Rage是id software的最新發(fā)布的游戲。游戲的畫面質(zhì)感還是非常不錯(cuò)的,可玩性在射擊類游戲當(dāng)中也是首屈一指,許多場(chǎng)景的制作也包含了一些在游戲當(dāng)中罕有的藝術(shù)感,整體感覺(jué)游戲的制作還是非常精良的,對(duì)于目前的硬件平臺(tái)來(lái)講。
        整個(gè)游戲鎖定在60fps,這樣就有效保證了游戲的流暢性。對(duì)于ps3,360這樣的平臺(tái),開(kāi)發(fā)60fps的游戲在技術(shù)上是有相當(dāng)難度的。即使在pc平臺(tái),敢于在中端
平臺(tái)把游戲定在60fps的游戲開(kāi)發(fā)商也并不多。很多人熱衷于單純比較游戲畫面的好于差,但這是有失公允的。如果要比較兩個(gè)引擎,前提是他們的要達(dá)到目標(biāo)應(yīng)該一樣,但是現(xiàn)實(shí)情況是,每款引擎設(shè)計(jì)的目標(biāo)都不盡相同,最終的效果也都是各有優(yōu)劣。引擎的設(shè)計(jì)只是解決問(wèn)題的一個(gè)解,不同的人會(huì)有不同的解法,id一向擅長(zhǎng)選擇最簡(jiǎn)單的思路,然后把這種簡(jiǎn)單的思路推到極限,這次也不例外。比較而言,cryEngine在技術(shù)上更具革命性.
        好像有人說(shuō)過(guò)一句話,有時(shí)候逆向想問(wèn)題更容易一些。VirtualTexture是rage主要的技術(shù)亮點(diǎn),采用128k*128k的虛擬紋理存儲(chǔ)紋理數(shù)據(jù),通過(guò)動(dòng)態(tài)加載來(lái)實(shí)現(xiàn)紋理的更新。要在當(dāng)前的中端平臺(tái)實(shí)現(xiàn)60fps,超大的場(chǎng)景和高精度的模型,都限制了動(dòng)態(tài)光照的應(yīng)用,所以Rage實(shí)際上是采用烘焙光照?qǐng)D的方式預(yù)先存貯光照信息,一般使用烘焙光照,當(dāng)使用陰影的時(shí)候,光照?qǐng)D的精度都是很大問(wèn)題,因?yàn)楦呔鹊膸ш幱暗墓庹請(qǐng)D,需要很大的存貯空間,而這恰好是virtualtexture的強(qiáng)項(xiàng)。所以其他的游戲即使使用了烘焙的光照?qǐng)D,也無(wú)法在大場(chǎng)景中得到很好的效果。
     回到游戲,實(shí)際上游戲?qū)τ诩?xì)節(jié)的需求幾乎是無(wú)極限的,即使是對(duì)于virtualtexture來(lái)說(shuō),游戲中某些紋理精度依然不夠,因?yàn)閳?chǎng)景過(guò)于復(fù)雜,如果全部都使用高精度的紋理, 最終的數(shù)據(jù)可能要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于20G,雖然游戲里面人物的貼圖精度都是很高的,即使走的很近也不會(huì)看到有模糊的現(xiàn)象,但是對(duì)于場(chǎng)景中的某些不太重要的地方,紋理精度依然需要處理。從下圖可以看到,即使精度達(dá)到最高的16k,許多地方依然看上去很模糊,我對(duì)游戲做了一下reverse engineering,在原來(lái)的基礎(chǔ)上加了一層細(xì)節(jié)紋理,視覺(jué)效果卻有了不錯(cuò)的提高。