2007年3月23日
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Sam Lantinga, 首席程序員, Loki Entertainment Software
1999 年 9 月 01 日
Sam
Lantinga 是 Simple DirectMedia Layer (SDL) 庫的作者和 Loki Entertainment
的首席開發人員,他將向您介紹一種將游戲移植到 Linux上的優秀工具。SDL
是一個跨平臺代碼移植的理想工具,它支持許多平臺,如Linux、Solaris、IRIX、FreeBSD 和 MacOS,這對于那些認為可以在
Linux上開發商業軟件的 Linux 開發者來說是一大進步。他向社區的前輩之一討教SDL 如何使 Linux
用戶享受任何平臺上最好的游戲,SDL如何幫助開發者跟上下一代計算機游戲迷的要求。
Sam
Lantinga 是 Simple DirectMedia Layer (SDL) 庫的作者和 Loki Entertainment
的首席開發人員,他將向您介紹一種將游戲移植到 Linux 上的優秀工具。SDL 是一個跨平臺代碼移植的理想工具,它支持許多平臺,如
Linux、Solaris、IRIX、FreeBSD 和 MacOS,這對于那些認為可以在 Linux 上開發商業軟件的 Linux
開發者來說是一大進步。他向社區的前輩之一討教 SDL 如何使 Linux 用戶享受任何平臺上最好的游戲,SDL
如何幫助開發者跟上下一代計算機游戲迷的要求。
自從 Linus
首先開發出 Linux 時開始,到現在 Linux 成為所有黑客的夢想并且遍及全世界,Linux 開發最重要的元素之一就是 OS
上游戲的質量和可用性。游戲是我們用來娛樂和休閑的。它們可以提高創造力并拓展思路。游戲還可以用來測量操作系統的性能。由于游戲越來越復雜,它們迫使每
個子系統逼近極限。每當我裝配一個系統時,首先要做的就是裝入一個游戲并試玩,以“測試”每一項的性能。
Linux 上的游戲已經存在了很長時間。從早期的 NetTrek,到受高度贊揚的
DOOM!和
雷神 (Quake),人們已經可以在 Linux 上玩游戲了。但問題是沒有足夠的游戲。沒有哪家大公司為 Linux 創作能產生轟動效應的游戲。但是,由于該操作系統變得日益流行,這種情況正開始改善。
Linux 上最早期的游戲使用 X11 協議。但是對于游戲來說,X11 實在太慢了,因為它是針對在網絡上透明運行的基于菜單的應用而設計的協議。使用它的游戲通常沒有絢麗的畫面,而且運行得相當慢。
DOOM!是
一個值得注意的例外,雖然它使用 X11,但是它通過使用 MIT 共享內存擴展可以使動畫更流暢,并提供了逼真的三維效果。還有一些游戲使用
SVGA 圖形庫,SVGAlib。我最喜歡的一個老游戲是重力戰爭 (Gravity Wars),它對其模擬的老 Amiga 游戲
Gravity Force 做了重大改動。但使用 SVGAlib 的程序只能適用于少數受支持的顯卡。
早期 X11 游戲,
爭霸 (Craft)的圖片。
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神話 2 (Myth 2)的圖片,Loki 出品
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今天,游戲開發者有了更多的選擇。仍然可以使用
X 工具箱或全屏 API,如 SVGAlib 或 fbcon,來編寫游戲,但他們現在還有許多游戲庫可以使用。Simple
DirectMedia Layer 庫是 Linux 上最好的低層游戲開發 API 之一。
SDL 是什么?
Simple DirectMedia Layer 庫,簡稱
SDL,是為數不多的商業游戲開發公司使用的免費軟件庫之一。它提供跨平臺的二維幀緩沖區圖形和音頻服務,它支持 Linux、Win32 和
BeOS。也不同程度地支持其它平臺,包括 Solaris、IRIX、FreeBSD 和
MacOS。除了大量的服務,包括線程、獨立于字節存儲次序的宏和 CD 音頻,SDL 還提供了一個簡單的
API,它允許您盡可能接近本機硬件。使用 SDL 有三重優點:穩定、簡單和靈活。
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穩定。如果 SDL 不向 API
提供可靠的支持,那么那些愛好者和商業公司就不能使用它。因為使用了 SDL,就添加了錯誤修正并增強了性能,也就加強了 API
的強健性。就像內核開發是分步進行的,SDL 的開發也是分步進行的,其中一部分是可靠穩定的 API,其它部分是新功能和構思的沙箱。
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簡單。SDL 被設計成一個簡單的 API,以最少的代碼實現您的構思。比如,我最近從 Linux 演示組
Optimum中移植了一些演示程序,我將它們的 X11 代碼替換成 SDL 代碼(請參見下面的列表)。您可以看到,SDL 代碼非常易于編寫和理解。
X11 代碼
int init_x (int X, int Y, int W, int H, int bpp, const char *Name) { XPixmapFormatValues *formatList; int formatCount; int i; int formatOk; int scanlineLength; XGCValues gcVal; unsigned long gcMask; dis = XOpenDisplay ( NULL ); if ( dis == NULL) { fprintf ( stderr , "Error :\n" ); fprintf ( stderr , " Cannot connect to Display.\n"); exit (1); } screen = DefaultScreen ( dis ); depth = DefaultDepth ( dis , screen ); width = DisplayWidth ( dis , screen ); height = DisplayHeight ( dis , screen );
winRoot = DefaultRootWindow ( dis ); winAttr.border_pixel = BlackPixel ( dis , screen ); winAttr.background_pixel = BlackPixel ( dis , screen ); winMask = CWBackPixel | CWBorderPixel;
formatList = XListPixmapFormats( dis, &formatCount); if (formatList == NULL){ fprintf ( stderr , " Cannot get pixmap list\n"); exit (1); } formatOk=-1; for (i=0; ibytes_per_line*xim->height, IPC_CREAT|0777); xim->data = SHMInfo.shmaddr = (char *)shmat(SHMInfo.shmid, 0, 0); SHMInfo.readOnly = False; XShmAttach(dis, &SHMInfo); XSync(dis, False); buffer=(unsigned char *)xim->data; #else buffer = (unsigned char *)calloc(W*H, pixmapFormat.bits_per_pixel/8); xim = XCreateImage ( dis , CopyFromParent , depth , ZPixmap , 0 , (char *) buffer , W , H , pixmapFormat.scanline_pad, scanlineLength); if (xim == NULL){ fprintf(stderr, " Couldnt create Ximage..\n"); exit(-1); } #endif gcVal.foreground = 0; gcVal.background = 0; gcMask = GCForeground | GCBackground; gc = XCreateGC ( dis , win , gcMask , &gcVal ); if (depth==24) depth = pixmapFormat.bits_per_pixel; return (depth); }
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SDL 代碼
int init_x (int X, int Y, int W, int H, int bpp, const char *Name) { int i; if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ) { fprintf ( stderr , "Erreur :\n" ); fprintf ( stderr , " Impossible de se connecter au Display\n"); exit (1); } screen = SDL_SetVideoMode(W, H, bpp, SDL_SWSURFACE|SDL_HWPALETTE); if ( screen == NULL ) { fprintf ( stderr , "Erreur :\n" ); fprintf ( stderr , " Impossible de se connecter au Display\n"); exit (1); } SDL_WM_SetCaption ( Name, Name ); for ( i=SDL_NOEVENT; iformat->BitsPerPixel; width = screen->w; height = screen->h; buffer = (unsigned char *)screen->pixels; return (depth); }
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靈活。
返回到上面的 Optimum 演示代碼示例,只要移植到 SDL,并確定一些數據假設,那么根本不必改動代碼,演示就可以在 Win32、BeOS
和 Linux 控制臺上運行了。靈活性的另一方面體現在盡管代碼完全是跨平臺的,但不會把您和底層實現隔開。SDL 提供了函數
SDL_GetWMInfo(),該函數可以讓您訪問底層驅動程序的專用窗口信息。Loki Entertainment Software
廣泛使用這一技術為它們的游戲智能窗口管理器交互。
這種堅如磐石般的穩定、簡單和強大功能的組合已經給 Linux 帶來了一些極其引人入勝的游戲,包括
Hopkins F.B.I.、
文明:力量的呼喚 (Civilization: Call To Power)、
神話 2:Soulblighter (MythII: Soulblighter)、
鐵路大亨 2 (Railroad Tycoon II)等等。編程愛好者和商業公司使用這個庫的事實表示它正在日益提高其功能和穩定性。這符合實際游戲的實際需要。
文明:力量的呼喚 (Civilization: Call To Power)的圖片
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天旋地轉 2 (Descent 2)的圖片
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2006年11月28日
7.Iterators and the Generic for 在這一章我們討論為范性for寫迭代器,?我們從一個簡單的迭代器開始,然后我們學習如何通過利用范性for的強大之處寫出更高效的迭代器. 7.1?迭代器與閉包 ?迭代器是一種支持指針類型的結構,它可以使遍歷集合的每一個元素.在Lua中我們常常使用函數來描述迭代器,每次調用該函數就返回集合的下一個元素. ?
迭代器需要保留上一次成功調用的狀態和下一次成功調用的狀態,也就是他知道來自于哪里和將要前往哪里.閉包提供的機制可以很容易實現這個任務.記住:閉包
是一個內部函數,它可以訪問一個或者多個外部函數的外部局部變量.每次閉包的成功調用后這些外部局部變量都保存他們的值(狀態).當然如果要創建一個閉包
必須要創建其外部局部變量.所以一個典型的閉包的結構包含兩個函數:一個是閉包自己;另一個是工廠(創建閉包的函數). ?舉一個簡單的例子,我們為一個list寫一個簡單的迭代器,與ipairs()不同的是我們實現的這個迭代器返回元素的值而不是索引下標: ??function list_iter (t) ??? ?? local i = 0 ??? ?? local n = table.getn(t) ??? ?? return function () ??? ??????????? i = i + 1 ??? ??????????? if i <= n then return t[i] end ??? ????????? end ??? ?end ?這個例子中list_iter 是一個工廠,每次調用他都會創建一個新的閉包(迭代器本身).閉包包村內部局部變量(t,i,n),因此每次調用他返回list中的下一個元素值,當list中沒有值時,返回nil.我們可以在while語句中使用這個迭代器: ??t = {10, 20, 30} ??? ?iter = list_iter(t)??? -- creates the iterator ??? ?while true do ??? ?? local element = iter()?? -- calls the iterator ??? ?? if element == nil then break end ??? ?? print(element) ??? ?end ?我們設計的這個迭代器也很容易用于范性for語句 ??t = {10, 20, 30} ??? ?for element in list_iter(t) do ??? ?? print(element) ??? ?end ?范性for為迭代循環處理所有的薄記(bookkeeping):首先調用迭代工廠;內部保留迭代函數,因此我們不需要iter變量;然后在每一個新的迭代處調用迭代器函數;當迭代器返回nil時循環結束(后面我們將看到范性for能勝任更多的任務). ?下面看一個稍微高級一點的例子:我們寫一個迭代器遍歷一個文件內的所有匹配的單詞.為了實現目的,我們需要保留兩個值:當前行和在當前行的偏移量,我們使用兩個外部局部變量line,pos保存這兩個值. ??function allwords () ??? ?? local line = io.read()? -- current line ??? ?? local pos = 1?????????? -- current position in the line ??? ?? return function ()????? -- iterator function ??? ???? while line do???????? -- repeat while there are lines ??? ?????? local s, e = string.find(line, "%w+", pos) ??? ?????? if s then?????????? -- found a word? ??? ???????? pos = e + 1?????? -- next position is after this word ??? ???????? return string.sub(line, s, e)???? -- return the word ??? ?????? else ??? ???????? line = io.read()? -- word not found; try next line ??? ???????? pos = 1?????????? -- restart from first position ??? ?????? end ??? ???? end ??? ???? return nil??????????? -- no more lines: end of traversal ??? ?? end ??? ?end ?
迭代函數的主體部分調用了string.find函數,string.find在當前行從當前位置開始查找匹配的單詞,例子中匹配的單詞使用模式'%w+
'描述的;如果查找到一個單詞,迭代函數更新當前位置pos為單詞后的第一個位置,并且返回這個單詞(string.sub函數從line中提取兩個位置
參數之間的子串).否則迭代函數讀取新的一行并重新搜索.如果沒有line可讀返回nil結束. ?盡管迭代函數有些復雜,但使用起來是很直觀的:? ??for word in allwords() do ????? ??print(word) ??? ?end ??? 通常情況下,迭代函數都難寫易用.這不是一個大問題:一般Lua編程不需要自己定義迭代函數,而是使用語言提供的,除非確實需要自己定義. 7.2?范性for的語義? ?
前面我們看到的迭代器有一個缺點:每次調用都需要創建一個閉包,大多數情況下這種做法都沒什么問題,例如在allwords迭代器中創建一個閉包的代價比
起讀整個文件來說微不足道,然后在有些情況下創建閉包的代價是不能忍受的.在這些情況下我們可以使用范性for本身來保存迭代的狀態. ?前面我們看到在循環過程中范性for在自己內部保存迭代函數,實際上它保存三個值:迭代函數,狀態常量和控制變量.下面詳細說明. ?范性for的文法如下: ??for <var-list> in <exp-list> do ??? ?? <body> ??? ?end ?<var-list>是一個或多個以逗號分割變量名的列表,<exp-list>是一個或多個以逗號分割的表達式列表,通常情況下exp-list只有一個值:迭代工廠的調用. ??for k, v in pairs(t) do ?????? print(k, v)????? ??????? end??????? ??? 變量列表k,v;表達式列表pair(t),在很多情況下變量列表也只有一個變量,比如: ??? ?for line in io.lines() do???????? ??????? ?io.write(line, '\n') ??????? end?????????????? ??? 我們稱變量列表中第一個變量為控制變量,其值為nil時循環結束. ??? 下面我們看看范性for的執行過程: ??? 首先,初始化,計算in后面表達式的值,表達式應該返回范性for需要的三個值:迭代函數,狀態常量和控制變量;與多值賦值一樣,如果表達式返回的結果個數不足三個會自動用nil補足,多出部分會被忽略. ??? 第二,將狀態常量和控制變量作為參數調用迭代函數(注意:對于for結構來說,狀態常量沒有用處,僅僅在初始化時獲取他的值并傳遞給迭代函數). ??? 第三,將迭代函數返回的值賦給變量列表. ??? 第四,如果返回的第一個值為nil循環結束,否則執行循環體. ??? 第五,回到第二步再次調用迭代函數. ??? 更精確的來說: ??? ?for var_1, ..., var_n in explist do block end ?等價于 ??do ??? ?? local _f, _s, _var = explist ??? ?? while true do ??? ???? local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var) ??? ???? _var = var_1 ??? ???? if _var == nil then break end ??? ???? block ??? ?? end ??? ?end ?如果我們的迭代函數是f,狀態常量是s,控制變量的初始值是a0,那么控制變量將循環:a1=f(s,a0);a2=f(s,a1);...直到ai=nil 7.3?無狀態的迭代器 ? ?無狀態的迭代器是指不保留任何狀態的迭代器,因此在循環中我們可以利用無狀態迭代器避免創建閉包花費額外的代價. ? ?每一次迭代,迭代函數都是用兩個變量(狀態常量和控制變量)的值作為參數被調用,一個無狀態的迭代器只利用這兩個值可以獲取下一個元素.這種無狀態迭代器的典型的簡單的例子是ipairs,他遍歷數組的每一個元素. ? ??a = {"one", "two", "three"} ??? ?for i, v in ipairs(a) do ??? ?? print(i, v) ??? ?end ?迭代的狀態包括被遍歷的表(循環過程中不會改變的狀態常量)和當前的索引下標(控制變量),ipairs和迭代函數都很簡單,我們在Lua中可以這樣實現: ??function iter (a, i) ??? ?? i = i + 1 ??? ?? local v = a[i] ??? ?? if v then ??? ???? return i, v ??? ?? end ??? ?end ??? ? ??? ?function ipairs (a) ??? ?? return iter, a, 0 ??? ?end ?
當Lua調用ipairs(a)開始循環時,他獲取三個值:迭代函數iter,狀態常量a和控制變量初始值0;然后Lua調用iter(a,0)返回1,
a[1](除非a[1]=nil);第二次迭代調用iter(a,1)返回2,a[2]...直到第一個非nil元素. ?Lua庫中實現的pairs是一個用next實現的原始方法: ??function pairs (t) ??? ?? return next, t, nil ??? ?end ?還可以不使用ipairs直接使用next ??for k, v in next, t do ??? ?? ... ??? ?end ?記住:exp-list返回結果會被調整為三個,所以Lua獲取next,t,nil;確切地說當他調用pairs時獲取. 7.4?多狀態的迭代器 ?
很多情況下,迭代器需要保存多個狀態信息而不是簡單的狀態常量和控制變量,最簡單的方法是使用閉包,還有一種方法就是將所有的狀態信息封裝到table
內,將table作為迭代器的狀態常量,因為這種情況下可以將所有的信息存放在table內,所以迭代函數通常不需要第二個參數. ?下面我們重寫allwords迭代器,這一次我們不是使用閉包而是使用帶有兩個域(line,pos)的table. ?開始迭代的函數是很簡單的,他必須返回迭代函數和初始狀態: ??local iterator?? -- to be defined later ??? ? ??? ?function allwords () ??? ?? local state = {line = io.read(), pos = 1} ??? ?? return iterator, state ??? ?end
?真正的處理工作是在迭代函數內完成: ??function iterator (state) ??? ?? while state.line do??????? -- repeat while there are lines ??? ???? -- search for next word ??? ???? local s, e = string.find(state.line, "%w+", state.pos) ??? ???? if s then??????????????? -- found a word? ??? ?????? -- update next position (after this word) ??? ?????? state.pos = e + 1 ??? ?????? return string.sub(state.line, s, e) ??? ???? else??? -- word not found ??? ?????? state.line = io.read() -- try next line... ??? ?????? state.pos = 1????????? -- ... from first position ??? ???? end ??? ?? end ??? ?? return nil???????????????? -- no more lines: end loop ??? ?end ?
我們應該盡可能的寫無狀態的迭代器,因為這樣循環的時候由for來保存狀態,不需要創建對象花費的代價小;如果不能用無狀態的迭代器實現,應盡可能使用閉
包;盡可能不要使用table這種方式,因為創建閉包的代價要比創建table小,另外Lua處理閉包要比處理table速度快些.后面我們還將看到另一
種使用協同來創建迭代器的方式,這種方式功能更強但更復雜. 7.4?真正的迭代器 ?迭代器的名字有一些誤導,因為它并沒有迭代,完成迭代功能的是for語句,也許更好的叫法應該是'生成器';但是在其他語言比如java,C++迭代器的說法已經很普遍了,我們也將沿用這種術語. ?有一種方式創建一個在內部完成迭代的迭代器.這樣當我們使用迭代器的時候就不需要使用循環了;我們僅僅使用每一次迭代需要處理的任務作為參數調用迭代器即可,具體地說,迭代器接受一個函數作為參數,并且這個函數在迭代器內部被調用. ?作為一個具體的例子,我們使用上述方式重寫allwords迭代器: ??function allwords (f) ??? ?? -- repeat for each line in the file ??? ?? for l in io.lines() do ??? ???? -- repeat for each word in the line ??? ???? for w in string.gfind(l, "%w+") do ??? ?????? -- call the function ??? ?????? f(w) ??? ???? end ??? ?? end ??? ?end ?如果我們想要打印出單詞,只需要 ??allwords(print) ?更一般的做法是我們使用匿名函數作為作為參數,下面的例子打印出單詞'hello'出現的次數: ??local count = 0 ??? ?allwords(function (w) ??? ?? if w == "hello" then count = count + 1 end ??? ?end) ??? ?print(count) ?用for結構完成同樣的任務: ??local count = 0 ??? ?for w in allwords() do ??? ?? if w == "hello" then count = count + 1 end ??? ?end ??? ?print(count) ?真正的迭代器風格的寫法在Lua老版本中很流行,那時還沒有for循環. ?兩種風格的寫法相差不大,但也有區別:一方面,第二種風格更容易書寫和理解;另一方面,for結構更靈活,可以使用break和continue語句 ;在真正的迭代器風格寫法中return語句只是從匿名函數中返回而不是退出循環.
2006年11月6日
http://www.swarmagents.com/thesis/index.asp
2006年11月3日
http://ly4cn.teeta.com/blog/directory/3608/
2006年11月1日
http://www.ferzkopp.net/joomla/content/view/19/14/
www.devmaster.net
并發是現實世界的本質特征,而聰明的計算機科學家用來模擬并發的技術手段便是多任務機制。大致上有這么兩種多任務技術,一種是搶占式多任務
(preemptive multitasking),它讓操作系統來決定何時執行哪個任務。另外一種就是協作式多任務(cooperative
multitasking),它把決定權交給任務,讓它們在自己認為合適的時候自愿放棄執行。這兩種多任務方式各有優缺點,前者固有的同步問題使得程序經
常有不可預知的行為,而后者則要求任務具備相當的自律精神。 協程(coroutine)技術是一種程序控制機制,早在上世紀60年代就已
提出,用它可以很方便地實現協作式多任務。在主流的程序語言(如C++、Java、Pascal等)里我們很少能看到協程的身影,但是現在不少動態腳本語
言(Python、Perl)卻都提供了協程或與之相似的機制,其中最突出的便是Lua。 Lua語言實現的協程是一種非對稱
式(asymmetric)協程,或稱半對稱式(semi-asymmetric)協程,又或干脆就叫半協程(semi-coroutine)。這種協程
機制之所以被稱為非對稱的,是因為它提供了兩種傳遞程序控制權的操作:一種是(重)調用協程(通過coroutine.resume);另一種是掛起協程
并將程序控制權返回給協程的調用者(通過coroutine.yield)。一個非對稱協程可以看做是從屬于它的調用者的,二者的關系非常類似于例程
(routine)與其調用者之間的關系。既然有非對稱式協程,當然也就有對稱式(symmetric)協程了,它的特點是只有一種傳遞程序控制權的操
作,即將控制權直接傳遞給指定的協程。曾經有這么一種說法,對稱式和非對稱式協程機制的能力并不等價,但事實上很容易根據前者來實現后者。接下來我們就用
代碼來證明這個事實。 --對稱式協程庫coro.lua coro = {} --coro.main用來標識程序的主函數 coro.main = function() end -- coro.current變量用來標識擁有控制權的協程, -- 也即正在運行的當前協程 coro.current = coro.main -- 創建一個新的協程 function coro.create(f) return coroutine.wrap(function(val) return nil,f(val) end) end -- 把控制權及指定的數據val傳給協程k function coro.transfer(k,val) if coro.current ~= coro.main then return coroutine.yield(k,val) else -- 控制權分派循環 while k do coro.current = k if k == coro.main then return val end k,val = k(val) end error("coroutine ended without transfering control...") end end 如果暫時還弄不懂上面的程序,沒關系,看看如何使用這個庫后再回頭分析。下面是使用示例: require("coro.lua") function foo1(n) print("1: foo1 received value "..n) n = coro.transfer(foo2,n + 10) print("2: foo1 received value "..n) n = coro.transfer(coro.main,n + 10) print("3: foo1 received value "..n) coro.transfer(coro.main,n + 10) end function foo2(n) print("1: foo2 received value "..n) n = coro.transfer(coro.main,n + 10) print("2: foo2 received value "..n) coro.transfer(foo1,n + 10) end function main() foo1 = coro.create(foo1) foo2 = coro.create(foo2) local n = coro.transfer(foo1,0) print("1: main received value "..n) n = coro.transfer(foo2,n + 10) print("2: main received value "..n) n = coro.transfer(foo1,n + 10) print("3: main received value "..n) end --把main設為主函數(協程) coro.main = main --將coro.main設為當前協程 coro.current = coro.main --開始執行主函數(協程) coro.main()
上面的示例定義了一個名為main的主函數,整個程序由它而始,也因它而終。為什么需要一個這樣的主函數呢?上面說了,程序控制權可以在對稱式協程之間
自由地直接傳遞,它們之間無所謂誰從屬于誰的問題,都處于同一個層級,但是應用程序必須有一個開始點,所以我們定義一個主函數,讓它點燃程序運行的導火
線。雖說各個協程都是平等的,但做為程序運行原動力的主函數仍然享有特殊的地位(這個世上哪有絕對的平等!),為此我們的庫專門用了一個
coro.main變量來保存主函數,并且在它執行之前要將它設為當前協程(雖然上面的main實際只是一個普通函數而非一個真正的協程,但這并無太大的
關系,以后主函數也被稱為主協程)。示例運行的結果是: 1: foo1 received value 0 1: foo2 received value 10 1: main received value 20 2: foo2 received value 30 2: foo1 received value 40 2: main received value 50 3: foo1 received value 60 3: main received value 70 協程的執行序列是:main->foo1->foo2->main->foo2->foo1->main->foo1->main。
coro.transfer(k,val)函數中k是將要接收程序控制權的協程,而val是傳遞給k的數據。如果當前協程不是主協程,
tansfer(k,val)就簡單地利用coroutine.yield(k,val)將當前協程掛起并傳回兩項數據,即程序控制權的下一站和傳遞給它
的數據;否則進入一個控制權分派(dispatch)循環,該循環(重)啟動(resume)k協程,等待它執行到掛起(suspend),并根據此時協
程傳回的數據來決定下一個要(重)啟動的協程。從應用示例來看,協程與協程之間似乎是用transfer直接傳遞控制權的,但實際上這個傳遞還是通過了主
協程。每一個在主協程里被調用(比較coro.current和coro.main是否相同即可判斷出)的transfer都相當于一個協程管理器,它不
斷地(重)啟動一個協程,將控制權交出去,然后等那個協程掛起時又將控制權收回,然后再(重)啟動下一個協程...,這個動作不會停止,除非<
1>將(重)啟動的協程是主協程;<2>某個協程沒有提供控制權的下一個目的地。很顯然,每一輪分派循環開始時都由主協程把握控制權,
在循環過程中如果控制權的下一站又是主協程的話就意味著這個當初把控制權交出去的主協程transfer操作應該結束了,所以函數直接返回val從而結束
這輪循環。對于情況<2>,因為coro.create(f)創建的協程的體函數(body
function)實際是function(val) return nil,f(val)
end,所以當函數f的最后一條指令不是transfer時,這個協程終將執行完畢并把nil和函數f的返回值一起返回。如果k是這樣的協程,
transfer執行完k,val =
k(val)語句后k值就成了nil,這被視為一個錯誤,因為程序此時沒法確定下一個應該(重)啟動的協程到底是誰。所以在對稱式模型下,每一個協程(當
然主協程出外)最后都必須顯式地將控制權傳遞給其它的協程。根據以上分析,應用示例的控制權的分派應為: 第一輪分派: main->foo1->main->foo2->main->main(結束) 第二輪分派: main->foo2->main->foo1->main->main(結束) 第三輪分派: main->foo1->main->main(結束)
由于可以直接指定控制權傳遞的目標,對稱式協程機制擁有極大的自由,但得到這種自由的代價卻是犧牲程序結構。如果程序稍微復雜一點,那么即使是非常
有經驗的程序員也很難對程序流程有全面而清晰的把握。這非常類似goto語句,它能讓程序跳轉到任何想去的地方,但人們卻很難理解充斥著goto的程序。
非對稱式協程具有良好的層次化結構關系,(重)啟動這些協程與調用一個函數非常類似:被(重)啟動的協程得到控制權開始執行,然后掛起(或結束)并將控制
權返回給協程調用者,這與計算機先哲們倡導的結構化編程風格完全一致。 綜上所述,Lua提供的非對稱式協程不但具有與對稱式協程一樣強大的能力,而且還能避免程序員濫用機制寫出結構混亂的程序。
http://www.luachina.net/bbs/125/ShowPost.aspx
http://www.personal.kent.edu/~rmuhamma/Compilers/compiler.html
http://www.luachina.net/bbs/125/ShowPost.aspx
http://lua-users.org/wiki/WikiHelp
http://luaplus.org/tiki-index.php
在你的游戲中應用Lua(1):在你的游戲代碼中運行解釋器
? 通常,你希望在你的游戲開始的時候讀取一些信息,以配置你的游戲,這些信息通常都是放到一個文本文件中,在你的游戲啟動的時候,你需要打開這個文件,然后解析字符串,找到所需要的信息。
? 是的,或許你認為這樣就足夠了,為什么還要使用Lua呢?
? 應用于“配置”這個目的,Lua提供給你更為強大,也更為靈活的表達方式,在上一種方式中,你無法根據某些條件來配置你的游戲,Lua提供給你靈活的表達方式,你可以類似于這樣來配置你的游戲:
if player:is_dead() then do_something() else do_else() end
更為重要的是,在你做了一些修改之后,完全不需要重新編譯你的游戲代碼。
通常,在游戲中你并不需要一個單獨的解釋器,你需要在游戲來運行解釋器,下面,讓我們來看看,如何在你的代碼中運行解釋器:
//這是lua所需的三個頭文件 //當然,你需要鏈接到正確的lib #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h"
int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L); luaopen_io(L);
const char *buf = "print('hello, world!')";
lua_dostring(buf);
lua_close(L);
return 0; }
程序輸出:hello, world!
有時你需要執行一段字符串,有時你可能需要執行一個文件,當你需要執行一個文件時,你可以這么做: lua_dofile(L, "test.lua");
看,非常簡單吧。
在你的游戲中應用Lua(1):Getting Value
在上一篇文章我們能夠在我們的游戲代碼中執行Lua解釋器,下面讓我們來看看如何從腳本中取得我們所需要的信息。
首先,讓我來簡單的解釋一下Lua解釋器的工作機制,Lua解釋器自身維護一個運行時棧,通過這個運行時棧,Lua解釋器向主機程序傳遞參數,所以我們可以這樣來得到一個腳本變量的值:
lua_pushstring(L, "var"); //將變量的名字放入棧 lua_gettatbl(L, LUA_GLOBALSINDEX);變量的值現在棧頂
假設你在腳本中有一個變量 var = 100 你可以這樣來得到這個變量值: int var = lua_tonumber(L, -1);
怎么樣,是不是很簡單?
Lua定義了一個宏讓你簡單的取得一個變量的值: lua_getglobal(L, name)
我們可以這樣來取得一個變量的值: lua_getglobal(L, "var"); //變量的值現在棧頂 int var = lua_tonumber(L, -1);
完整的測試代碼如下:
#include "lua.h" #inculde "lauxlib.h" #include "lualib.h"
int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L); luaopen_io(L);
const char *buf = "var = 100";
lua_dostring(L, buf);
lua_getglobal(L, "var"); int var = lua_tonumber(L, -1);
assert(var == 100);
lua_close(L);
return 0; }
在你的游戲中應用Lua(1):調用函數
假設你在腳本中定義了一個函數:
function main(number) number = number + 1 return number end
在你的游戲代碼中,你希望在某個時刻調用這個函數取得它的返回值。
在Lua中,函數等同于變量,所以你可以這樣來取得這個函數:
lua_getglobal(L, "main");//函數現在棧頂
現在,我們可以調用這個函數,并傳遞給它正確的參數:
lua_pushnumber(L, 100); //將參數壓棧 lua_pcall(L, 1, 1, 0); //調用函數,有一個參數,一個返回值 //返回值現在棧頂 int result = lua_tonumber(L, -1);
result 就是函數的返回值
完整的測試代碼如下:
#include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h"
int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L);
const char *buf = "function main(number) number = number + 1 return number end";
lua_dostring(buf);
lua_getglobal(L, "main"); lua_pushnumber(L, 100); lua_pcall(L, 1, 1, 0);
int result = lua_tonumber(L, -1);
assert(result == 101);
lua_close(L);
return 0; }
在你的游戲中應用Lua(2):擴展Lua
Lua本身定位在一種輕量級的,靈活的,可擴充的腳本語言,這意味著你可以自由的擴充Lua,為你自己的游戲量身定做一個腳本語言。
你可以在主機程序中向腳本提供你自定的api,供腳本調用。
Lua定義了一種類型:lua_CFunction,這是一個函數指針,它的原型是: typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
這意味著只有這種類型的函數才能向Lua注冊。
首先,我們定義一個函數
int foo(lua_State *L) { //首先取出腳本執行這個函數時壓入棧的參數 //假設這個函數提供一個參數,有兩個返回值
//get the first parameter const char *par = lua_tostring(L, -1);
printf("%s\n", par);
//push the first result lua_pushnumber(L, 100);
//push the second result lua_pushnumber(L, 200);
//return 2 result return 2; }
我們可以在腳本中這樣調用這個函數
r1, r2 = foo("hello")
print(r1..r2)
完整的測試代碼如下:
#include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h"
int foo(lua_State *L) { //首先取出腳本執行這個函數時壓入棧的參數 //假設這個函數提供一個參數,有兩個返回值
//get the first parameter const char *par = lua_tostring(L, -1);
printf("%s\n", par);
//push the first result lua_pushnumber(L, 100);
//push the second result lua_pushnumber(L, 200);
//return 2 result return 2; }
int main(int argc, char *argv[]) { lua_State *L = lua_open(); luaopen_base(L); luaopen_io(L);
const char *buf = "r1, r2 = foo("hello") print(r1..r2)";
lua_dostring(L, buf);
lua_close(L);
return 0; }
程序輸出: hello 100200
在你的游戲中應用Lua(3):using lua in cpp
lua和主機程序交換參數是通過一個運行時棧來進行的,運行時棧的信息放在一個lua_State的結構中,lua提供的api都需要一個lua_State*的指針,除了一個:
lua_open();
這個函數將返回一個lua_State*型的指針,在你的游戲代碼中,你可以僅僅擁有一個這樣的指針,也可以有多個這樣的指針。
最后,你需要釋放這個指針,通過函數:
lua_close(L);
注意這個事實,在你的主機程序中,open()與close()永遠是成對出現的,在c++中,如果有一些事情是成對出現的,這通常意味著你需要一個構造函數和一個析構函數,所以,我們首先對lua_State做一下封裝:
#ifndef LUA_EXTRALIBS #define LUA_EXTRALIBS /* empty */ #endif
static const luaL_reg lualibs[] = { {"base", luaopen_base}, {"table", luaopen_table}, {"io", luaopen_io}, {"string", luaopen_string}, {"math", luaopen_math}, {"debug", luaopen_debug}, {"loadlib", luaopen_loadlib}, /* add your libraries here */ LUA_EXTRALIBS {NULL, NULL} };
這是lua提供給用戶的一些輔助的lib,在使用lua_State的時候,你可以選擇打開或者關閉它。
完整的類實現如下:
//lua_State class state { public: state(bool bOpenStdLib = false) : err_fn(0) { L = lua_open();
assert(L);
if (bOpenStdLib) { open_stdlib(); } }
~state() { lua_setgcthreshold(L, 0); lua_close(L); }
void open_stdlib() { assert(L);
const luaL_reg *lib = lualibs; for (; lib->func; lib++) { lib->func(L); /* open library */ lua_settop(L, 0); /* discard any results */ } }
lua_State* get_handle() { return L; }
int error_fn() { return err_fn; }
private: lua_State *L;
int err_fn; };
通常我們僅僅在游戲代碼中使用一個lua_State*的指針,所以我們為它實現一個單件,默認打開所有lua提供的lib:
//return the global instance state* lua_state() { static state L(true);
return &L; }
在你的游戲中應用Lua(3):using lua in cpp(封裝棧操作)
前面提到了lua與主機程序是通過一個運行時棧來交換信息的,所以我們把對棧的訪問做一下簡單的封裝。
我們利用從c++的函數重載機制對這些操作做封裝,重載提供給我們一種以統一的方式來處理操作的機制。
向lua傳遞信息是通過壓棧的操作來完成的,所以我們定義一些Push()函數:
inline void Push(lua_State *L, int value); inline void Push(lua_State *L, bool value); ...
對應簡單的c++內建類型,我們實現出相同的Push函數,至于函數內部的實現是非常的簡單,只要利用lua提供的api來實現即可,例如:
inline void Push(lua_State *L, int value) { lua_pushnumber(L, value); }
這種方式帶來的好處是,在我們的代碼中我們可以以一種統一的方式來處理壓棧操作,如果有一種類型沒有定義相關的壓棧操作,將產生一個編譯期錯誤。
后面我會提到,如何將一個用戶自定義類型的指針傳遞到lua中,在那種情況下,我們的基本代碼無須改變,只要添加一個相應的Push()函數即可。
記住close-open原則吧,它的意思是對修改是封閉的,對擴充是開放的,好的類庫設計允許你擴充它,而無須修改它的實現,甚至無須重新編譯。
《c++泛型設計新思維》一書提到了一種技術叫type2type,它的本質是很簡單:
template <typename T> struct type2type { typedef T U; };
正如你看到的,它并沒有任何數據成員,它的存在只是為了攜帶類型信息。
類型到類型的映射在應用于重載函數時是非常有用的,應用type2type,可以實現編譯期的分派。
下面看看我們如何在從棧中取得lua信息時應用type2type:
測試類型:由于lua的類型系統與c++是不相同的,所以,我們要對棧中的信息做一下類型檢測。
inline bool Match(type2type<bool>, lua_State *L, int idx) { return lua_type(L, idx) == LUA_TBOOLEAN; }
類似的,我們要為cpp的內建類型提供相應的Match函數:
inline bool Match(type2type<int>, lua_State *L, int idx); inline bool Match(type2type<const char*>, lua_State *L, int idx);
...
可以看出,type2type的存在只是為了在調用Match時決議到正確的函數上,由于它沒有任何成員,所以不存在運行時的成本。
同樣,我們為cpp內建類型提供Get()函數:
inline bool Get(type2type<bool>, lua_State *L, int idx) { return lua_toboolean(L, idx); }
inline int Get(type2type<int>, lua_State *L, int idx) { return static_cast<int>(lua_tonumber(L, idx)); }
...
我想你可能注意到了,在int Get(type2type<int>)中有一個轉型的動作,由于lua的類型系統與cpp的類型不同,所以轉型動作必須的。
除此之外,在Get重載函數(s)中還有一個小小的細節,每個Get的函數的返回值是不相同的,因為重載機制是依靠參數的不同來識別的,而不是返回值。
前面說的都是一些基礎的封裝,下來我們將介紹如何向lua注冊一個多參數的c函數。還記得嗎?利用lua的api只能注冊int (*ua_CFunction)(lua_State *)型的c函數,別忘記了,lua是用c寫的。
在你的游戲中應用Lua(3):using lua in cpp(注冊不同類型的c函數)之一
前面說到,我們可以利用lua提供的api,向腳本提供我們自己的函數,在lua中,只有lua_CFunction類型的函數才能直接向lua注冊,lua_CFunction實際上是一個函數指針: typedef int (*lua_CFunction)(lua_State *L);
而在實際的應用中,我們可能需要向lua注冊各種參數和返回值類型的函數,例如,提供一個add腳本函數,返回兩個值的和:
int add(int x, int y);
為了實現這個目的,首先,我們定義個lua_CFunction類型的函數:
int add_proxy(lua_State *L) { //取得參數 if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -1)) return 0; if (!Match(TypeWrapper<int>(), L, -2)) return 0;
? int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1); ? int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1); ? ? //調用真正的函數 ? int result = add(x, y); ? ? //返回結果 ? Push(result); ? ? return 1; }
現在,我們可以向lua注冊這個函數:
lua_pushstring(L, “add”); lua_pushcclosure(L, add_proxy, 0); lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX);
在腳本中可以這樣調用這個函數:
print(add(100, 200))
從上面的步驟可以看出,如果需要向lua注冊一個非lua_CFunction類型的函數,需要: 1. 為該函數實現一個封裝調用。 2. 在封裝調用函數中從lua棧中取得提供的參數。 3. 使用參數調用該函數。 4. 向lua傳遞其結果。
注意,我們目前只是針對全局c函數,類的成員函數暫時不涉及,在cpp中,類的靜態成員函數與c函數類似。
假設我們有多個非lua_CFunction類型的函數向lua注冊,我們需要為每一個函數重復上面的步驟,產生一個封裝調用,可以看出,這些步驟大多是機械的,因此,我們需要一種方式自動的實現上面的步驟。
首先看步驟1,在cpp中,產生這樣一個封裝調用的函數的最佳的方式是使用template,我們需要提供一個lua_CFunction類型的模板函數,在這個函數中調用真正的向腳本注冊的函數,類似于這樣: template <typename Func> inline int register_proxy(lua_State *L)
現在的問題在于:我們要在這個函數中調用真正的函數,那么我們必須要在這個函數中取得一個函數指針,然而,lua_CFunction類型的函數又不允許你在增加別的參數來提供這個函數指針,現在該怎么讓regisger_proxy函數知道我們真正要注冊的函數呢?
在oop中,似乎可以使用類來解決這個問題:
template <Func> struct register_helper { explicit register_helper(Func fn) : m_func(fn) {} int register_proxy(lua_State *L);
protected: Func m_func; };
可是不要忘記,lua_CFunction類型指向的是一個c函數,而不是一個成員函數,他們的調用方式是不一樣的,如果將上面的int register_proxy()設置為靜態成員函數也不行,因為我們需要訪問類的成員變量m_func;
讓我們再觀察一下lua_CFunction類型的函數:
int register_proxy(lua_State *L);
我們看到,這里面有一個lua_State*型的指針,我們能不能將真正的函數指針放到這里面存儲,到真正調用的時候,再從里面取出來呢?
Lua提供了一個api可以存儲用戶數據: Lua_newuserdata(L, size)
在適當的時刻,我們可以再取出這個數據:
lua_touserdata(L, idx)
ok,現在傳遞函數指針的問題我們已經解決了,后面再看第二步:取得參數。
在你的游戲中應用Lua(3):using lua in cpp(注冊不同類型的c函數)之二
在解決了傳遞函數指針的問題之后,讓我們來看看調用函數時會有一些什么樣的問題。
首
先,當我們通過函數指針調用這個函數的時候,由于我們面對的是未知類型的函數,也就是說,我們并不知道參數的個數,參數的類型,還有返回值的類型,所以我
們不能直接從lua棧中取得參數,當然,我們可以通過運行時測試棧中的信息來得到lua傳遞進來的參數的個數和類型,這意味著我們在稍后通過函數指針調用
函數時也需要動態的根據參數的個數和類型來決議到正確的函數,這樣,除了運行時的成本,cpp提供給我們的強類型檢查機制的好處也剩不了多少了,我們需要
的是一種靜態的編譯時的“多態”。
在cpp中,至少有兩種方法可以實現這點。最直接簡單的是使用函數重載,還有一種是利用模板特化機制。
簡單的介紹一下模板特化:
在cpp中,可以針對一個模板函數或者模板類寫出一些特化版本,編譯器在匹配模板參數時會尋找最合適的一個版本。類似于這樣:
templat <typename T> T foo() { T tmp(); return tmp; }
//提供特化版本 template <> int foo() { return 100; }
在main()函數中,我們可以顯示指定使用哪個版本的foo:
int main(int argc, char **argv) { cout << foo<int>() << endl; return 0; }
程序將輸出100,而不是0,以上代碼在 g++中編譯通過,由于vc6對于模板的支持不是很好,所以有一些模板的技術在vc6中可能不能編譯通過。
所以最好使用重載來解決這個問題,在封裝函數調用中,我們首先取得這個函數指針,然后,我們要提供一個Call函數來真正調用這個函數,類似于這樣: //偽代碼 int Call(pfn, lua_State *L, int idx)
可是我們并不知道這個函數指針的類型,現在該怎么寫呢?別忘記了,我們的register_proxy()是一個模板函數,它有一個參數表示了這個指針的類型:
template <typename Func> int register_proxy(lua_State *L) { //偽代碼,通過L參數取得這個指針 unsigned char *buffer = get_pointer(L);
//對這個指針做強制類型轉化,調用Call函數 return Call(*(Func*)buffer, L, 1); }
由重載函數Call調用真正的函數,這樣,我們可以使用lua api注冊相關的函數,下來我們提供一個注冊的函數:
template <typename Func> void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue) { //偽代碼,向L存儲函數指針 save_pointer(L);
//向lua提供我們的register_proxy函數 lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1); }
再定義相關的注冊宏: #define lua_register_directclosure(L, func) \ lua_pushstring(L, #func); lua_pushdirectclosure(func, L, 1); lua_settable(L, LUA_GLOBALINDEX)
現在,假設我們有一個int add(int x, int y)這樣的函數,我們可以直接向lua注冊:
lua_register_directclosure(L, add);
看,最后使用起來很方便吧,我們再也不用手寫那么多的封裝調用的代碼啦,不過問題還沒有完,后面我們還得解決Call函數的問題。
在你的游戲中應用Lua(3):using lua in cpp(注冊不同類型的c函數)之三
下面,讓我們集中精力來解決Call重載函數的問題吧。
前面已經說過來,Call重載函數接受一個函數指針,然后從lua棧中根據函數指針的類型,取得相關的參數,并調用這個函數,然后將返回值壓入lua棧,類似于這樣:
//偽代碼 int Call(pfn, lua_State *L, int idx)
現在的問題是pfn該如何聲明?我們知道這是一個函數指針,然而其參數,以及返回值都是未知的類型,如果我們知道返回值和參數的類型,我們可以用一個typedef來聲明它:
typedef void (*pfn)();
int Call(pfn fn, lua_State *L, int idx);
我們知道的返回值以及參數的類型只是一個模板參數T,在cpp中,我們不能這樣寫:
template <typename T> typedef T (*Func) ();
一種解決辦法是使用類模板:
template <typename T> struct CallHelper { typedef T (*Func) (); };
然后在Call中引用它:
template <typename T> int Call(typename CallHelper::Func fn, lua_State *L, int idx)
注意typename關鍵字,如果沒有這個關鍵字,在g++中會產生一個編譯警告,它的意思是告訴編譯器,CallHelper::Func是一個類型,而不是變量。
如果我們這樣來解決,就需要在CallHelper中為每種情況大量定義各種類型的函數指針,還有一種方法,寫法比較古怪,考慮一個函數中參數的聲明:
void (int n);
首先是類型,然后是變量,而應用于函數指針上:
typedef void (*pfn) (); void (pfn fn);
事實上,可以將typedef直接在參數表中寫出來:
void (void (*pfn)() );
這樣,我們的Call函數可以直接這樣寫:
//針對沒有參數的Call函數 template <typename RT> int Call(RT (*Func) () , lua_State *L, int idx); { //調用Func RT ret = (*Func)();
//將返回值交給lua Push(L, ret);
//告訴lua有多少個返回值 return 1; }
//針對有一個參數的Call template <typename T, typename P1> int Call(RT (*Func)(), lua_State *L, int idx) { //從lua中取得參數 if (!Match(TypeWrapper<P1>(), L, -1) return 0;
RT ret = (*Func) (Get(TypeWrapper<P1>(), L, -1));
Push(L, ret); return 1; }
按照上面的寫法,我們可以提供任意參數個數的Call函數,現在回到最初的時候,我們的函數指針要通過lua_State *L來存儲,這只要利用lua提供的api就可以了,還記得我們的lua_pushdirectclosure函數嗎:
template <typename Func> void lua_pushdirectclosure(Func fn, lua_State *L, int nUpvalue) { //偽代碼,向L存儲函數指針 save_pointer(L);
//向lua提供我們的register_proxy函數 lua_pushcclosure(L, register_proxy<Func>, nUpvalue + 1); }
其中,save_pointer(L)可以這樣實現:
void save_pointer(lua_State *L) { unsigned char* buffer = (unsigned char*)lua_newuserdata(L, sizeof(func)); memcpy(buffer, &func, sizeof(func)); }
而在register_proxy函數中:
template <typename Func> int register_proxy(lua_State *L) { //偽代碼,通過L參數取得這個指針 unsigned char *buffer = get_pointer(L); //對這個指針做強制類型轉化,調用Call函數 return Call(*(Func*)buffer, L, 1); } get_pointer函數可以這樣實現:
unsigned char* get_pointer(lua_State *L) { ? return (unsigned char*) lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1)); }
這一點能夠有效運作主要依賴于這樣一個事實:
我們在lua棧中保存這個指針之后,在沒有對棧做任何操作的情況下,又把它從棧中取了出來,所以不會弄亂lua棧中的信息,記住,lua棧中的數據是由用戶保證來清空的。
到現在,我們已經可以向lua注冊任意個參數的c函數了,只需簡單的一行代碼:
lua_register_directclosure(L, func)就可以啦。
在你的游戲中應用Lua(3):Using Lua in cpp(基本數據類型、指針和引用)之一
Using Lua in cpp(基本數據類型、指針和引用)
前面介紹的都是針對cpp中的內建基本數據類型,然而,即使是這樣,在面對指針和引用的時候,情況也會變得復雜起來。
使用前面我們已經完成的宏lua_register_directclosure只能注冊by value形式的參數的函數,當參數中存在指針和引用的時候(再強調一次,目前只針對基本數據類型):
1、 如果是一個指針,通常實現函數的意圖是以這個指針傳遞出一個結果來。 2、 如果是一個引用,同上。 3、 如果是一個const指針,通常只有面對char*的時候才使用const,實現函數的意圖是,不會改變這個參數的內容。其它情況一般都避免出現使用const指針。 4、 如果是一個const引用,對于基本數據類型來說,一般都避免出現這種情況。
Lua和cpp都允許函數用某種方式返回多個值,對于cpp來說,多個返回值是通過上述的第1和第2種情況返回的,對于lua來說,多個返回值可以直接返回:
--in Lua function swap(x, y) tmp = x x = y y = tmp
return x, y end
x = 100 y = 200
x, y = swap(x, y)
print(x..y)
程序輸出:200100
同樣的,在主機程序中,我們也可以向Lua返回多個值:
int swap(lua_State *L) { //取得兩個參數 int x = Get(TypeWrapper<int>(), L, -1); int y = Get(TypeWrapper<int>(), L, -2);
//交換值 int tmp = x; x = y; y = tmp;
//向Lua返回值 Push(L, x); Push(L, y);
? //告訴Lua我們返回了多少個值 return 2; }
現在我們可以在Lua中這樣調用這個函數:
x = 100 y = 200
x, y = swap(x, y)
在我們的register_proxy函數中只能對基本數據類型的by value方式有效,根據我們上面的分析,如果我們能夠在編譯期知道,對于一個模板參數T: 1、 這是一個基本的數據類型,還是一個用戶自定義的數據類型? 2、 這是一個普通的指針,還是一個iterator? 3、 這是一個引用嗎? 4、 這是一個const 普通指針嗎? 5、 這是一個const 引用嗎?
如果我們能知道這些,那么,根據我們上面的分析,我們希望:(只針對基本數據類型) 1、 如果這是一個指針,我們希望把指針所指的內容返回給Lua。 2、 如果這是一個引用,我們希望把引用的指返回給Lua。 3、 如果這是const指針,我們希望將從Lua棧中取得的參數傳遞 ? ? ? ? ? 給調用函數。 4、 如果這是一個const引用,我們也希望把從Lua棧中取得的參 ? ? ? ? ? 數傳遞給調用函數。
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Lua腳本語言入門
作者: 沐楓
Lua 程序設計初步
作者: 沐楓 (第二人生成員) 版權所有轉載請注明原出處
在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的最大用途是在宿主程序中作為腳本使用的。 Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。 在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。請記住這句話。
I. 首先是注釋 寫一個程序,總是少不了注釋的。 在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。 單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當于C++語言中的"http://"。 多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua編程 經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單: print("Hello world") 在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。 Lua 有好幾種程序控制語句,如:
條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end While循環:while 條件 do … end Repeat循環:repeat … until 條件 For循環:for 變量 = 初值,終點值,步進 do … end For循環:for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數 do … end
注意一下,for的循環變量總是只作用于for的局部變量,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。 你可以用break來中止一個循環。 如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同于這些程序設計語言的,所以請特別注意。
.語句塊 語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如: do print("Hello") end 你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。
.賦值語句 賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是: a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。 在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如你要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如: local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量
.數值運算 和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。 連接兩個字符串,可以用".."運處符。如: "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
.比較運算 < > <= >= == ~= 分別表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等 所有這些操作符總是返回true或false。 對于Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如: a={1,2} b=a print(a==b, a~=b) -- true, false a={1,2} b={1,2} print(a==b, a~=b) -- false, true
.邏輯運算 and, or, not 其中,and 和 or 與C語言區別特別大。 在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true! and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。 a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
舉幾個例子: print(4 and 5) --> 5 print(nil and 13) --> nil print(false and 13) --> false print(4 or 5) --> 4 print(false or 5) --> 5
在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。 我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。 最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。
.運算符優先級,從高到低順序如下: ^ not - (一元運算) * / + - ..(字符串連接) < > <= >= ~= == and or
III. 關鍵字 關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while
IV. 變量類型 怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。 Boolean 布爾值 Number 數值,在Lua里,數值相當于C語言的double String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含'\0'字符的 Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在后面慢慢說。 Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。 Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。 Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
V. 變量的定義 所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。 這一點要特別注意,因為你可能想在函數里使用局部變量,卻忘了用local來說明。 至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。 定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的 我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。 A. Nil 正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如: var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫
B. Boolean
布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和
false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被
C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如: varboolean = true
C. Number 在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算并不比整數慢。 實數的表示方法,同C語言類似,如: 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
D. String 字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字符串。 字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如: "This is a string." 和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下: \a bell \b back space \f form feed \n newline \r carriage return \t horizontal tab \v vertical tab \\ backslash \" double quote \' single quote \[ left square bracket \] right square bracket
由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如: "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'" 一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如: page = [[ <HTML> <HEAD> <TITLE>An HTML Page</TITLE> </HEAD> <BODY> <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A> [[a text between double brackets]] </BODY> </HTML> ]]
值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。
E. Table
關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來
作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。 Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:
T1 = {} -- 定義一個空表 T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。 T1["John"]={Age=27, Gender="Male"} 這一句相當于: T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎 T1["John"]["Age"]=27 T1["John"]["Gender"]="Male" 當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成: T1.John={} T1.John.Age=27 T1.John.Gender="Male" 或 T1.John{Age=27, Gender="Male"} 這是一個很強的特性。
在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
T1= { 10, -- 相當于 [1] = 10 [100] = 40, John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] = { Age=27, ? -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27 Gender=Male ? -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male }, 20 -- 相當于 [2] = 20 }
看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點: 第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開; 第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號; 第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往后編;
表類型的構造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。
F. Function 函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下: function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字 return a+b -- return 用來返回函數的運行結果 end
請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那么請寫成:do return end。 還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于: add = function (a,b) return a+b end 當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?
和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如: function sum (a,b,…) 如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到。 如 sum(1,2,3,4) 則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4} 更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如: function s() return 1,2,3,4 end a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4 前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:
t = { Age = 27 add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end } print(t.Age) -- 27 t.add(t, 10) print(t.Age) -- 37
不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成: t:add(10) ? -- 相當于 t.add(t,10)
G. Userdata 和 Thread 這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。
VI. 結束語 就這么結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。 就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,你可以很方便的操作各種數據類型,并處理輸入輸出。有關這方面的信息,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網絡上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html 當然,Lua的最強大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下一篇文章,我會告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作為腳本,使你的程序和Lua腳本進行交互。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 使用流程 1. 函數的使用 以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變量 例e02.lua -- functions function pythagorean(a, b) ? local c2 = a^2 + b^2 ? return sqrt(c2) end print(pythagorean(3,4))
運行結果 5
程序說明 在Lua中函數的定義格式為: function 函數名(參數) ... end 與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束后打個end就可以了. 本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長, 在函數內定義了local形變量用于存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代 碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行. local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個全局變量, local的作用域 是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的 作用域是整個程序。
2. 循環語句 例e03.lua -- Loops for i=1,5 do ? print("i is now " .. i) end
運行結果 i is now 1 i is now 2 i is now 3 i is now 4 i is now 5
程序說明 這里偶們用到了for語句 for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do 循環體 end 變量將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2 例如: ? for i=1,f(x) do print(i) end for i=10,1,-1 do print(i) end
這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字符串的, 偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。 雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。
3. 條件分支語句 例e04.lua -- Loops and conditionals for i=1,5 do print(“i is now “ .. i) ? if i < 2 then ? ? ? print(“small”) ? ? elseif i < 4 then ? ? ? print(“medium”) ? ? else ? ? ? print(“big”) ? ? end end
運行結果 i is now 1 small i is now 2 medium i is now 3 medium i is now 4 big i is now 5 big
程序說明 if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end, 哪怕用了多個elseif, 也是一個end. 例如 if op == "+" then ? r = a + b elseif op == "-" then ? r = a - b elseif op == "*" then ? r = a*b elseif op == "/" then ? r = a/b else ? error("invalid operation") end
4.試試看 Lua中除了for循環以外, 還支持多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 數組的使用
1.簡介 Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦, 類啦, 都可以由table實現.
2.table的下標 例e05.lua -- Arrays myData = {} myData[0] = “foo” myData[1] = 42
-- Hash tables myData[“bar”] = “baz”
-- Iterate through the -- structure for key, value in myData do ? print(key .. “=“ .. value) end
輸出結果 0=foo 1=42 bar=baz
程序說明 首先定義了一個table myData={}, 然后用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種 定義方法類似于C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型, 就像本例中一個為整型, 一個為字符串.
程序第二部分, 以字符串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常 像STL里面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.
Lua對Table占用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼 a = {} a["x"] = 10 b = a ? -- `b' refers to the same table as `a' print(b["x"]) --> 10 b["x"] = 20 print(a["x"]) --> 20 a = nil ? -- now only `b' still refers to the table b = nil ? -- now there are no references left to the table b和a都指向相同的table, 只占用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table, 而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所占內存
3.Table的嵌套 Table的使用還可以嵌套,如下例 例e06.lua -- Table ‘constructor’ myPolygon = { ? color=“blue”, ? thickness=2, ? npoints=4; ? {x=0, ? y=0}, ? {x=-10, y=0}, ? {x=-5, y=4}, ? {x=0, ? y=4} }
-- Print the color print(myPolygon[“color”])
-- Print it again using dot -- notation print(myPolygon.color)
-- The points are accessible -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
-- Print the second point’s x -- coordinate print(myPolygon[2].x)
程序說明 首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 這是什么意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的 table名省略了. 最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問方式. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 如何簡化你的宏.
雖然以上介紹讓我們了解道宏可以完成非常強大的功能,但暴雪實在太小氣了,僅僅只給我們255個字符來編寫宏的內容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,所以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:
1、定義全局變量 看
完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua里,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個變量只要你在開始游戲后做過定義,那么到游戲結束時只要你不重新
定義他都是有效的。但為了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以采用大小寫區分的辦法,即大寫一律做為全局變量使用,小寫都用局部
變量。 這樣,我們可以在一個宏里把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個術士,就可以這樣: F="腐蝕術(等級 3)" ? X="獻祭(等級 3)"....... 之后,我們要使用這樣魔法的時候,只要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很方便呢~ 或者還可以把一些常見的API函數變量也自己定義: T="target" P="player"..... 使用的時候和上面一樣。
2、自定義函數 說實在話,魔獸的有些函數實在長的過頭,很多時候珍貴的字節都給函數占去了。所以必要的時候我們就得用自定義函數的方法去簡化這些函數。 自定義函數的語句為: function 函數名稱(函數變量1、函數變量2....) return 函數返回值 end 比如,使用法術的這個函數是CastByName(),我們可以在宏里這樣寫: /scirpt function C(a) CastByName(a) end 運行后,我們其他宏使用法術就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢? 或是說話的函數: /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end 之后你要控制人物說話就用S()就可以了。
如果是有返回值的函數: /script function N(a) return UNitName(a) ? ? ? --return之后就是表示函數的返回值,但return必須在end前面. end 如果以后你要調用目標的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一點定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。
這樣,我們就可以把重要的字節都用在宏的判斷內容上,而不是沉長的函數上了。如果你還有什么更好的簡化方法,可以跟貼哦。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 關于背包物品使用整理類的宏的制作
由于游戲提供的函數無法直接由物品名稱調用該物品,所以通常簡單的使用物品宏是比較麻煩的,一定要把使用的物品放在背包內特定的位置
;或則大多術士都需要的問題,能隨時監視自己的靈魂碎片(當然,有插件可以做到這一點)。
以下我寫寫關于如何制作這類宏:
首先,我們要在背包里找到自己需要的東西,必須用循環里遍歷這些包。由于放的位置有2個參數,1個是包的編號,一個是包內槽位的編號,
所以我們需要一個循環嵌套來搜索:
以下假設我們身上都是16格的包: for bag=0,4,1 do ? ? --包的編號為從右到左,0,1,2,3,4 for cw=1,16,1 do ? --槽位的編號為上到下,左到右 1,2,3,4,5......16 .............. ? --這里我們可以寫如判斷物品是否為我們需要的東西的語句 end ? ? ? ? --表示內循環結束 ? ? ? end ? ? ? ? ? --外循環結束
或者用其他方式做這個循環: While循環:while 條件 do … end
Repeat循環:repeat … until 條件
然后,要處理的是物品的判斷: 我們有兩個函數可以使用 GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo() 這兩個函數使用的變量都是2個,一個是包的編號,一個是槽位的編號,但他們的返回值不同
GetContainerItemLink()是返回一個帶著物品名字的連接,如果你用聊天函數把返回值說出來就可以看到,說出來的不光是物品的名稱,還是
一個可以連接到物品詳細內容窗口的連接。
比如,你的包里4,1的位置放了一塊熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己說“[熊
肉]”,而且用鼠標點一下說的內容,還可以彈出一個描寫這塊肉的窗口。
但要注意,直接用"[熊肉]"這樣字符串來判斷這個物品是不行的,例如:
if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end 這個判斷是無效的。
正確的方法是,先把要做判斷的物品的賦一個變量,再用變量做出判斷:
rou=GetContainerItemLink(4,1) ? ? --把物品連接值賦給rou
if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end ? --現在就可以正常判斷物品了
最后要注意的是,這個函數無法對術士的靈魂碎片做出正確的判斷,意思就是,雖然靈魂碎片用這個函數顯示出來是一樣的,但這個函數卻認
為所有的靈魂碎片都是不同的東西,即你把這個靈魂碎片的連接賦給一個變量后,這個變量就只能判斷這個靈魂碎片,其他的靈魂碎片就無法
作出判斷,奇怪把。所以要判斷靈魂碎片,就必須用到第二個函數GetContainerItemInfo()
GetContainerItemInfo()的返回值非常多,幾乎所有的物品信息都可以返回,但我們這里判斷只用它返回的第一個值。 我們可以先用聊天函數來看看第一個返回值是什么樣子的: /script a=GetContainerItemInfo(4,1) SendChatMessage(a,"SAY")
可以看到,返回值相當長的英文,但物品的關鍵字是在后面。
這樣,我們就有2種方法來使用這個函數來判斷物品。
1、和前一個函數的方法一樣,用變量存儲值后再判斷,前提是要把判斷的物品放在特定的位置賦一下值。 2、只使用特定物品,把物品的判斷關鍵字寫在函數里,然后用string.find()來判斷他。 例子:某物品的關鍵字是bd if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判斷包1,4位置是否存在關鍵字為bd物品。
接著要處理的是物品的使用和交換。 使用特定背包位置的物品函數:UseContainerItem(index,slot) 這個好理解,不用多解釋了把。
拾取/放下物品的函數:PickupContainerItem(index,slot) 這個函數有意思,你鼠標上沒抓著東西的時候就是幫你拿起特定位置的物品,有的話就變成放下物品到特定的位置并交換拿起該位置的物品。
所以要完成2個物品在包內的交換要使用3次這個函數: PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品 PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品 PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置
好拉,把以上幾點組合后宏就基本完成了:
下面的例子是關于靈魂碎片的整理,把前4個包的靈魂碎片全放到最后一個包內:
/script bag=0 cw=1 sc=1 ? --定義好變量,bag是包的編號,cw表示查找包的槽位,sc指向最后一個包內的槽位 for bag=0,3,1 do --從0號包開始,到3號包結束,最后一個包不搜索。 for cw=1,16,1 do ? --這里假設所有的包都是16個槽位的,如果沒那么多槽位的包也可以用。 if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判斷這個槽位是否是空的,是空就直接跳到下一個槽位 ? then ? if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判斷這個槽位里是否是靈魂碎片,Gem為靈魂碎片的關鍵字 ? then ? ? while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end ? ? ? ? --這是一個小循環,用于判斷最后一個包里原來是否已經有靈魂碎片,有的話就指向包的下一個槽位 ? ? PickupContainerItem(bag,cw) ? ? PickupContainerItem(4,sc) ? ? PickupContainerItem(bag,cw) ? --這3句控制靈魂碎片和最后一個包內物品的交換 ? ? sc=sc+1 ? --重要,不能忘記這個,每放置好一個碎片后就要把最后一個包的 ? ? ? ? 槽位指針指向下一個槽位,上面的小循環是無法判斷剛剛放好的碎片的。 ? end end end end ? -循環結束
完了么,當然不行。。。因為宏的限制是255個字。所以要簡化我們的宏。
最長的內容估計就是函數了,就先從簡化函數開始:
建立以下宏:
/script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end /script
function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return
string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end
原來的宏就變成了:
/script bag=0 cw=1 sc=1 ? for bag=0,3,1 do for cw=1,16,1 do if G(bag,cw)~=nil ? then ? if I(bag,cw) ? then ? ? while I(4,sc) do sc=sc+1 end ? ? P(bag,cw) ? ? P(4,sc) ? ? P(bag,cw) ? ? ? sc=sc+1 ? ? end ? ? ? end end end
多余的變量定義和過長的變量都可以更改:
/script s=1 ? for g=0,3 do for w=1,16 do if G(g,w) ? then ? if I(g,w) ? then ? ? while I(4,s) do s=s+1 end ? ? P(g,w) ? ? P(4,s) ? ? P(g,w) ? ? ? s=s+1 ? ? end ? ? ? end end end
現在寫的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我雖然已經寫好了,但沒有測試過,等測試沒問題后再放出來把。有興趣的朋友也可以自己寫寫。
但要注意一點,使用物品的宏只要找到物品就可以馬上跳出循環,所以用Repeat循環做比較合適。
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這樣軟件開發人才級別的劃分你同意嗎(ZT)
本人做軟件多年,一直與軟件開發行業的各種級別的軟件開發人才打交道,很多時候,
還扮演面視考官的角色(很遺憾,本人還沒有被面試過)。 寫下這篇文章,目的是區分各種層次的軟件開發人員,也讓軟件開發人員能夠對照自己,看看自己在什么層次。 軟件開發工作,其實是一種很復雜的工作,需要多方面的技能。我認為,尤其以學習能力和創新能力為主。所以,我以下對軟件人才的層次劃分,也圍繞這兩個能力展開。 一、門外漢型:幾乎沒有學習能力,更沒有創新能力。比如,買了一本《一步一步跟我學VB編程》之類的書,對照書上寫的,把例子程序給做出來了,
還把例子程序的某些窗口標題給修改了一下。然后,就自認為自己可以做軟件開發工作了。到處遞簡歷,應聘的職位為軟件開發工程師。這類人,以剛畢業的計算機
專業的大學生為多(當然,剛畢業的學生中也有非常高級的人才)。讀書期間,就以玩游戲為主,考試的時候,就搞點舞弊過關。 二、入門型:該類型的人員(不叫人才,所以叫人員),可能入門某一種到兩種開發語言,10年前,我上大學的時候,這類人的典型特點是熱衷于
DOS命令的n種用法。比如,dir命令的各種參數。學習過basic語言,知道C語言中printf函數的各種參數的用法,到了2005年,這類人是熱
衷于windows下的注冊表,熱種于在自己的機器上安裝各種開發工具(VB,VC,dephi,asp等)。但是,僅僅停留在編譯開發工具中自帶的幾個
例子程序中。(可能還會做點修改)。經過一段時間的學習,可能還自己能夠編寫個簡單的windows應用程序,修改注冊表的程序等等。其很多時間還是在玩
游戲,上QQ聊天泡MM,看了一篇如何修改某病毒的文章,一定會對照文章上的說明,把病毒給修改了,然后到處發,以顯示自己的能力。當然,很多時候,該類
人即使對照文章的說明,也不能將病毒修改。那就找那些帶配置工具的黑客程序去弄吧,比如。BO等就是他們最常用來炫耀的。中國的破解者與初級黑客,絕大部
分是這一類人。懂的不多,還喜歡炫耀(為炫耀目的的破解和修改病毒就是這一類人的最大特點)。該類人員,一般都沒有在軟件公司從事軟件開發工作。 三、基本型人才:該類型一般是大學畢業,并且從事軟件開發工作超過2年的人為多,至少比較熟悉一門語言(以VB,dephi,java,asp
等其中的一種)。也有少數人熟悉C或者C++,但是如果是C或者C++,一般對指針等概念還是似懂非懂的狀態。哦,對了,該類人員可能還會在自己的機器上
安裝過linux或者sco
unix等。但由于對自己沒有信心,大部分人會在半個月之后把linux刪除。該類型人才,有一定學習能力。創新能力為零。適合培養成為軟件藍領,如果人
際交往能力還可以的話,可以培養成為一個初級營銷人員。該類型的人典型的特點是:你要他做個項目,他首先就會問:用什么語言?(因為用他不熟悉的語言對他
來說,他就沒有信心),該類人員,習慣看中文文檔,不得以的情況下,才會看英文文檔。另外,該類人員,喜歡購買軟件開發類的書籍。該類人員,一般在軟件公
司從事軟件開發工作,待遇在4000元到10000元以下為主。 四、熟練工:該類型一般是畢業5年并一直從事軟件開發工作,至少熟悉 VB,asp
,熟悉數據庫,知道什么叫存儲過程,什么叫觸發器。知道軟件工程管理的基本概念,如果做面象對象開發,可能還會用到Rose等工具。有過20人以下軟件項
目管理的經驗。對于linux,至少知道是個開源的項目。由于做過比較大的軟件項目,項目中帶的小兵一般都不具備unix下的開發經驗,所以,項目中難免
會出現需要在unix下運行的代碼,所以,就自己動手。用c編寫過幾段Unix下的小程序。學習能力比較強,該類人員,已經習慣看英文文檔,有時候看翻譯
的別扭的中文文檔會覺得不爽。干脆就找英文文檔。該類人員,是否喜歡買書不得而知,如果喜歡買書,一般以非軟件開發類書籍為主了。在技術選型方面具備一定
的創新能力,至少,你叫他做一個報表程序,他會考慮用Excel的COM對象來實現。國內軟件公司中的項目經理,絕大部分是這一類型的人才。待遇一般在
6000到15000元左右。 五、聰明型:該類人員的工作經歷不重要,可以是還沒畢業的學生,也可以是工作了10年的老鳥,1周內(甚至一小時)就熟悉了一門語言,并且可以
開始用該語言開發,該類人員,由于學習能力很強,短時間內就熟悉了許多語言,即使從來沒用過該語言,也敢于在該語言上進行軟件開發,選擇什么樣的語言,不
在于學沒學過,而在于是否適合解決當前問題。對技術充滿好奇與激情,舉個例子,如果該類人員接觸過linux,馬上就會被Linux的魅力所吸引。即使與
自己的工作無關,也會一回家就研究linux,可以肯定的是,該類人員的筆記本電腦上,肯定安裝有linux
,并且,linux的啟動次數和windows的啟動次數一樣多甚至更多。如果該類人員接觸到了人工智能,至少會編寫一個推理機程序來用用。另外,該類型
人才的典型特點是學習能力超強。英語不一定很厲害,但是,不害怕看英文資料。該類型人才,許多并不是計算機專業畢業,可以是學數學的,物理的,音樂的等等
都有可能。我就見過一個學英語的學生屬于這種類型。該類型的人才,幾乎所有的病毒代碼是他們寫出來的(不算那些修改病毒代碼的人)。愛表現,也是他們的特
點。如果該類人員在讀書,那么,他們是軟件公司青睞的人才,絕對不會出現簡歷遞出三份還沒有人要的情況,一旦進入公司,在半年內,其才能一定會得到公司領
導的認可,并作為重點培養對象。為了留住這樣的人才,軟件公司一般會每聽說有別的公司要挖他的消息就會給他漲工資一次。薪水的增長速度往往令同事紅眼。 六、技術天才型:該類人才,技術方面一流,如果只從技術方面的學習能力,創新能力來講,都要超過以上的任何一種類型的人才。上帝造人總是很公平
的,他們在技術方面是天才,往往其他方面幾乎白癡,不善與人交往,甚至害怕與人交往。另外,某些東西對他們有致命吸引力,比如,有些人就迷戀自己做一個操
作系統,有些人就迷戀人工智能。該類人員,不寫軟件則以,一寫,肯定是一流的。全球一流。從語言來講,因為他們幾乎不用微軟的開發工具做具體的項目,他們
所看的技術資料,全部是英文資料,在網上交流的,全是操英語或者法語的人。即使是中國人,他們也習慣用英語與別人進行技術溝通。該類人才,如果在工作,一
般是在某實驗室,或者是在某基金的資助下開展研究,如果在軟件公司,一定是主持舉世矚目的軟件項目。或者,在自己開的小公司既當CEO又當CTO。由于其
技術的優勢明顯,即使他不是一個很稱職的CEO,也能讓這個公司維持下去。 七、數學家型:該類型人才,也許根本就不懂具體某種語言的開發(也可以懂),整天就研究算法。建模。一般不屬于計算機專業。他們要把自己的成果
變成現實,往往習慣找聰明型或者天才型人才幫他們實現。該類人員,因為不學計算機,所以,無法描述他們在學習技術方面的能力,但是,創新能力絕對一流。該
類人才,沒有在軟件公司工作的,當然,如果其成果有一定商業價值,他們會成為某軟件公司的顧問。或者干脆在某軟件公司的實驗室中當個主任什么的。 八、比爾型:因為比爾的影響力巨大,所以,我們把具有一定軟件開發能力,又有很強的商業運作能力的人歸到這一類。比爾型人才,學習能力,在聰明
型之上,在技術天才型之下。由于起社會知識面非常廣泛,所以,知道什么軟件能賺錢,怎么樣做能賺錢。該類人寫軟件的目的只有一個,那就是賺錢,而不會太在
乎采用什么樣的技術。他們寫軟件,會極力迎合用戶,迎合市場。 對人的劃分,有時候是很難的,有的人是跨類型的。但是,缺少創造的人,最多就到達熟練工型,具有超強創造力的人,可以達到技術天才型和數學家
型,如果還有商業頭腦,成為比爾型也是可能。最后一句話,如果你連足夠的學習能力都沒有,那么,就請你離開軟件開發行業,另謀出路比較合適。 這篇帖子,我首發在共享軟件論壇,我認為,如果你不具備超強的學習能力,基本的創新能力和基本的商業能力,那么,就請你盡早不要做共享軟件。
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