值是不相同的Q因为重载机制是依靠参数的不同来识别的,而不是返回倹{?br /> 前面说的都是一些基的封装,下来我们介l如何向lua注册一个多参数的c函数。还记得吗?利用lua的api只能注册int (*ua_CFunction)(lua_State *)型的c函数Q别忘记了,lua是用c写的?br /> 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)using lua in cppQ注册不同类型的c函数Q之一 前面说到Q我们可以利用lua提供的apiQ向脚本提供我们自己的函敎ͼ在lua中,只有lua_CFunctioncd的函数才能直接向lua注册Qlua_CFunction实际上是一个函数指针:(x) typedef int (*lua_CFunction)(lua_State *L); 而在实际的应用中Q我们可能需要向lua注册各种参数和返回值类型的函数Q例如,提供一个add脚本函数Q返回两个值的和:(x) int add(int x, int y); Z实现q个目的Q首先,我们定义个lua_CFunctioncd的函敎ͼ(x) int add_proxy(lua_State *L) { //取得参数 if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -1)) return 0; if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -2)) return 0; int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1); int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1); //调用真正的函?br /> int result = add(x, y); //q回l果 Push(result); return 1; } 现在Q我们可以向lua注册q个函数Q?br /> lua_pushstring(L, “add?; lua_pushcclosure(L, add_proxy, 0); lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX); 在脚本中可以q样调用q个函数Q?br /> print(add(100, 200)) 从上面的步骤可以看出Q如果需要向lua注册一个非lua_CFunctioncd的函敎ͼ需要:(x) 1Q?函数实现一个封装调用?br />2Q?在封装调用函C从lua栈中取得提供的参数?br />3Q?使用参数调用该函数?br />4Q?向lua传递其l果?br /> 注意Q我们目前只是针对全局c函数Q类的成员函数暂时不涉及(qing)Q在cpp中,cȝ静态成员函Cc函数cM?br /> 假设我们有多个非lua_CFunctioncd的函数向lua注册Q我们需要ؓ(f)每一个函数重复上面的步骤Q生一个封装调用,可以看出Q这些步骤大多是机械的,因此Q我们需要一U方式自动的实现上面的步骤?br /> 首先看步?Q在cpp中,产生q样一个封装调用的函数的最佳的方式是用templateQ我们需要提供一个lua_CFunctioncd的模板函敎ͼ在这个函C调用真正的向脚本注册的函敎ͼcM于这P(x) template <typename Func> inline int register_proxy(lua_State *L) 现在的问题在于:(x)我们要在q个函数中调用真正的函数Q那么我们必要在这个函C取得一个函数指针,然而,lua_CFunctioncd的函数又不允怽在增加别的参数来提供q个函数指针Q现在该怎么让regisger_proxy函数知道我们真正要注册的函数呢? 在oop中,g可以使用cL解决q个问题Q?br /> template <Func> struct register_helper { explicit register_helper(Func fn) : m_func(fn) {} int register_proxy(lua_State *L); protected: Func m_func; }; 可是不要忘记Qlua_CFunctioncd指向的是一个c函数Q而不是一个成员函敎ͼ他们的调用方式是不一L(fng)Q如果将上面的int register_proxy()讄为静态成员函C不行Q因为我们需要访问类的成员变量m_func; 让我们再观察一下lua_CFunctioncd的函敎ͼ(x) int register_proxy(lua_State *L); 我们看到Q这里面有一个lua_State*型的指针Q我们能不能真正的函数指针攑ֈq里面存储,到真正调用的时候,再从里面取出来呢Q?br /> Lua提供了一个api可以存储用户数据Q?br />Lua_newuserdata(L, size) 在适当的时刻,我们可以再取个数据:(x) lua_touserdata(L, idx) okQ现在传递函数指针的问题我们已经解决了,后面再看W二步:(x)取得参数?br /> 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)using lua in cppQ注册不同类型的c函数Q之?br /> 在解决了传递函数指针的问题之后Q让我们来看看调用函数时?x)有一些什么样的问题?br /> ? 先,当我们通过函数指针调用q个函数的时候,׃我们面对的是未知cd的函敎ͼ也就是说Q我们ƈ不知道参数的个数Q参数的cdQ还有返回值的cdQ所以我 们不能直接从lua栈中取得参数Q当?dng)我们可以通过q行时测试栈中的信息来得到l(f)ua传递进来的参数的个数和cdQ这意味着我们在稍后通过函数指针调用 函数时也需要动态的Ҏ(gu)参数的个数和cd来决议到正确的函敎ͼq样Q除了运行时的成本,cpp提供l我们的强类型检查机制的好处也剩不了多少了,我们需? 的是一U静态的~译时的“多态”?br /> 在cpp中,臛_有两U方法可以实现这炏V最直接单的是用函数重载,q有一U是利用模板特化机制?br /> 单的介绍一下模板特化:(x) 在cpp中,可以针对一个模板函数或者模板类写出一些特化版本,~译器在匚w模板参数时会(x)L最合适的一个版本。类gq样Q?br /> templat <typename T> T foo() { T tmp(); return tmp; } //提供特化版本 template <> int foo() { return 100; } 在main()函数中,我们可以昄指定使用哪个版本的fooQ?br /> int main(int argc, char **argv) { cout << foo<int>() << endl; return 0; } E序输?00Q而不?Q以上代码在 g++中编译通过Q由于vc6对于模板的支持不是很好,所以有一些模板的技术在vc6中可能不能编译通过?br /> 所以最好用重载来解决q个问题Q在装函数调用中,我们首先取得q个函数指针Q然后,我们要提供一个Call函数来真正调用这个函敎ͼcM于这P(x) //伪代?br />int Call(pfn, lua_State *L, int idx) 可是我们q不知道q个函数指针的类型,现在该怎么写呢Q别忘记了,我们的register_proxy()是一个模板函敎ͼ它有一个参数表CZq个指针的类型:(x) template <typename Func> int register_proxy(lua_State *L) { //伪代码,通过L参数取得q个指针 unsigned char *buffer = get_pointer(L); //对这个指针做强制cd转化Q调用Call函数 return Call(*(Func*)buffer, L, 1); } 由重载函数Call调用真正的函敎ͼq样Q我们可以用lua api注册相关的函敎ͼ下来我们提供一个注册的函数Q?br /> template <typename Func> void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue) { //伪代码,向L存储函数指针 save_pointer(L); //向lua提供我们的register_proxy函数 lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1); } 再定义相关的注册宏:(x) #define lua_register_directclosure(L, func) \ lua_pushstring(L, #func); lua_pushdirectclosure(func, L, 1); lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX) 现在Q假设我们有一个int add(int x, int y)q样的函敎ͼ我们可以直接向lua注册Q?br /> lua_register_directclosure(L, add); 看,最后用v来很方便吧,我们再也不用手写那么多的装调用的代码啦Q不q问题还没有完,后面我们q得解决Call函数的问题?br /> 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)using lua in cppQ注册不同类型的c函数Q之三 下面Q让我们集中_֊来解决Call重蝲函数的问题吧?br /> 前面已经说过来,Call重蝲函数接受一个函数指针,然后从lua栈中Ҏ(gu)函数指针的类型,取得相关的参敎ͼq调用这个函敎ͼ然后返回值压入lua栈,cM于这P(x) //伪代?br />int Call(pfn, lua_State *L, int idx) 现在的问题是pfn该如何声明?我们知道q是一个函数指针,然而其参数Q以?qing)返回值都是未知的cdQ如果我们知道返回值和参数的类型,我们可以用一个typedef来声明它Q?br /> typedef void (*pfn)(); int Call(pfn fn, lua_State *L, int idx); 我们知道的返回g?qing)参数的cd只是一个模板参数TQ在cpp中,我们不能q样写:(x) template <typename T> typedef T (*Func) (); 一U解军_法是使用cL板:(x) template <typename T> struct CallHelper { typedef T (*Func) (); }; 然后在Call中引用它Q?br /> template <typename T> int Call(typename CallHelper::Func fn, lua_State *L, int idx) 注意typename关键字,如果没有q个关键字,在g++中会(x)产生一个编译警告,它的意思是告诉~译器,CallHelperQ:(x)Func是一个类型,而不是变量?br /> 如果我们q样来解冻I需要在CallHelper中ؓ(f)每种情况大量定义各种cd的函数指针,q有一U方法,写法比较古怪,考虑一个函C参数的声明:(x) void (int n); 首先是类型,然后是变量,而应用于函数指针上:(x) typedef void (*pfn) (); void (pfn fn); 事实上,可以typedef直接在参数表中写出来Q?br /> void (void (*pfn)() ); q样Q我们的Call函数可以直接q样写:(x) //针对没有参数的Call函数 template <typename RT> int Call(RT (*Func) () , lua_State *L, int idx); { //调用Func RT ret = (*Func)(); //返回gllua PushQL, retQ; //告诉lua有多个q回?br />return 1; } //针对有一个参数的Call template <typename T, typename P1> int Call(RT (*Func)(), lua_State *L, int idx) { //从lua中取得参?br />if (!Match(TypeWrapper<P1>(), L, -1) return 0; RT ret = (*Func) (Get(TypeWrapper<P1>(), L, -1)); Push(L, ret); return 1; } 按照上面的写法,我们可以提供L参数个数的Call函数Q现在回到最初的时候,我们的函数指针要通过lua_State *L来存储,q只要利用lua提供的api可以了Q还记得我们的lua_pushdirectclosure函数吗:(x) template <typename Func> void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue) { //伪代码,向L存储函数指针 save_pointer(L); //向lua提供我们的register_proxy函数 lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1); } 其中Qsave_pointer(L)可以q样实现Q?br /> void save_pointer(lua_State *L) { unsigned char* buffer = (unsigned char*)lua_newuserdata(L, sizeof(func)); memcpy(buffer, &func, sizeof(func)); } 而在register_proxy函数中:(x) template <typename Func> int register_proxy(lua_State *L) { //伪代码,通过L参数取得q个指针 unsigned char *buffer = get_pointer(L); //对这个指针做强制cd转化Q调用Call函数 return Call(*(Func*)buffer, L, 1); } get_pointer函数可以q样实现Q?br /> unsigned char* get_pointer(lua_State *L) { return (unsigned char*) lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1)); } q一点能够有效运作主要依赖于q样一个事实:(x) 我们在lua栈中保存q个指针之后Q在没有Ҏ(gu)做Q何操作的情况下,又把它从栈中取了出来Q所以不?x)弄乱lua栈中的信息,CQlua栈中的数据是q户保证来清空的?br /> 到现在,我们已经可以向lua注册L个参数的c函数了,只需单的一行代码:(x) lua_register_directclosure(L, func)可以啦?br /> 在你的游戏中应用LuaQ?Q:(x)Using Lua in cpp(基本数据cd、指针和引用)之一 Using Lua in cpp(基本数据cd、指针和引用) 前面介绍的都是针对cpp中的内徏基本数据cdQ然而,即是这P在面Ҏ(gu)针和引用的时候,情况也会(x)变得复杂h?br /> 使用前面我们已经完成的宏lua_register_directclosure只能注册by value形式的参数的函数Q当参数中存在指针和引用的时候(再强调一ơ,目前只针对基本数据类型)Q?br /> 1?如果是一个指针,通常实现函数的意图是以这个指针传递出一个结果来?br />2?如果是一个引用,同上?br />3?如果是一个const指针Q通常只有面对char*的时候才使用constQ实现函数的意图是,不会(x)改变q个参数的内宏V其它情况一般都避免出现使用const指针?br />4?如果是一个const引用Q对于基本数据类型来_(d)一般都避免出现q种情况?br /> Lua和cpp都允许函数用某种方式q回多个|对于cpp来说Q多个返回值是通过上述的第1和第2U情况返回的Q对于lua来说Q多个返回值可以直接返回:(x) --in Lua function swap(x, y) tmp = x x = y y = tmp return x, y end x = 100 y = 200 x, y = swap(x, y) print(x..y) E序输出Q?00100 同样的,在主机程序中Q我们也可以向Luaq回多个|(x) int swap(lua_State *L) { //取得两个参数 int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1); int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -2); //交换?br />int tmp = x; x = y; y = tmp; //向Luaq回?br />Push(L, x); Push(L, y); //告诉Lua我们q回了多个?br />return 2; } 现在我们可以在Lua中这栯用这个函敎ͼ(x) x = 100 y = 200 x, y = swap(x, y) 在我们的register_proxy函数中只能对基本数据cd的by value方式有效Q根据我们上面的分析Q如果我们能够在~译期知道,对于一个模板参数TQ?br />1?q是一个基本的数据cdQ还是一个用戯定义的数据类型? 2?q是一个普通的指针Q还是一个iteratorQ?br />3?q是一个引用吗Q?br />4?q是一个const 普通指针吗Q?br />5?q是一个const 引用吗? 如果我们能知道这些,那么Q根据我们上面的分析Q我们希望:(x)Q只针对基本数据cdQ?br />1?如果q是一个指针,我们希望把指针所指的内容q回lLua?br />2?如果q是一个引用,我们希望把引用的指返回给Lua?br />3?如果q是const指针Q我们希望将从Lua栈中取得的参C?br /> l调用函数?br />4?如果q是一个const引用Q我们也希望把从Lua栈中取得的参 C递给调用函数?/div> |
作者:(x) 沐枫
Lua E序设计初步 作者:(x) 沐枫 Q第二h生成员) 版权所有{载请注明原出?br /> 在这文章中Q我惛_大家介绍如何q行LuaE序设计。我假设大家都学q至一门编E语aQ比如Basic或CQ特别是C。因为Lua的最大用途是在宿ȝ序中作ؓ(f)脚本使用的?br /> Lua 的语法比较简单,学习(fn)h也比较省力,但功能却q不弱?br /> 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请Cq句话?br /> I. 首先是注?br /> 写一个程序,L不了注释的?br /> 在Lua中,你可以用单行注释和多行注释?br /> 单行注释中,q箋两个减号"--"表示注释的开始,一直gl到行末为止。相当于C++语言中的"http://"?br /> 多行注释中,?--[["表示注释开始,q且一直gl到"]]"为止。这U注释相当于C语言中的"/*?/"。在注释当中Q?[["?]]"是可以嵌套的?br />II. Lua~程 l典?Hello world"的程序L被用来开始介l一U语a。在Lua中,写一个这L(fng)E序很简单:(x) print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分?Q?隔开Q也可以用空白隔开。一般来_(d)如果多个语句写在同一行的话,L用分号隔开?br /> Lua 有好几种E序控制语句Q如Q?br /> 条g控制Qif 条g then ?elseif 条g then ?else ?end While循环Qwhile 条g do ?end Repeat循环Qrepeat ?until 条g For循环Qfor 变量 = 初|l点|步进 do ?end For循环Qfor 变量1Q变?Q?Q变量N in表或枚D函数 do ?end 注意一下,for的@环变量L只作用于for的局部变量,你也可以省略步进|q时候,for循环?x)?作ؓ(f)步进倹{?br /> 你可以用break来中止一个@环?br /> 如果你有E序设计的基Q比如你学过BasicQC之类的,你会(x)觉得Lua也不难。但Lua有几个地Ҏ(gu)明显不同于这些程序设计语a的,所以请特别注意?br /> Q语句块 语句块在C++中是?{"?}"括v来的Q在Lua中,它是用do ?end 括v来的。比如:(x) do print("Hello") end 你可以在 函数 中和 语句?中定局部变量?br /> Q赋D?br /> 赋D句在Lua被强化了。它可以同时l多个变量赋倹{?br /> 例如Q?br /> a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是:(x) a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊?br /> 在默认情况下Q变量L认ؓ(f)是全局的。假如你要定义局部变量,则在W一ơ赋值的时候,需要用local说明。比如:(x) local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变?br /> Q数D?br /> 和C语言一P支持 +, -, *, /。但Luaq多了一?^"。这表示指数乘方q算。比?^3 l果?, 2^4l果?6?br /> q接两个字符Ԍ可以?.."q处W。如Q?br /> "This a " .. "string." -- {于 "this a string" Q比较运?br /> < > <= >= == ~= 分别表示 于Q大于,不大于,不小于,相等Q不相等 所有这些操作符Lq回true或false?br /> 对于TableQFunction和Userdatacd的数据,只有 == ?~=可以用。相{表CZ个变量引用的是同一个数据。比如:(x) a={1,2} b=a print(a==b, a~=b) -- true, false a={1,2} b={1,2} print(a==b, a~=b) -- false, true Q逻辑q算 and, or, not 其中Qand ?or 与C语言区别特别大?br /> 在这里,请先CQ在Lua中,只有false和nil才计ؓ(f)falseQ其它Q何数据都计算为trueQ?也是trueQ?br /> and ?or的运结果不是true和falseQ而是和它的两个操作数相关?br /> a and bQ如果a为falseQ则q回aQ否则返回b a or bQ如?a 为trueQ则q回aQ否则返回b 丑և个例子:(x) print(4 and 5) --> 5 print(nil and 13) --> nil print(false and 13) --> false print(4 or 5) --> 4 print(false or 5) --> 5 在Lua中这是很有用的特性,也是比较令hh的特性?br /> 我们可以模拟C语言中的语句Qx = a? b : cQ在Lua中,可以写成Qx = a and b or c?br /> 最有用的语句是Q?x = x or vQ它相当于:(x)if not x then x = v end ?br /> Q运符优先U,从高C序如下Q?br /> ^ not - Q一元运) * / + - ..Q字W串q接Q?br /> < > <= >= ~= == and or III. 关键?br /> 关键字是不能做ؓ(f)变量的。Lua的关键字不多Q就以下几个Q?br /> and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while IV. 变量cd 怎么定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种Q?br /> Nil I|所有没有用过的变量,都是nil。nil既是|又是cd?br /> Boolean 布尔?br /> Number 数|在Lua里,数值相当于C语言的double String 字符Ԍ如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符?br /> Table 关系表类型,q个cd功能比较强大Q我们在后面慢慢说?br /> Function 函数cdQ不要怀疑,函数也是一U类型,也就是说Q所有的函数Q它本n是一个变量?br /> Userdata 嗯,q个cd专门用来和Lua的宿L交道的。宿主通常是用C和C++来编写的Q在q种情况下,Userdata可以是宿ȝL数据cdQ常用的有Struct和指针?br /> Thread U程cdQ在Lua中没有真正的U程。Lua中可以将一个函数分成几部䆾q行。如果感兴趣的话Q可以去看看Lua的文档?br /> V. 变量的定?br /> 所有的语言Q都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方用变量,都不需要声明,q且所有的q些变量L全局变量Q除非,你在前面加上"local"?br /> q一点要特别注意Q因Z可能惛_函数里用局部变量,却忘了用local来说明?br /> 至于变量名字Q它是大写相关的。也是_(d)A和a是两个不同的变量?br /> 定义一个变量的Ҏ(gu)是赋倹{?Q?操作是用来赋值的 我们一h定义几种常用cd的变量吧?br /> A. Nil 正如前面所说的Q没有用过的变量的|都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,q时候,我们可以直接l变量赋以nil倹{如Q?br /> var1=nil -- h?nil 一定要写 B. Boolean 布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布?yu)(dng)值有两种Qtrue ? false。在Lua中,只有false和nil才被计算为falseQ而所有Q何其它类型的|都是true。比?Q空串等{,都是true。不要被 C语言的习(fn)惯所误导Q?在Lua中的的确是true。你也可以直接给一个变量赋以Booleancd的|如:(x) varboolean = true C. Number 在Lua中,是没有整数类型的Q也不需要。一般情况下Q只要数g是很大(比如不超q?00,000,000,000,000Q,是不?x)生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运ƈ不比整数慢?br /> 实数的表C方法,同C语言cMQ如Q?br /> 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20 D. String 字符ԌL一U非常常用的高cd。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字W串?br /> 字符串在Lua中有几种Ҏ(gu)来表C,最通用的方法,是用双引h单引h括v一个字W串的,如:(x) "This is a string." 和C语言相同的,它支持一些{义字W,列表如下Q?br /> \a bell \b back space \f form feed \n newline \r carriage return \t horizontal tab \v vertical tab \\ backslash \" double quote \' single quote \[ left square bracket \] right square bracket ׃q种字符串只能写在一行中Q因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串Q看h实在是不敢恭l_(d)比如Q?br /> "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'" 一大堆?\"W号让h看v来很倒胃口。如果你与我有同感,那么Q我们在Lua中,可以用另一U表C方法:(x)?[["?]]"多行的字符串括hQ如Q?br /> page = [[ <HTML> <HEAD> <TITLE>An HTML Page</TITLE> </HEAD> <BODY> <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A> [[a text between double brackets]] </BODY> </HTML> ]] 值得注意的是Q在q种字符串中Q如果含有单独用的"[["?]]"׃然得?\["?\]"来避免歧义。当?dng)q种情况是极会(x)发生的?br /> E. Table 关系表类型,q是一个很强大的类型。我们可以把q个cd看作是一个数l。只是C语言的数l,只能用正整数来作索引Q在Lua中,你可以用Lcd? 作数l的索引Q除了nil。同P在C语言中,数组的内容只允许一U类型;在Lua中,你也可以用Q意类型的值来作数l的内容Q除了nil?br /> Table的定义很单,它的主要特征是用"{"?}"来括起一pd数据元素的。比如:(x) T1 = {} -- 定义一个空?br /> T1[1]=10 -- 然后我们可以象C语言一h使用它了?br /> T1["John"]={Age=27, Gender="Male"} q一句相当于Q?br /> T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表Q还记得未定义的变量是nilcd?br /> T1["John"]["Age"]=27 T1["John"]["Gender"]="Male" 当表的烦(ch)引是字符串的时候,我们可以写成Q?br /> T1.John={} T1.John.Age=27 T1.John.Gender="Male" ?br /> T1.John{Age=27, Gender="Male"} q是一个很强的Ҏ(gu)?br /> 在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写?{"?}"之间Q这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以q么写:(x) T1= { 10, -- 相当?[1] = 10 [100] = 40, John= -- 如果你原意,你还可以写成Q["John"] = { Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成Q["Age"] =27 Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成Q["Gender"] =Male }, 20 -- 相当?[2] = 20 } 看v来很漂亮Q不是吗Q我们在写的时候,需要注意三点:(x) W一Q所有元素之_(d)L用逗号"Q?隔开Q?br /> W二Q所有烦(ch)引值都需要用"["?]"括v来;如果是字W串Q还可以L引号和中括号Q?br /> W三Q如果不写烦(ch)引,则烦(ch)引就?x)被认?f)是数字,q按序自动?往后编Q?br /> 表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代曉K|文件。是的,不用怀疑,它比ini文g要漂亮,q且强大的多?br /> F. Function 函数Q在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下Q?br /> function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名?br /> return a+b -- return 用来q回函数的运行结?br /> end h意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句returnQ那么请写成Qdo return end?br /> q记得前面说q,函数也是变量cd吗?上面的函数定义,其实相当于:(x) add = function (a,b) return a+b end 当你重新ladd赋值时Q它?yu)׃再表C个函C。你甚至可以赋给addL数据Q包括nil Q这P你就清除了add变量Q。Function是不是很象C语言的函数指针呢Q?br /> 和C语言一PLua的函数可以接受可变参C敎ͼ它同h??来定义的Q比如:(x) function sum (a,b,? 如果惛_得…所代表的参敎ͼ可以在函C讉Ka(chn)rg局部变量(表类型)得到?br /> ?sum(1,2,3,4) 则,在函CQa = 1, b = 2, arg = {3, 4} 更可늚是,它可以同时返回多个结果,比如Q?br /> function s() return 1,2,3,4 end a,b,c,d = s() -- 此时Qa = 1, b = 2, c = 3, d = 4 前面说过Q表cd可以拥有Lcd的|包括函数Q因此,有一个很强大的特性是Q拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象~程了。不信?那我举例如下Q?br /> t = { Age = 27 add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end } print(t.Age) -- 27 t.add(t, 10) print(t.Age) -- 37 不过Qt.add(t,10) q一句实在是有点土对吧?没关p,在Lua中,你可以简写成Q?br /> t:add(10) -- 相当?t.add(t,10) G. Userdata ?Thread q两个类型的话题Q超Z本文的内容,׃打算l说了?br /> VI. l束?br /> p么结束了吗?当然不是Q接下来Q需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编E基Q相信会(x)很快对Lua上手了?br /> pC语言一PLua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。用这些标准函敎ͼ你可以很方便的操作各U数据类型,q处理输入输出。有兌斚w的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在|络上直接观看电(sh)子版Q网址为:(x)http://www.lua.org/pil/index.html 当然QLua的最强大的功能是能与宿主E序亲蜜无间的合作,因此Q下一文章,我会(x)告诉大家Q如何在你的E序中用Lua语言作ؓ(f)脚本Q你的E序和Lua脚本q行交互?br />--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 使用程 1. 函数的?br />以下E序演示了如何在Lua中用函? ?qing)局部变?br />例e02.lua -- functions function pythagorean(a, b) local c2 = a^2 + b^2 return sqrt(c2) end print(pythagorean(3,4)) q行l果 5 E序说明 在Lua中函数的定义格式? function 函数?参数) ... end 与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数l束后打个end可以了. 本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜辚w? 参数a,b分别表示直角辚w, 在函数内定义了local形变量用于存储斜边的qx. 与C语言相同, 定义在函数内的代 码不?x)被直接执? 只有ȝ序调用时才会(x)被执? local表示定义一个局部变? 如果不加local刚表Cc2Z个全局变量, local的作用域 是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end{。全局变量?br />作用域是整个E序?br /> 2. 循环语句 例e03.lua -- Loops for i=1,5 do print("i is now " .. i) end q行l果 i is now 1 i is now 2 i is now 3 i is now 4 i is now 5 E序说明 q里偶们用到了for语句 for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do 循环?br />end 变量以参数3为步? 由参?变化到参? 例如: for i=1,f(x) do print(i) end for i=10,1,-1 do print(i) end q里print("i is now " .. i)中,偶们用到?.Q这是用来连接两个字W串的, 偶在(1)的试试看中提到的Q不知道你们{对了没有?br />虽然q里i是一个整型量QLua在处理的时候会(x)自动转成字符串型Q不需偶们费心?br /> 3. 条g分支语句 例e04.lua -- Loops and conditionals for i=1,5 do print(“i is now ?.. i) if i < 2 then print(“small? elseif i < 4 then print(“medium? else print(“big? end end q行l果 i is now 1 small i is now 2 medium i is now 3 medium i is now 4 big i is now 5 big E序说明 if else用法比较? cM于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end, 哪怕用了多个elseif, 也是一个end. 例如 if op == "+" then r = a + b elseif op == "-" then r = a - b elseif op == "*" then r = a*b elseif op == "/" then r = a/b else error("invalid operation") end 4.试试?br />Lua中除了for循环以外, q支持多U@? L(fng)while...do和repeat...until改写本文中的forE序 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 数组的?br /> 1.?br />Lua语言只有一U基本数据结? 那就是table, 所有其他数据结构如数组? cd, 都可以由table实现. 2.table的下?br />例e05.lua -- Arrays myData = {} myData[0] = “foo? myData[1] = 42 -- Hash tables myData[“bar”] = “baz? -- Iterate through the -- structure for key, value in myData do print(key .. ??.. value) end 输出l果 0=foo 1=42 bar=baz E序说明 首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作Z标赋了两个值给? q种 定义Ҏ(gu)cM于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要ؓ(f)相同cd, 像本例中一个ؓ(f)整型, 一个ؓ(f)字符? E序W二部分, 以字W串做ؓ(f)下标, 又向table内增加了一个元? q种table非常 像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的Q意基本类? 除了nilg? Lua对Table占用内存的处理是自动? 如下面这D代?br />a = {} a["x"] = 10 b = a -- `b' refers to the same table as `a' print(b["x"]) --> 10 b["x"] = 20 print(a["x"]) --> 20 a = nil -- now only `b' still refers to the table b = nil -- now there are no references left to the table b和a都指向相同的table, 只占用一块内? 当执行到a = nil? b仍然指向table, 而当执行到b=nil? 因ؓ(f)没有指向table的变量了, 所以Lua?x)自动释放table所占内?br /> 3.Table的嵌?br />Table的用还可以嵌套Q如下例 例e06.lua -- Table ‘constructor? myPolygon = { color=“blue? thickness=2, npoints=4; {x=0, y=0}, {x=-10, y=0}, {x=-5, y=4}, {x=0, y=4} } -- Print the color print(myPolygon[“color”]) -- Print it again using dot -- notation print(myPolygon.color) -- The points are accessible -- in myPolygon[1] to myPolygon[4] -- Print the second point’s x -- coordinate print(myPolygon[2].x) E序说明 首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, q是什么意思呢Q?q其实就是一个小table, 定义在了大table之内, table?br />table名省略了. 最后一行myPolygon[2].xQ就是大table里面table的访问方? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 如何化你的宏. 虽然以上介绍让我们了解道宏可以完成非常强大的功能Q但暴雪实在太小气了Q仅仅只l我?55个字W来~写宏的内容Q假如你的宏的功能比较罗嗦,那就很麻?ch)了Q所以以下我介绍一下一些简化宏的小技巧:(x) 1、定义全局变量 ? 完之前Lua介绍的h该都知道把,在Lua里,所有的变量都是全局变量Q也是说Q何一个变量只要你在开始游戏后做过定义Q那么到游戏l束时只要你不重? 定义他都是有效的。但Z不让我们自己不淆做全局用的变量和局部用的变量Q我们可以采用大写区分的办法,卛_写一律做为全局变量使用Q小写都用局? 变量?br />q样Q我们可以在一个宏里把自己常用的魔?技能都定义成变量来表示Q比如我是个术士Q就可以q样Q?br />F="腐蚀?{ 3)" X="献祭({ 3)"....... 之后Q我们要使用q样法的时候,只要直接用F或X来代替就可以了,q?"都可以省掉,是不是很方便呢~ 或者还可以把一些常见的API函数变量也自己定义:(x) T="target" P="player"..... 使用的时候和上面一栗?br /> 2、自定义函数 说实在话Q魔兽的有些函数实在长的q头Q很多时候珍늚字节都给函数占去了。所以必要的时候我们就得用自定义函数的Ҏ(gu)ȝ化这些函数?br />自定义函数的语句为:(x) function 函数名称(函数变量1、函数变?....) return 函数q回?end 比如Q用法术的q个函数是CastByName()Q我们可以在宏里q样写:(x) /scirpt function C(a) CastByName(a) end q行后,我们其他宏用法术就只要直接用C()可以了Q是不是很方便呢Q?br />或是说话的函敎ͼ(x) /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end 之后你要控制人物说话qS()可以了?br /> 如果是有q回值的函数Q?br />/script function N(a) return UNitName(a) --return之后是表示函数的返回?但return必须在end前面. end 如果以后你要调用目标的名字,直接?x=N("target")Q如果按前面W一点定义了全局变量的话Q更单x=N(T)?br /> q样Q我们就可以把重要的字节都用在宏的判断内容上Q而不是沉长的函数上了。如果你q有什么更好的化方法,可以跟脓(chung)哦?br />------------------------------------------------------------------------------------------------------- 关于背包物品使用整理cȝ宏的制作 ׃游戏提供的函数无法直接由物品名称调用该物品,所以通常单的使用物品宏是比较ȝ(ch)的,一定要把用的物品攑֜背包内特定的位置 Q或则大多术士都需要的问题Q能随时监视自己的灵碎片(当然Q有插g可以做到q一点)?br /> 以下我写写关于如何制作这cdQ?br /> 首先Q我们要在背包里扑ֈ自己需要的东西Q必ȝ循环里遍历这些包。由于放的位|有2个参敎ͼ1个是包的~号Q一个是包内槽位的编P 所以我们需要一个@环嵌套来搜烦(ch)Q?br /> 以下假设我们w上都是16格的包:(x) for bag=0,4,1 do --包的~号Z叛_左,0,1,2,3,4 for cw=1,16,1 do --槽位的编号ؓ(f)上到下,左到?1,2,3,4,5......16 .............. --q里我们可以写如判断物品是否为我们需要的东西的语?br />end --表示内@环结? end --外@环结?br /> 或者用其他方式做这个@环:(x) While循环Qwhile 条g do ?end Repeat循环Qrepeat ?until 条g 然后Q要处理的是物品的判断:(x) 我们有两个函数可以?br />GetContainerItemLink() ?GetContainerItemInfo() q两个函C用的变量都是2个,一个是包的~号Q一个是槽位的编P但他们的q回g?br /> GetContainerItemLink()是返回一个带着物品名字的连接,如果你用聊天函数把返回D出来可以看刎ͼ说出来的不光是物品的名称Q还?br /> 一个可以连接到物品详细内容H口的连接?br /> 比如Q你的包?Q?的位|放了一块熊肉,那么?script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,可以看到自p“[?br /> 肉]”,而且用鼠标点一下说的内容,q可以弹Z个描写这块肉的窗口?br /> 但要注意Q直接用"[熊肉]"q样字符串来判断q个物品是不行的Q例如:(x) if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end q个判断是无效的?br /> 正确的方法是Q先把要做判断的物品的赋一个变量,再用变量做出判断Q?br /> rou=GetContainerItemLink(4,1) --把物品连接Dlrou if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end --现在可以正常判断物品了 最后要注意的是Q这个函数无法对术士的灵碎片做出正的判断Q意思就是,虽然灵魂片用这个函数显C出来是一L(fng)Q但q个函数却认 为所有的灵魂片都是不同的东西,即你把这个灵碎片的q接赋给一个变量后Q这个变量就只能判断q个灵魂片Q其他的灵魂片无?br /> 作出判断Q奇怪把。所以要判断灵魂片Q就必须用到W二个函数GetContainerItemInfo() GetContainerItemInfo()的返回值非常多Q几乎所有的物品信息都可以返回,但我们这里判断只用它q回的第一个倹{?br />我们可以先用聊天函数来看看第一个返回值是什么样子的Q?br />/script a=GetContainerItemInfo(4,1) SendChatMessage(a,"SAY") 可以看到Q返回值相当长的英文,但物品的关键字是在后面?br /> q样Q我们就?U方法来使用q个函数来判断物品?br /> 1、和前一个函数的Ҏ(gu)一P用变量存储值后再判断,前提是要把判断的物品攑֜特定的位|赋一下倹{?br />2、只使用特定物品Q把物品的判断关键字写在函数里,然后用string.find()来判断他?br />例子Q某物品的关键字是bd if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判断?Q?位置是否存在关键字ؓ(f)bd物品?br /> 接着要处理的是物品的使用和交换?br />使用特定背包位置的物品函敎ͼ(x)UseContainerItem(index,slot) q个好理解,不用多解释了把?br /> 拑֏/放下物品的函敎ͼ(x)PickupContainerItem(index,slot) q个函数有意思,你鼠标上没抓着东西的时候就是帮你拿L(fng)定位|的物品Q有的话变成放下物品到特定的位|ƈ交换拿v该位|的物品?br /> 所以要完成2个物品在包内的交换要使用3ơ这个函敎ͼ(x) PickupContainerItem(4,1) --拿v4Q?位置的物?br />PickupContainerItem(1,4) --攑֜1Q?位置q拿?Q?位置的物?br />PickupContainerItem(4,1) --?Q?位置的物品放?Q?位置 好拉Q把以上几点l合后宏基本完成了Q?br /> 下面的例子是关于灵魂片的整理,把前4个包的灵碎片全攑ֈ最后一个包内:(x) /script bag=0 cw=1 sc=1 --定义好变量,bag是包的编Pcw表示查找包的槽位Qsc指向最后一个包内的槽位 for bag=0,3,1 do --?号包开始,?号包l束Q最后一个包不搜索?br />for cw=1,16,1 do --q里假设所有的包都?6个槽位的Q如果没那么多槽位的包也可以用?br />if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判断q个槽位是否是空的,是空q接蟩C一个槽?br /> then if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判断q个槽位里是否是灵魂片QGem为灵碎片的关键?br /> then while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end --q是一个小循环Q用于判断最后一个包里原来是否已l有灵魂片Q有的话指向包的下一个槽?br /> PickupContainerItem(bag,cw) PickupContainerItem(4,sc) PickupContainerItem(bag,cw) --q?句控制灵碎片和最后一个包内物品的交换 sc=sc+1 --重要Q不能忘记这个,每放|好一个碎片后p把最后一个包?br /> 槽位指针指向下一个槽位,上面的小循环是无法判断刚刚放好的片的?br /> end end end end -循环l束 完了么,当然不行。。。因为宏的限制是255个字。所以要化我们的宏?br /> 最长的内容估计是函数了,先从简化函数开始:(x) 建立以下宏:(x) /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end 原来的宏变成了Q?br /> /script bag=0 cw=1 sc=1 for bag=0,3,1 do for cw=1,16,1 do if G(bag,cw)~=nil then if I(bag,cw) then while I(4,sc) do sc=sc+1 end P(bag,cw) P(4,sc) P(bag,cw) sc=sc+1 end end end end 多余的变量定义和q长的变量都可以更改Q?br /> /script s=1 for g=0,3 do for w=1,16 do if G(g,w) then if I(g,w) then while I(4,s) do s=s+1 end P(g,w) P(4,s) P(g,w) s=s+1 end end end end 现在写的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我虽然已l写好了Q但没有试q,{测试没问题后再攑և来把。有兴趣的朋友也可以自己写写?br /> 但要注意一点,使用物品的宏只要扑ֈ物品可以马上蟩出@环,所以用Repeat循环做比较合适?/span> |
本h做Y件多q_(d)一直与软g开发行业的各种U别的Y件开发h才打交道Q很多时候,
q扮演面视考官的角Ԍ很遗憾,本hq没有被面试q)?/p> 写下q篇文章Q目的是区分各种层次的Y件开发h员,也让软g开发h员能够对照自己,看看自己在什么层ơ?/p> 软g开发工作,其实是一U很复杂的工作,需要多斚w的技能。我认ؓ(f)Q尤其以学习(fn)能力和创新能力ؓ(f)丅R所以,我以下对软g人才的层ơ划分,也围l这两个能力展开?/p> 一、门外汉型:(x)几乎没有学习(fn)能力Q更没有创新能力。比如,C一本《一步一步跟我学VB~程》之cȝ书,对照书上写的Q把例子E序l做出来了, q把例子E序的某些窗口标题给修改了一下。然后,p认ؓ(f)自己可以做Y件开发工作了。到处递简历,应聘的职位ؓ(f)软g开发工E师。这cMhQ以刚毕业的计算? 专业的大学生为多Q当?dng)刚毕业的学生中也有非帔RU的人才Q。读书期_(d)׃玩游戏ؓ(f)主,考试的时候,搞点舞弊过兟?/p> 二、入门型Q该cd的h员(不叫人才Q所以叫人员Q,可能入门某一U到两种开发语aQ?0q前Q我上大学的时候,q类人的典型特点是热衷于 DOS命o(h)的nU用法。比如,dir命o(h)的各U参数。学?fn)过basic语言Q知道C语言中printf函数的各U参数的用法Q到?005q_(d)q类人是? 衷于windows下的注册表,热种于在自己的机器上安装各种开发工PVB,VC,dephiQasp{)。但是,仅仅停留在编译开发工具中自带的几? 例子E序中。(可能q会(x)做点修改Q。经q一D|间的学习(fn)Q可能还自己能够~写个简单的windows应用E序Q修Ҏ(gu)册表的程序等{。其很多旉q是在玩 游戏Q上QQ聊天泡MMQ看了一如何修Ҏ(gu)病毒的文章,一定会(x)对照文章上的说明Q把病毒l修改了Q然后到处发Q以昄自己的能力。当?dng)很多时候,该类 人即使对照文章的说明Q也不能病毒修攏V那找那些带配|工L(fng)黑客E序d吧,比如。BO{就是他们最常用来炫耀的。中国的破解者与初黑客Q绝大部 分是q一cMh。懂的不多,q喜Ƣ炫耀Qؓ(f)炫耀目的的破解和修改病毒是q一cMh的最大特点)。该cMh员,一般都没有在Y件公总事Y件开发工作?/p> 三、基本型人才Q该cd一般是大学毕业Qƈ且从事Y件开发工作超q?q的Zؓ(f)多,臛_比较熟?zhn)一门语aQ以VB,dephi,javaQasp {其中的一U)。也有少Ch熟?zhn)C或者C++Q但是如果是C或者C++Q一般对指针{概念还是似懂非懂的状态。哦Q对了,该类人员可能q会(x)在自q机器? 安装qlinux或者sco unix{。但׃对自己没有信心,大部分h?x)在半个月之后把linux删除。该cd人才Q有一定学?fn)能力。创新能力ؓ(f)零。适合培养成ؓ(f)软g蓝领Q如果h 际交往能力q可以的话,可以培养成ؓ(f)一个初U营销人员。该cd的h典型的特Ҏ(gu)Q你要他做个目Q他首先׃(x)问:(x)用什么语aQ(因ؓ(f)用他不熟(zhn)的语言对他 来说Q他没有信心)Q该cMh员,?fn)惯看中文文档,不得以的情况下,才?x)看英文文档。另外,该类人员Q喜Ƣ购买Y件开发类的书c。该cMh员,一般在软g? 总事Y件开发工作,待遇?000元到10000元以下ؓ(f)丅R?/p> 四、熟l工Q该cd一般是毕业5qƈ一直从事Y件开发工作,臛_熟?zhn)?VB,asp ,熟?zhn)数据库,知道什么叫存储q程Q什么叫触发器。知道Y件工E管理的基本概念Q如果做面象对象开发,可能q会(x)用到Rose{工兗有q?0Z下Y仉 目管理的l验。对于linuxQ至知道是个开源的目。由于做q比较大的Y仉目,目中带的小兵一般都不具备unix下的开发经验,所以,目中难? ?x)出现需要在unix下运行的代码Q所以,p己动手。用c~写q几DUnix下的程序。学?fn)能力比较强Q该cMh员,已经?fn)惯看英文文档,有时候看译 的别扭的中文文档?x)觉得不爽。干脆就找英文文档。该cMh员,是否喜欢C不得而知Q如果喜Ƣ买书,一般以非Y件开发类书籍Z了。在技术选型斚w具备一? 的创新能力,臛_Q你叫他做一个报表程序,他会(x)考虑用Excel的COM对象来实现。国内Y件公怸的项目经理,l大部分是这一cd的h才。待遇一般在 6000?5000元左叟?/p> 五、聪明型Q该cMh员的工作l历不重要,可以是还没毕业的学生Q也可以是工作了10q的老鸟Q?周内Q甚至一时Q就熟?zhn)了一门语aQƈ且可? 开始用该语a开发,该类人员Q由于学?fn)能力很强,短时间内q(zhn)了许多语言Q即使从来没用过该语aQ也敢于在该语言上进行Y件开发,选择什么样的语aQ不 在于学没学过Q而在于是否适合解决当前问题。对技术充满好奇与Ȁ情,举个例子Q如果该cMh员接触过linuxQ马上就?x)被Linux的魅力所吸引。即使与 自己的工作无养I也会(x)一回家qIlinuxQ可以肯定的是,该类人员的笔记本?sh)脑上,肯定安装有linux Qƈ且,linux的启动次数和windows的启动次C样多甚至更多。如果该cMh员接触到了h工智能,臛_?x)编写一个推理机E序来用用。另外,该类? 人才的典型特Ҏ(gu)学习(fn)能力强。英语不一定很厉害Q但是,不害怕看英文资料。该cd人才Q许多ƈ不是计算Z业毕业,可以是学数学的,物理的,音乐的等{? 都有可能。我pq一个学p的学生属于这U类型。该cd的h才,几乎所有的病毒代码是他们写出来的(不算那些修改病毒代码的hQ。爱表现Q也是他们的? 炏V如果该cMh员在MQ那么,他们是Y件公叔R睐的人才Q绝对不?x)出现简历递出三䆾q没有h要的情况Q一旦进入公司,在半q内Q其才能一定会(x)得到公司? 导的认可Qƈ作ؓ(f)重点培养对象。ؓ(f)了留住这L(fng)人才QY件公怸般会(x)每听说有别的公司要挖他的消息׃(x)l他涨工资一ơ。薪水的增长速度往往令同事红眹{?/p> 六、技术天才型Q该cMh才,技术方面一,如果只从技术方面的学习(fn)能力Q创新能力来Ԍ都要过以上的Q何一U类型的人才。上帝造hL很公q? 的,他们在技术方面是天才Q往往其他斚w几乎白痴Q不善与Z往Q甚臛_怕与Z往。另外,某些东西对他们有致命吸引力,比如Q有些hp恋自己做一个操 作系l,有些人就qh人工。该cMh员,不写软g则以Q一写,肯定是一的。全球一。从语言来讲Q因Z们几乎不用微软的开发工具做具体的项目,他们 所看的技术资料,全部是英文资料,在网上交的Q全是操p或者法语的人。即使是中国人,他们也习(fn)惯用p与别行技术沟通。该cMh才,如果在工作,一 般是在某实验室,或者是在某基金的资助下开展研IӞ如果在Y件公司,一定是L举世瞩目的Y仉目。或者,在自己开的小公司既当CEO又当CTO。由于其 技术的优势明显Q即使他不是一个很U职的CEOQ也能让q个公司l持下去?/p> 七、数学家型:(x)该类型h才,也许Ҏ(gu)׃懂具体某U语a的开发(也可以懂Q,整天qI算法。徏模。一般不属于计算Z业。他们要把自q成果 变成现实Q往往?fn)惯找聪明型或者天才型人才帮他们实现。该cMh员,因ؓ(f)不学计算机,所以,无法描述他们在学?fn)技术方面的能力Q但是,创新能力l对一。该 cMh才,没有在Y件公司工作的Q当?dng)如果其成果有一定商业h(hun)|他们?x)成为某软g公司的顾问。或者干脆在某Y件公司的实验室中当个MQ什么的?/p> 八、比?dng)型Q因为比?dng)的影响力巨大,所以,我们把具有一定Y件开发能力,又有很强的商业运作能力的人归到这一cR比?dng)型人才Q学?fn)能力,在聪? 型之上,在技术天才型之下。由于vC会(x)知识面非常广泛,所以,知道什么Y件能赚钱Q怎么样做能赚钱。该cMh写Y件的目的只有一个,那就是赚钱,而不?x)太? 乎采用什么样的技术。他们写软gQ会(x)极力q合用户Q迎合市场?/p> 对h的划分,有时候是很难的,有的人是跨类型的。但是,~少创造的人,最多就到达熟练工型Q具有超强创造力的hQ可以达到技术天才型和数学家 型,如果q有商业头脑Q成为比?dng)型也是可能。最后一句话Q如果你q够的学习(fn)能力都没有,那么Q就请你d软g开发行业,另谋\比较合适?/p> q篇帖子Q我首发在共享Y件论坛,我认为,如果你不具备强的学?fn)能力,基本的创新能力和基本的商业能力,那么Q就请你早不要做共享Y件?/p> |