繪圖原理(轉(zhuǎn))
1、Windows 繪圖原理
我們在 Windows 環(huán)境下看到各種元素,如菜單、按鈕、窗口、圖像,從根本上說,都是“畫”出來的。這時(shí)的屏幕,就相當(dāng)于一塊黑板,而 Windows 下的各種 GDI 要素,如畫筆、畫刷等,就相當(dāng)于彩色粉筆了。我們在黑板上手工畫圖時(shí),是一筆一劃的,電腦亦然。只不過電腦的速度比手工快的太多,所以在我們看起來好像所有的圖形文字都是同時(shí)出現(xiàn)的。
2、普通繪圖方式的局限
上述繪圖方式我們暫且稱之為普通繪圖方式吧。雖然這種方式能滿足相當(dāng)一部分的繪圖需要,但是當(dāng)要繪制的對象太復(fù)雜,尤其是含有位圖時(shí),電腦便力不從心了。這時(shí)的畫面會顯示的很慢,對于運(yùn)動(dòng)的畫面,會給人“卡”住了的感覺,總之一個(gè)字:不爽。
3、解決之道:雙緩沖
雙緩沖的原理可以這樣形象的理解:把電腦屏幕看作一塊黑板。首先我們在內(nèi)存環(huán)境中建立一個(gè)“虛擬“的黑板,然后在這塊黑板上繪制復(fù)雜的圖形,等圖形全部繪制完畢的時(shí)候,再一次性的把內(nèi)存中繪制好的圖形“拷貝”到另一塊黑板(屏幕)上。采取這種方法可以提高繪圖速度,極大的改善繪圖效果。下面是原理圖:

圖一 雙緩沖原理示意圖
4、相關(guān)的函數(shù)介紹
1)、為屏幕 DC 創(chuàng)建兼容的內(nèi)存 DC:CreateCompatibleDC()
if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL)) // CDC m_dcMemory;
{
::PostQuitMessage(0);
}
2)、創(chuàng)建位圖:CreateCompatibleBitmap()
m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height()); // CBitmap m_Bmp;
3)、把位圖選入設(shè)備環(huán)境:SelectObject(),可以理解為選擇畫布
::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp);
4)、把繪制好的圖形“拷貝“到屏幕上:BitBlt()
pdcView->BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);
函數(shù)的具體用法詳見 MSDN。有一句話我重復(fù)了多遍,再說一遍也無妨:MSDN是最好的老師。