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            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

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              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            #

            主要修改:

            更新了文檔(這是必須的)

            新的無符號整數(shù)C API

            位處理函數(shù)重命名

            更好及更快的支持雙精度浮點數(shù)轉(zhuǎn)換為整型

             

            原文在此

             

            可以看到,我在年初發(fā)文指出的lua數(shù)字處理方面的bug已經(jīng)得到很好的解決,不過這種解決方法只是添加了api而已,看來還是沒有松鼠腳本處理的徹底,原文在此

            posted @ 2010-11-14 22:07 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2410) | 評論 (2)編輯 收藏

            QQ替代方案:

            Gtalk http://www.google.com/talk/     SSL加密聊天,免費永久漫游保存聊天記錄

            飛信:http://feixin.10086.cn/download/pcclient/  短信,PC溝通更好

             

            QQMail替代方案

            GMail https://mail.google.com/mail/?tab=ym  SSL加密,與Gtalk互動,容量不斷增長

             

            瀏覽器+瀏覽網(wǎng)頁替代方案(當(dāng)然,我不可能用QQ瀏覽器的)

            Chrome+Google Reader,都支持手機(jī)版互動,訂閱推送,免費翻墻閱讀

            posted @ 2010-11-04 10:34 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1225) | 評論 (1)編輯 收藏

            Google Doc很長時間無法使用,火了,GFW又把地址屏蔽了

            修改hosts文件:

            209.85.225.101 docs.google.com

            74.125.127.100 writely.google.com

            74.125.127.139 spreadsheets.google.com

            209.85.147.109 pop.gmail.com

            209.85.147.109 smtp.gmail.com

            66.102.7.19 mail.google.com

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            74.125.127.101 calendar.google.com

            posted @ 2010-10-28 21:05 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1628) | 評論 (0)編輯 收藏

            今天找到了貴論壇,發(fā)現(xiàn)壇主的很多想法和本人不謀而合,本人近1年主要精力都致力于開發(fā)一個大型多人在線游戲的基本架構(gòu)和相關(guān)的技術(shù)模組。而我欣喜的發(fā)現(xiàn)我與壇主的研究方向正好相反:我是先從服務(wù)器端開始研究入手的,目前服務(wù)器端告一段落,正準(zhǔn)備開始客戶端的研發(fā),在尋找客戶端引擎的時候碰巧找到了這里。
            我看到壇主的這個板塊,了解到Orz正需要一些服務(wù)器方面的資料,在此我先奉上個人的服務(wù)器端的一些成果,希望能有所幫助。
            (一)自己開發(fā)的一個基于boost::asio的網(wǎng)絡(luò)引擎
            首先這個網(wǎng)絡(luò)引擎是基于boost::asio的一個封裝,網(wǎng)絡(luò)部分功能非常底層,API只有基本的listen、connect、send、kick等(均為異步,目前只實現(xiàn)了TCP協(xié)議),而其他方面提供的是基于mysql的db接口和log接口,還有一個自己開發(fā)的對象池,用于使用FreeList的概念來事先分配內(nèi)存,降低運行時期內(nèi)存的分配時間;
            另外就是開發(fā)了一個多線程下的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),一個線程安全的map,這個map可以讓無限個線程同時讀和寫(包括添加元素、刪除元素、修改元素)而無需任何因為互斥鎖定帶來的線程等待等開銷。即是說1000個線程和1個線程操作這個map的效率是相同的。
            發(fā)布形式:win32(64位未測試,但是開發(fā)考慮了相關(guān)的定制,例如指針和long在64位下從4字節(jié)提高到8字節(jié),引擎底層做了數(shù)據(jù)類型的typedef)下 dll+lib+include;linux(Redhat、CentOS5.x,gcc3.4以上,需要安裝boost1.37和mysql5.0)so+include;source code,yes,of course!
            網(wǎng)絡(luò)部分的基本結(jié)構(gòu)是這樣的:
            #1 io部分設(shè)計。一個線程池負(fù)責(zé)處理io,這個實際上就是一組boost::asio::io_service::run,每個boost::asio::io_service下有一組私有線程,負(fù)責(zé)處理異步io事件,這里,boost::asio::io_service得數(shù)量和其下私有線程的數(shù)量是可以根據(jù)配置文件自由設(shè)置的,如果你了解boost::asio,那么一定知道它推薦一個cpu對應(yīng)一個boost::asio::io_service對象(或者一個boost::asio::io_service,但是每個boost::asio::io_service下的私有線程對應(yīng)每個cpu),這樣在多處理器(或者多核處理器)下效率可以達(dá)到最高;
            #2 complete handler設(shè)計。另一個線程池負(fù)責(zé)處理封裝好的complete handler,即對應(yīng)io事件的用戶定義的邏輯處理,例如io recv事件,對應(yīng)一個用戶實現(xiàn)邦定的(使用boost::bind和boost::function)handler來處理當(dāng)接受到socket消息的時候調(diào)用對應(yīng)的handler(函數(shù)、仿函數(shù)對象、成員函數(shù)等)。#1和#2中的線程池之間使用一組線程安全的隊列來傳遞消息(傳遞使用直接的值拷貝,不使用動態(tài)內(nèi)存,因為動態(tài)內(nèi)存的申請和釋放太消耗時間,即便使用內(nèi)存池也一樣。1k以下的值拷貝的時間損耗都遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于對應(yīng)的動態(tài)內(nèi)存申請的時間;另外使用值拷貝也有線程安全的考慮);
            #3 封包的設(shè)計。head+body,head中有固定4字節(jié)的body長度信息(int32)和4字節(jié)的封包類型信息(int32),如果愿意,可以修改代碼進(jìn)行擴(kuò)展(packet部分是獨立于引擎的模塊,也是一組dll,lib,include或者so,include),接受和發(fā)送由于是tcp,所以按照head中的body長度來控制一個封包的完整性。
            #4 多線程模型。boss-worker模型,主要用于廣播消息、查找、和db、log的實現(xiàn)上;生產(chǎn)者、消費者模型,主要用于#1和#2 的兩個線程池之間的事件傳遞(io線程池產(chǎn)生completehandler,用戶的線程池負(fù)責(zé)處理、消費)
            #5 session的設(shè)計。一個session就是一個成功連接進(jìn)來的客戶端socket代理,出于線程安全和效率的考慮,session的存儲容器不使用任何stl和boost的容器,而是使用——C的數(shù)組(當(dāng)然不是靜態(tài)數(shù)組,而是:new char[n]這樣的),來實現(xiàn)。而且是二維數(shù)組,這樣配合對象池(指與先分配好一組“空”的session),我們無需任何互斥變量就能夠毫無阻礙的訪問和修改數(shù)組中的每個元素(session),并發(fā)性能達(dá)到最大。至于二維數(shù)組的設(shè)計,第二維的值對應(yīng)io線程池和用戶線程池中的線程數(shù)量,即一個線程唯一邦定一組session,這是為了分配session id時候效率和安全的考慮。(例如id 0~9對應(yīng)一組session,10~19是第二組,而每組id和session都唯一綁定一個線程)
            #6 線程之間數(shù)據(jù)傳遞的設(shè)計。線程安全的queue,使用了boost::thread::locks中的mutex、shared_mutex、condition_variable_any等概念,當(dāng)queue空閑時,使用條件變量等待特定的事件(例如新的元素push進(jìn)來,或者程序退出等);
            #7 異步下session的唯一性。由于整體是異步的,所以不可避免的會出現(xiàn)當(dāng)一個session的某個處理還未結(jié)束的時候,這個session已經(jīng)消失了,甚至換了一個新的session(指id的分配),那么這個時候如果沒有任何防范處理,之前的那個未完成的處理很可能會作用到這個新的session上,就不可避免的出現(xiàn)一些錯誤和未知情況,我們?nèi)绾畏婪赌兀渴褂胿alid_code,設(shè)計一個64位的無符號整型變量,給每個session按照事先給定的session總量(這個引擎使用預(yù)先分配內(nèi)存方法,所以開始前必須手動指定session的最大數(shù)量——通過配置文件),分配一個唯一的數(shù)據(jù)段(例如1~10000000,10000001~2000000等),每次這個session發(fā)現(xiàn)有新連接進(jìn)來的socket使用了自己,則將自己的valid_code +1,當(dāng)加到最大值的時候(例如剛才舉例的10000000等),自動變?yōu)樽钚≈担ɡ鐒偛诺?等)。每個session的valid_code在引擎的初始化階段是隨機(jī)生成的(在事先指定好的數(shù)據(jù)段中隨機(jī))。再加上每個session的數(shù)據(jù)段時唯一的,所以不會產(chǎn)生重復(fù)的valid_code,這樣鑒別某個時間段內(nèi)唯一的session就成了可能;
            #8 agent基類的設(shè)計。這個其實就是封裝了boost::thread類,即“帶私有線程的類”,主要用于作為一些相對獨立的工作,例如log記錄、db訪問處理、定期ping某個ip等,引擎中的logger和db接口都是繼承自它;
            #9 db接口設(shè)計。一個數(shù)據(jù)庫對應(yīng)一個database對象,每個database對象擁有一個自己私有的線程池,其中線程的數(shù)量可以根據(jù)配置文件自由設(shè)定(例如和mysql的連接數(shù)量等,處理query的線程數(shù)量等)
            #10 一些零碎。BIG_ENDIAN問題,封包內(nèi)部自動進(jìn)行了處理,無須用戶單獨設(shè)置;跨平臺以及不同編譯器的預(yù)編譯設(shè)置,以及不同cpu的針對處理(x86,powerpc等)
            目前的不足之處:
            #1 并未開發(fā)完全。udp沒有實現(xiàn)封裝,當(dāng)然boost::asio完全支持。logger目前只支持printf功能,對于寫file和傳遞到專門的log服務(wù)器方面只留下了接口;封包加密以及安全方面是一個空白,目前的版本并未添加。
            #2 面向底層,并不提供高層功能,所以很多開發(fā)都需要自己進(jìn)行;(對,這并不是一個“網(wǎng)游引擎”)
            #3 性能方面并未經(jīng)過大量測試,由于本人工作較忙,這些都是業(yè)余時間搞得,所以只是初步測了一下連接并發(fā)部分:使用某個不知道配置的筆記本測得3秒并發(fā)連接1500。再多的并發(fā)連接并沒有嘗試過。
            PS 由于本人工作較忙,故只能提供源代碼(只提供windows版,便于查看,linux可以直接使用源代碼編譯,gcc3.4以上boost1.37即可),文檔方面一直沒有時間整理,這篇文章都是中午抽空寫的(零零散散修改到現(xiàn)在),所以暫時就寫這么多把。
            PS2 提供的源代碼是vs2005sln,只包含source code、配置和工程文件。
            PS3 我看到貴論壇在研究RakNet,據(jù)我的一個前同事說,他認(rèn)為RakNet并不好,網(wǎng)絡(luò)底層用的是select,而且不是異步,代碼質(zhì)量不高,建議我不要使用它的網(wǎng)絡(luò)層。我感覺RakNet的一些高層功能還是可以參考的,例如安全加密、大廳分流等,至于網(wǎng)絡(luò)底層,我建議還是用boost::asio,跨平臺、性能和擴(kuò)展性都很優(yōu)秀,而且被C++標(biāo)準(zhǔn)委員會所支持,很被看好。
            作者:Nouness

            posted @ 2010-10-27 17:03 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(5544) | 評論 (2)編輯 收藏

            我習(xí)慣把移動硬盤的盤符設(shè)為比較靠后的字母,這樣每次看盤符就知道是哪個硬盤在用

            比如,500G 為V盤, 80G 為W盤

             

            今天突然想到,把2G的U盤,設(shè)為U盤符,嘿嘿,挺方便的

            “靠到U盤,就是那個U:盤,不是硬盤”

            posted @ 2010-10-22 18:05 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2125) | 評論 (0)編輯 收藏

            測試環(huán)境:Visual Studio 2008 SP1

            測試對象:RTTI的dynamic_cast和自己實現(xiàn)的RTTI系統(tǒng),代碼如下

                    template<typename TClass>
                    TClass* Cast( )
                    {
                        return IsKindOf( TClass::StaticGetClassInfo() ) ? (TClass*)this:null;
                    }

             

                bool RTTIObject::IsKindOf( RTTIClass* ClassInfo )
                {
                    RTTIClass* ThisClass = GetRTTIClass();
             
                    if ( ThisClass == null )
                        return false;
                    
                    return ThisClass->IsKindOf( ClassInfo );
                }

             

                bool RTTIClass::IsKindOf( RTTIClass* ClassInfo )
                {
                    RTTIClass* ThisClass = this;
                    while ( ThisClass != null )
                    {
                        if ( ClassInfo == ThisClass )
                            return true;
             
                        ThisClass = ThisClass->mParentClass;
                    }
             
                    return false;
                }

             

            測試代碼:

            class ClassA : public RTTIObject
            {
            public:
            DECLARE_RTTI_CLASS( ClassA )
            int a;
            private:
            };
            IMPLEMENT_RTTIROOT( ClassA )
             
            class ClassB: public ClassA
            {
                DECLARE_RTTI_CLASS( ClassB )
            public:
            int b;
            private:
            };
            IMPLEMENT_RTTI_CLASS( ClassB, ClassA )
             
            class ClassC : public ClassB
            {
                DECLARE_RTTI_CLASS( ClassC )
            public:
            int c;
            private:
            };
            IMPLEMENT_RTTI_CLASS( ClassC, ClassB )
             
            class ClassD: public ClassA
            {
                DECLARE_RTTI_CLASS( ClassD )
            public:
            int d;
            private:
            };

                ClassC c;
                ClassD d;
                
                ClassA* fakeC = &c;
                ClassA* fakeD = &d;
             
                const int TestTimes = 10000;
             
                float t1 = TimeSource::GetAppTime();
             
                for ( int i = 0;i<TestTimes;i++)
                {
                    ClassC* realC = dynamic_cast<ClassC*>(fakeC);
                    ClassD* realD = dynamic_cast<ClassD*>(fakeD);
                }
             
                float t2 = TimeSource::GetAppTime() - t1;
             
                for ( int i = 0;i<TestTimes;i++)
                {
                    ClassC* realC = fakeC->Cast<ClassC>( );
                    ClassD* realD = fakeD->Cast<ClassD>( );
                }
             
                float t3 = TimeSource::GetAppTime() - t2;
             
                SimpleLog log;
                log.Debug(L"%f  %f", t2, t3);

             

            10000次,單位:毫秒   dynamic_cast     Cast
                    Debug 1.468590 5.173067
                    Release 1.025950 0.702404

             

            可以看得出來,沒有優(yōu)化過的Cast代碼性能極差,但是優(yōu)化過的Cast性能超越了系統(tǒng)的dynamic_cast,跟蹤匯編發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)有做個一些異常及bad_cast的處理

            建議:可以做一個宏,在不支持RTTI的編譯器及平臺下使用自己的Cast

            posted @ 2010-10-22 16:00 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1316) | 評論 (1)編輯 收藏

            Asio的架構(gòu):Boost.Asio 設(shè)計索引

            概念性了解API:boost::asio中的同步與異步

            Asio的Buffer: buffer幾種用法,這些Buffer都只是引用外部的內(nèi)存數(shù)據(jù),如果需要拷貝和分配,記得使用boost::pool,這里還有一篇處理拷貝Buffer的文章

            例子解析: Boost.asio的簡單使用(timer,thread,io_service類)

            如果照著例子弄出的第一個服務(wù)器無法收到客戶端消息,試試這個asio::async_read與socket的async_read_some的區(qū)別

            這里是另外一個區(qū)別:boost.asio庫學(xué)習(xí)筆記—— receive和read的區(qū)別

             

            從服務(wù)器連接過來的客戶端的地址:

            std::string endpoint = socket.remote_endpoint( ).address( ).to_string();

            以下是對這篇文章的翻譯:

            asio chat_client.cpp中的一些問題

            1. 有多少個線程在運行2個,還是3個?

            >一般來說,依賴于運行的平臺,從程序的角度來說是2個,包括:

            *主線程,用于處理用戶的輸入輸出

            *io_service.run()線程,用于處理chat_client對象中的所有行為(action)

            還有,async_write會創(chuàng)建一個線程或者其他的一些東西么?

            >不會.

            2. 有關(guān)1的問題,為什么write函數(shù)使用post直接調(diào)用?什么不調(diào)用async_write?既然調(diào)用了post,你只是將其放到一個隊列里在同一線程處理,為什么之后還要從其他線程調(diào)用async_write?

            chat_client的成員對象不是線程安全的(故意?),因此要同步處理這些成員。如果直接從主線程調(diào)用async_write不是線程安全的,因為此時可能有后臺線程正在訪問socket。

            在這個例子中,所有的類成員都調(diào)用io_services.post()以保證在一個線程里訪問,達(dá)到線程安全。io_services保證任何使用io_services.post()(或io_servies.dispatch())傳入的句柄只會在io_serive.run()線程被調(diào)用。而且這個例子中只有一個線程調(diào)用io_service.run(),所以chat_client的成員變量也只會在一個線程中被訪問。

            4. 如果我想發(fā)送一個連接事件到主線程,怎樣做?用io_service::post?能從主線程獲取io_services?

            在這個例子里是很困難的,因為主線程正在阻塞等待用戶信息。不過如果你想將事件在線程間傳遞,確實可以為每個線程配備一個io_services。

            5. 為什么在main函數(shù)的最后調(diào)用了t.join(),能用io_service.run()代替么?

            不行,請參考問題2的解答,那樣的話,線程安全將無法保證

            6. 按照問題1的解答,如果有3個線程在運行(也就是,async_write被放到另外一個線程),那么哪個位置創(chuàng)建這個線程比較好?

            因為主線程需要阻塞等待用戶信息,因此io_service::run是唯一需要的。如果你的程序不需要這樣做,那么就不需要其他線程,也就只需要簡單的調(diào)用io_service::run()就可以了,這也是大多數(shù)例子這樣做的原因

             

            有關(guān)線程安全的問題

            1. 對于asio對象,能從2個不同線程調(diào)用一個共享對象的不同成員么?

            不能

            那么其意義就是從2個不同線程訪問共享對象不是線程安全的?

            是的

            只有被標(biāo)記為 “共享對象:安全”的對象才能從不同線程同時訪問,io_service就是這樣的對象

            2. 同樣是線程安全的問題,對于basic_deadline_timer::cancel()我需要用io_service.post(boost::bind(&deadline_timer::cancel, &myTimer))方法封裝調(diào)用么?

            是的,直接調(diào)用cancel()也不是線程安全的

            最好的解決方法就是使用io_service::post()將所有的操作都放在一個線程

            3. asio有很多成員函數(shù),我怎么知道哪些能安全的調(diào)用?

            一般情況下,你應(yīng)該認(rèn)為沒有任何一個函數(shù)是安全的,以下是通用的io線程安全判斷用例:

            write+write:不安全

            read+write:不安全

            read+read:安全

            asio對象已經(jīng)符合這種需求

             

            這里有一篇介紹io_service眾多區(qū)別及包處理,拆包等的技術(shù)

            posted @ 2010-09-28 15:22 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(2845) | 評論 (0)編輯 收藏

            下載Boost1.44

            解壓后運行bootstrap,編譯bjam

            在命令行boost目錄中里輸入

            bjam –with-system --with-regex --with-date_time --with-thread --with-seri
            alization --toolset=msvc-9.0

            這里使用的vc2008,其他版本請自行調(diào)整

             

            之前試過網(wǎng)上其他教程,有這么寫的

            bjam --without-python --toolset=msvc-9.0 --with-thread --with-date_time --with-regex -
            -with-serialization

             

            結(jié)果報錯error: both --with-<library> and --without-<library> specified

            所以將without去掉,只寫with就可以正常編譯

             

            使用時,包含boost_1_44_0\目錄,lib在boost_1_44_0\stage\lib即可

            posted @ 2010-09-26 13:12 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(3209) | 評論 (0)編輯 收藏

            D3D9下的獲得RenderTarget有2種方法

            1. 使用D3DXCreateTexture或者Device->CreateTexture 創(chuàng)建紋理

                調(diào)用Device->GetSurfaceLevel(0, &SurfacePtr );獲得Surface指針

               將Surface指針使用Device->SetRenderTarget設(shè)置上去即可開始繪制

               注意:D3DXCreateTexture創(chuàng)建的是2的n次冪的紋理,而Device->CreateTexture 創(chuàng)建的則可以是任意大小的紋理

               這種方法創(chuàng)建的Texture與Surface是一一對應(yīng)的,由D3D底層自動做了Resolve的過程

               不能使用MultiSample

             

            2. 使用Device->CreateRenderTarget()創(chuàng)建一個Surface,用Surface直接設(shè)置為RenderTarget

              可以開啟Lockable選項,但是效率會非常低

              可以使用MultiSample

               由于沒有Texture的關(guān)聯(lián),這種方法繪制速度理論上會快一些

            可以使用Device->StretchRect來將Surface直接拷貝到后備緩沖或者另外一個Surface。不過在DX8和某些DX9的驅(qū)動上有一定兼容性問題,具體請參考SDK

             

             

            參考:

            Render to Surface 

               http://www.borgsoft.de/renderToSurface.html

            渲染到紋理(Render To Texture, RTT)詳解

               http://www.opengpu.org/bbs/viewthread.php?tid=445

            posted @ 2010-09-14 15:12 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(4528) | 評論 (0)編輯 收藏

            記得2008年時看過360開發(fā)機(jī)的XDK中的D3D中比PC版的多一個ResolveRenderTargetXX之類的函數(shù),由于一直沒有用到,沒有理會。最近在整合引擎的的RenderTarget中,無意間搜到Console平臺的Resolve的概念:

            繪制完RT后,需要調(diào)用Resolve,將RT上的繪制結(jié)果復(fù)制到你的紋理之上。這個步驟是游戲機(jī)特有的,360的RT是只寫的,PC是不需要這個步驟。

            posted @ 2010-09-14 14:36 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1505) | 評論 (0)編輯 收藏

            僅列出標(biāo)題
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