虛幻中有一套專(zhuān)門(mén)用于策劃使用的邏輯開(kāi)發(fā)工具:Kismet,號(hào)稱(chēng)無(wú)需編程就可以完成大部分的邏輯。最近正好在研究這方面的技術(shù),所以找到了一些資料
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的教學(xué),告訴你Kismet是怎么運(yùn)行的
http://udn.epicgames.com/Three/KismetUserGuide.html
這是Kismet的資料
http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html
讓我們來(lái)熟悉下
這是一個(gè)Event節(jié)點(diǎn),一般用于創(chuàng)建輸入流,事件可以從Actor或者其他地方進(jìn)入
這是一個(gè)Action節(jié)點(diǎn),動(dòng)態(tài)的搭接輸入條件,可以快速的輸出你需要的結(jié)果
這是一個(gè)Condition節(jié)點(diǎn),用于根據(jù)輸入,輸出結(jié)果
這是一個(gè)普通的變量,存儲(chǔ)任何可以存儲(chǔ)的對(duì)象
第一個(gè)例子:

這個(gè)例子要實(shí)現(xiàn)的是,玩家點(diǎn)擊后,打開(kāi)一盞燈
玩家通過(guò)Event節(jié)點(diǎn),產(chǎn)生一個(gè)輸入流,這個(gè)流被連接到Togger(Action)的Turn On節(jié)點(diǎn),注意,黑色的連接線表示“操作流”,而Togger的執(zhí)行目標(biāo)被接到了燈上,這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的邏輯就執(zhí)行出來(lái)了
動(dòng)態(tài)綁定事件

有時(shí)你需要綁定的對(duì)象是不在編輯器里的,這個(gè)例子就是在游戲中動(dòng)態(tài)創(chuàng)建一個(gè)Actor,要解決這個(gè)問(wèn)題,就必須將物體連接到一個(gè)變量。
當(dāng)Actor Factory執(zhí)行后,其生成一個(gè)新的Actor,并將其放置在一個(gè)對(duì)象數(shù)組中(圖中的問(wèn)號(hào)),然后,他會(huì)調(diào)用AttachToEvent action,將死亡事件連接到這個(gè)變量。 那么當(dāng)這個(gè)Actor死亡時(shí),事件就會(huì)被觸發(fā)。
先講這些,呵呵,吃飯吃飯