Rage是id software的最新發布的游戲。游戲的畫面質感還是非常不錯的,可玩性在射擊類游戲當中也是首屈一指,許多場景的制作也包含了一些在游戲當中罕有的藝術感,整體感覺游戲的制作還是非常精良的,對于目前的硬件平臺來講。
        整個游戲鎖定在60fps,這樣就有效保證了游戲的流暢性。對于ps3,360這樣的平臺,開發60fps的游戲在技術上是有相當難度的。即使在pc平臺,敢于在中端
平臺把游戲定在60fps的游戲開發商也并不多。很多人熱衷于單純比較游戲畫面的好于差,但這是有失公允的。如果要比較兩個引擎,前提是他們的要達到目標應該一樣,但是現實情況是,每款引擎設計的目標都不盡相同,最終的效果也都是各有優劣。引擎的設計只是解決問題的一個解,不同的人會有不同的解法,id一向擅長選擇最簡單的思路,然后把這種簡單的思路推到極限,這次也不例外。比較而言,cryEngine在技術上更具革命性.
        好像有人說過一句話,有時候逆向想問題更容易一些。VirtualTexture是rage主要的技術亮點,采用128k*128k的虛擬紋理存儲紋理數據,通過動態加載來實現紋理的更新。要在當前的中端平臺實現60fps,超大的場景和高精度的模型,都限制了動態光照的應用,所以Rage實際上是采用烘焙光照圖的方式預先存貯光照信息,一般使用烘焙光照,當使用陰影的時候,光照圖的精度都是很大問題,因為高精度的帶陰影的光照圖,需要很大的存貯空間,而這恰好是virtualtexture的強項。所以其他的游戲即使使用了烘焙的光照圖,也無法在大場景中得到很好的效果。
     回到游戲,實際上游戲對于細節的需求幾乎是無極限的,即使是對于virtualtexture來說,游戲中某些紋理精度依然不夠,因為場景過于復雜,如果全部都使用高精度的紋理, 最終的數據可能要遠遠高于20G,雖然游戲里面人物的貼圖精度都是很高的,即使走的很近也不會看到有模糊的現象,但是對于場景中的某些不太重要的地方,紋理精度依然需要處理。從下圖可以看到,即使精度達到最高的16k,許多地方依然看上去很模糊,我對游戲做了一下reverse engineering,在原來的基礎上加了一層細節紋理,視覺效果卻有了不錯的提高。