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                 摘要: IOCP(I/O Completion Port,I/O完成端口)是性能最好的一種I/O模型。它是應(yīng)用程序使用線程池處理異步I/O請求的一種機(jī)制。在處理多個(gè)并發(fā)的異步I/O請求時(shí),以往的模型都是在接收請求是創(chuàng)建一個(gè)線程來應(yīng)答請求。這樣就有很多的線程并行地運(yùn)行在系統(tǒng)中。而這些線程都是可運(yùn)行的,Windows內(nèi)核花費(fèi)大量的時(shí)間在進(jìn)行線程的上下文切換,并沒有多少時(shí)間花在線程運(yùn)行上。再加上創(chuàng)建新線程的開銷比較大,所以造成了效率的低下。
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            posted @ 2011-01-25 15:36 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要:   丘比特在天上揮舞著小翅膀,掌管著人世間的愛情歸屬,某一刻說不定就看上了誰,然后“撲哧”射出一支愛箭,中箭的男女突然有了來電的感覺,相見時(shí),心跳加速,呼吸加快,而如果一日不見,就好似隔了三秋,這便是愛情。
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            posted @ 2011-01-24 14:38 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 如果你有一個(gè)很受歡迎的Web站點(diǎn),你會發(fā)現(xiàn)當(dāng)請求的連接數(shù)增加時(shí),服務(wù)器的響應(yīng)延時(shí)也會隨之增加。雖然你可以增加RAM、升級處理器、使用更快的驅(qū)動器及總線,這在短期內(nèi)會有一定的幫助,但最終會發(fā)現(xiàn)一臺服務(wù)器無法完成需要的任務(wù)。

            使用多臺服務(wù)器平衡負(fù)載是一個(gè)不錯(cuò)的想法,你可以在你的服務(wù)器池中隨意增加多臺服務(wù)器來提高服務(wù)器的性能和增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性。如果你的服務(wù)器池中有多臺服務(wù)器,當(dāng)一臺down機(jī)后,其他服務(wù)器可以接替它的工作,繼續(xù)提供服務(wù)而不至于造成服務(wù)中斷。
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            posted @ 2011-01-19 20:24 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 都已經(jīng)看出來了,這種每切換一次地圖就要重新連接服務(wù)器的方式實(shí)在是不夠優(yōu)雅,而且在實(shí)際游戲運(yùn)營中也發(fā)現(xiàn),地圖切換導(dǎo)致的卡號,復(fù)制裝備等問題非常多,這里完全就是一個(gè)事故多發(fā)地段,如何避免這種頻繁的連接操作呢? 最直接的方法就是把那個(gè)圖倒轉(zhuǎn)過來就
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            posted @ 2011-01-19 19:24 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 狹義的游戲?qū)ο笫侵赣螒蚴澜缰兴芸吹郊翱山换サ膶ο螅缤婕摇⒐治铩⑽锲返龋覀冞@里也主要討論這類對象在服務(wù)器上的組織及實(shí)現(xiàn)。
              在大部分的MMOG中,游戲?qū)ο蟮念愋投即笸‘悾饕形锲贰⑸铩⑼婕业取1热缭趙ow中,通過服務(wù)器發(fā)下來的GUID我們可以了解到,游戲中有9大類對象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戲?qū)ο?GameObject)、動態(tài)對象(DynamicObject)、尸體(Corpse)等。
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            posted @ 2011-01-19 19:23 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 花了幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間給MANGOS的幾個(gè)工程都加上了預(yù)編譯頭文件,編譯速度與以前相比大大提高,不過game工程的編譯速度還是不太理想,里面的文件包含關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜,再加上大量模板的使用,一個(gè)小小的改動都會引起好多文件的重新編譯,實(shí)在是影響效率。  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 19:18 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 關(guān)于登錄服、大區(qū)服及游戲世界服的結(jié)構(gòu)之前已做過探討,這里再把各自的職責(zé)和關(guān)系列一下。  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 19:18 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 關(guān)于這一節(jié),這幾天已經(jīng)打了好幾遍草稿,總覺得說不清楚,也不好組織這些內(nèi)容,但是打鐵要趁熱,為避免熱情消退,先整理一點(diǎn)東西放這,好繼續(xù)下面的主題,以后如果有機(jī)會再回來完善吧。本節(jié)內(nèi)容欠考慮,希望大家多給點(diǎn)意見。  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 19:12 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 有關(guān)State模式的設(shè)計(jì)意圖及實(shí)現(xiàn)就不從設(shè)計(jì)模式中摘抄了,我們只來看看游戲服務(wù)器編程中如何使用State設(shè)計(jì)模式。

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            posted @ 2011-01-19 17:11 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

                 摘要: 前面一直都在說接收數(shù)據(jù)時(shí)的處理方法,我們應(yīng)該用專門的IO線程,接收到完整的消息包后加入到主線程的消息隊(duì)列,但是主線程如何發(fā)送數(shù)據(jù)還沒有探討過。 一般來說最直接的方法就是邏輯線程什么時(shí)候想發(fā)數(shù)據(jù)了就直接調(diào)用相關(guān)的socket API發(fā)送,這要求服務(wù)器的玩  閱讀全文

            posted @ 2011-01-19 17:08 點(diǎn)點(diǎn)滴滴| 編輯 收藏

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