準備為自己的2D游戲動畫系統(tǒng)選擇一套給外部使用的接口方式,有如下幾種選擇:
1. 純C API方式導出,類似于Windows API方式
優(yōu)點:簡潔,可以供C/C#乃至其他可以導入C DLL的語言使用
缺點:C++的系統(tǒng)轉(zhuǎn)化為C會遇到很多性能以及架構(gòu)的折損,對于對象控制類功能導出比較多的系統(tǒng),這種方式簡直是噩夢
2. C++方式導出,宏方式實現(xiàn)RTTI以及C++反射系統(tǒng)
優(yōu)點:強大,易用。
缺點:對象生命周期不容易控制,反射系統(tǒng)設計比較費時,可能暴露很多類的細節(jié),只能給C++使用
3. COM方式,類DirectX的接口方式
優(yōu)點:商業(yè)項目已經(jīng)證明這種接口方式的強大地方。無論是多個對象的類功能導出,還是COM接口重載都非常方便。而且,可以極為容易的讓.NET訪問。XBOX SDK里的XUI就是采用這種方式,而且還設計了一套C API搭配的強大C++反射系統(tǒng),支持動態(tài)類創(chuàng)建,RTTI,動態(tài)類型轉(zhuǎn)換等等。
缺點:需要系統(tǒng)注冊,不能跨平臺。COM標準學習起來需要時間
4. 腳本綁定
優(yōu)點:保持你的系統(tǒng)對外C/C++接口的干凈,簡潔。通過腳本類綁定,可以很快的將C++功能注冊到腳本中。
缺點:腳本如果沒有調(diào)試器,將會讓開發(fā)中碰到的棘手問題,甚至于在后期維護系統(tǒng)以及系統(tǒng)架構(gòu)大變動變得異常復雜。腳本的性能決定了不能讓其做實時處理,例如:渲染
最終選擇下來,由于有自己的界面系統(tǒng)Motion使用lua的函數(shù)綁定的前例,因此還是決定選擇一款腳本語言來做系統(tǒng)的對外接口,這里有幾個選擇:
1. Lua
可以說最好的游戲系統(tǒng)腳本語言。穩(wěn)定,高效,bug幾乎沒有(即便有,普通開發(fā)者也是很難察覺的)。配上LuaPlus的強大C++綁定系統(tǒng),你的系統(tǒng)開發(fā)效率可以提高很多。這里推薦notepad++來做lua開發(fā),稍微配置下,彈出提示給你感覺在使用Visual Studio,:)
同時需要指出的是,lua的類功能確實比較弱。雖然可以用metatable方式來模擬。但逼近跟native class支持還差很遠,實際開發(fā)中,你能體會出class中的權限控制(private,protected)有多么重要。
2. Python
誠然,這是個最OO的腳本。但是對于游戲,它太慢了。雖然本人只是用python寫過一些build系統(tǒng),但從很多朋友反應的情況來看,Python嵌入游戲系統(tǒng),確實太慢。用Stackless Python? 用第三方開源產(chǎn)品,還是認準品牌,呵呵,這里如果有用過的同學,歡迎提供感受。
3. C#
語言和系統(tǒng)都很美,但是想嵌入游戲,還是很痛的。.net平臺可惜就在于,到現(xiàn)在為止,可能還不是所有機器默認安裝有.net平臺。如果你的游戲是C++寫成,但卻要安裝.net以便你的腳本能運行,這很奇怪吧?所以,如果要用C#,還不如不用腳本,全盤.net就好了。Managed DX? 那東西幾年前就被MS打入冷宮了。XNA? 那東西只是一個玩具,別摸。
4.Squirrel松鼠腳本
這是個好東西。類lua的語法,C/C++/Java的語言結(jié)構(gòu),純正的native class外加OO支持。擁有開源的C++類綁定系統(tǒng)。最爽的是,SQDEV支持日食(Eclipse)下的遠程調(diào)試,開發(fā)環(huán)境還支持動態(tài)語法檢查。oh,my god。還說不定哪天這腳本被MS招安,跟IronPython一樣弄個.net綁定。
