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            戰(zhàn)魂小筑

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            多線程+同步阻塞模型

            在我們的游戲項目中使用的golang服務(wù)器開發(fā)方式如下

            1.多線程邏輯

            2.同步阻塞. 也就是說, 每個人一個線程(goroutine), io線程=邏輯線程

            這種方式的優(yōu)點:

            1. 同步阻塞方式與人的思維方式類同

            2. 邏輯處理性能有一定提升

            在大規(guī)模使用這種模式編寫邏輯后, 我們發(fā)現(xiàn)了這種模式只有1個缺點: 編寫者需要處理多線程關(guān)系

            但這本身確實直接致命的, 回想C++時代, 多線程處理時, 調(diào)試重現(xiàn)的困難… 腦補(bǔ)景象太慘不敢直視

            單線程+異步多進(jìn)程模型

            在C++時代, 我曾經(jīng)編寫過一套asio的C++服務(wù)器框架. 采用io多線程, 邏輯單線程, 依賴著C++高性能的優(yōu)勢, 讓開發(fā)便捷簡單且無需關(guān)心線程問題.

            那么到了golang時代, 為什么不能試下單線程異步多進(jìn)程方式來編寫邏輯?

            與多線程同步阻塞對比后, 我們發(fā)現(xiàn), 兩者優(yōu)缺點互補(bǔ). 那這就回到了領(lǐng)域選型問題了. 對于游戲服務(wù)器需要的上手簡單, 開發(fā)便捷, 壓力降低(非MMO)這些特點來說, 單線程異步多進(jìn)程再合適不過了

            那么, 我們在用golang編寫單線程異步多進(jìn)程服務(wù)器應(yīng)該注意哪些點呢?

            1. socket處理完全封裝, 只通過channel拋出到邏輯線程排隊處理

            2. 數(shù)據(jù)庫, rpc及其他io處理, 一律改為異步回調(diào)模式, 不使用同步接口

            3. 玩家存盤提交數(shù)據(jù)可以考慮復(fù)制并提交到存盤線程方式, 提高性能.

            4. 采用多進(jìn)程架構(gòu), 比如設(shè)網(wǎng)關(guān)進(jìn)程, 把io壓力分散到進(jìn)程中

            5. 邏輯編寫中, 不允許使用go開線程及channel, 有需要提高性能部分需要單獨編寫

             

            Actor模型的痛

            cellnet在開發(fā)時本來考慮使用actor模型來進(jìn)一步簡化多線程邏輯的麻煩, 經(jīng)歷了一段時間的原型開發(fā)后, 發(fā)現(xiàn)了一些問題, 列舉如下:

            1. golang的強(qiáng)類型不適合actor模型這種經(jīng)常需要動態(tài)生成各類消息的模型, 但skynet(C+lua)/erlang就有天生優(yōu)勢

            2. actor模型本身不是萬能的, 不能解決所有需求, 特別是游戲

            3. actor模型理解到應(yīng)用有一定的難度. 本身還需要搭建框架, 上手復(fù)雜

            總之, 看過一些erlang及skynet的用例, 沒有應(yīng)用的很純正且成熟的成功actor模型案例, 從傳統(tǒng)socket服務(wù)器框架跨越到actor模型會扯到蛋, 因此, 后期cellnet會考慮回歸到成熟的socket服務(wù)器框架. 把架構(gòu)做到簡單上手, 高擴(kuò)展上.

            posted on 2015-09-09 19:06 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(6728) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 網(wǎng)絡(luò) 服務(wù)器技術(shù)Golang

            評論

            # re: 對golang服務(wù)器開發(fā)模式的一些思考 2015-09-09 23:43 威士忌
            我也是用單線程異步化的這種方式,現(xiàn)在是用tornado中coroutine和Future來實現(xiàn)。
            邏輯單線程,是無需擔(dān)心多線程問題,這點很舒服,但單線程無法很好利用多核也是覺得沒有最大化性能,或者游戲真是夠用就行。  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 對golang服務(wù)器開發(fā)模式的一些思考[未登錄] 2015-09-10 11:37 Arthur
            1. 異步的做法在error handling那邊會比較疼的,

            同步的做法出錯了處理下就好了,Go語言的goroutine層的阻塞也不會讓底層阻塞。但是到了異步,Actor把消息丟給另一個Actor去執(zhí)行,后面可能出錯,而錯誤信息的反饋就比較麻煩了。
            如果你要等結(jié)果出來,就又回到了同步時代。
            如果你不等執(zhí)行結(jié)果,繼續(xù)往下走,那出錯了能回滾么?

            2. socket處理完全封裝, 只通過channel

            雖然看上去很美,性能上還是有缺陷的。
            每個連接會開兩個goroutine,中間還有channel數(shù)據(jù)傳遞引入的開銷。
            相比于epoll加回調(diào),多執(zhí)行了很多東西。goroutine is cheap,but not free

            3. 邏輯復(fù)雜以后,數(shù)據(jù)的歸屬難以處理

            Actor必然涉及到大量的消息交換。而為了效率這個肯定不是深拷貝數(shù)據(jù)的。既然還有內(nèi)存共享,后面也不是一個很舒心的事情。模型出發(fā)點是不要處理低層的鎖相關(guān),但還是不得不面臨這些問題。

            4. 一些帶執(zhí)行順序的邏輯以及死鎖問題

            有些會有啟動順序或者服務(wù)依賴之類,這是用Actor模型做的時候很煩的東西。另外一個是有這種情況時,特別要注意成環(huán)死鎖。

            ....先說這些吧。同樓主一樣思考過這些東西,也踩過一些坑....
            都在探索,多交流。
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            # re: 對golang服務(wù)器開發(fā)模式的一些思考 2015-09-10 13:28 戰(zhàn)魂小筑
            @Arthur
            很給力的建言! 贊!

            P.S. 你用的Actor模型是erlang還是其他語言?  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 對golang服務(wù)器開發(fā)模式的一些思考 2015-09-15 19:11 虞雙齊
            現(xiàn)在 游戲開發(fā)領(lǐng)域使用 Go 的越來越多了?  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 對golang服務(wù)器開發(fā)模式的一些思考 2015-09-15 19:12 戰(zhàn)魂小筑
            @虞雙齊
            多  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 對golang服務(wù)器開發(fā)模式的一些思考 2015-09-15 19:15 虞雙齊
            @戰(zhàn)魂小筑
            這回復(fù)速度,神!  回復(fù)  更多評論
              

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