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            昨晚去圖書館看了《計算機圖形學(xué)——OpenGL實現(xiàn)》關(guān)于Bresenham算法的另一種推導(dǎo)方式。
            Bresenham最精妙之處在于通過方程變換,然后得到迭代方程,從而消除了浮點運算。

            下面簡單寫寫自己對中點法推導(dǎo)的理解:

            記:W = bx - ax, H = by - ay
                     所以 (ax, ay)和(bx, by)的理想直線為:
                     -W*(y-ay) + H*(x-ax) = 0

            記:函數(shù) f(x, y) = -2*W*(y-ay) + 2*H*(x-ax);
                     f(x,y)有如下性質(zhì):
                     f(x, y) < 0, 那么(x, y)在直線上方
                     f(x, y) > 0, 那么(x, y)在直線下方

            現(xiàn)考慮 點L(Px+1, Py), 點U(Px+1, Py+1), 則LU中點M(Px+1, Py+1/2) 有:
                     如果f(Mx, My) < 0, 則M在理想直線上方, 所以選擇L
                     如果f(Mx, My) > 0, 則M在理想直線下方, 所以選擇U
            則:
                     f(Mx,My) = -2*w*(Py+1/2-ay) + 2*H*(Px+1-ax)
            當 x從Px+1移動到Px+2時, 考慮f變化M'和M'':
                     M':在前一步?jīng)]有增加y, M' = (Px+2, Py+1/2)
                     M'':在前一步增加了y, M' = (Px+2, Py+3/2)
            對于 M':
                     f(M'x, M'y) = -2*w*(Py+1/2-ay) + 2*H*(Px+2-ax) = f(Mx, My) + 2 * H
            對于 M'':
                     f(M''x, M''y) = -2*w*(Py+3/2-ay) + 2*H*(Px+2-ax) = f(Mx, My) - 2 * (W-H)
            所以
                     對于下一個“測試量”都有一個常數(shù)增量:前一次沒有增加y,增量為2*H,如果增加了y,則增量為-2*(W-H)

            對于初始條件:x = ax, y = ay
                     M = (ax+1, ay+1/2);
                     f(Mx, My) = -2*W*(ay+1/2-ay) + 2*H(ax+1-ax) = 2*H-W

            Code:
            #include <stdlib.h>
            #include 
            <math.h>
            #include 
            <GL/glut.h>

            void myInit() {
                glClearColor(
            1.01.01.00.0);
                glColor3f(
            0.00.00.0);
                
            //glPointSize(2.0);
                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                glLoadIdentity();
                gluOrtho2D(
            0.0640.00.0480.0);
            }


            void setPixel(int x, int y) {
                glBegin(GL_POINTS);
                glVertex2i(x, y);
                glEnd();

            }


            void lineBres(int xs, int ys, int xe, int ye) {
                
            int W = xe - xs, H = ye - ys, f = 2 * H - W, tH = 2 * H, tHW = 2 * (H - W);
                
            int x, y;
                
            if (xs > xe) {
                    x 
            = xe;
                    y 
            = ye;
                    xe 
            = xs;
                }
             else {
                    x 
            = xs;
                    y 
            = ys;            
                }

                
            while (x <= xe) {
                    setPixel(x, y);
                    x
            ++;
                    
            if (f<0{
                        f 
            += tH;
                    }
             else {
                        y
            ++;
                        f 
            += tHW;
                    }

                }

            }


            void myDisplay() {
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
                lineBres(
            2010300180);
                glFlush();
            }


            int main(int argc, char **argv) {
                glutInit(
            &argc, argv);
                glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE
            |GLUT_RGB);
                glutInitWindowSize(
            640480);
                glutInitWindowPosition (
            100150);
                glutCreateWindow(
            "Bresenham畫線");
                glutDisplayFunc(myDisplay);
                myInit();
                glutMainLoop();
                
            return 0;
            }

                     
            posted on 2007-10-11 11:57 閱讀(1144) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 計算機圖形學(xué)
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