精品999成人,99精品国产在热久久,国产精品亚洲综合http://www.shnenglu.com/ming81/category/15284.html<script type="text/javascript" charset="UTF-8" src="http://www.yulu.info/javascript.asp"></script>zh-cnMon, 15 Nov 2010 00:30:05 GMTMon, 15 Nov 2010 00:30:05 GMT60(搬運工)Alpha混合淺談http://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/11/14/133596.html小胖妹小胖妹Sun, 14 Nov 2010 09:20:00 GMThttp://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/11/14/133596.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/comments/133596.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/11/14/133596.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/ming81/comments/commentRss/133596.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/services/trackbacks/133596.html        alpha混合技術對熟悉游戲的人來說不會陌生,這種技術在如今的游戲特效里已經被用爛了。3D的游戲就不說了,2D的游戲里,這種技術也是滿眼皆是。

  alpha混合聽上去很神秘,實際非常簡單,其作用就是要實現(xiàn)一種半透明效果。假設一種不透明東西的顏色是A,另一種透明的東西的顏色是B,那么透過B去看A,看上去的顏色C就是B和A的混合顏色,可以用這個式子來近似,設B物體的透明度為alpha(取值為0-1,0為完全透明,1為完全不透明)

R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)

  R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量??雌饋磉@個東西這么簡單,可是用它實現(xiàn)的效果絕對不簡單,應用alpha混合技術,可以實現(xiàn)出最眩目的火光、煙霧、陰影、動態(tài)光源等等一切你可以想象的出來的半透明效果。

  火光、煙霧的效果是事先做好一個火或霧的圖和一個alpha通道圖(用過Photoshop的人都該知道什么是alpha通道),畫上去的時候每點每點計算,得到的就是火光掩映的效果。霧化效果在3D里還需要模糊一下,在這里就免了,本來alpha混合就有不小的計算量了,算法再不優(yōu)化再加上模糊或其它的一些什么原因,那么你就是在看幻燈片了。(關于優(yōu)化,網上見仁見智,我再找時候再講)。

  動態(tài)光源,聽起來高深的一塌。那我先講一下陰影,這個就簡單了,以往的游戲也有陰影(象《仙劍》),不過我們把它升一下級,從不透明變成半透明而已。就是把一個影子圖放在地表上面作alpha混合(而且可以簡化,因為影子的alpha值可以是一定的,這樣就可以大幅提高計算速度)就OK了。

  該講動態(tài)光源了。我們把沒有光源的地方想象成一張黑幕蒙在屏幕上,沒光也就什么都看不到。那么我們就加上一個光源,相當于在黑幕上挖了一個洞,這個洞的大小就是被照亮的范圍,現(xiàn)在我們可以看到下面的東西了。但現(xiàn)在這個效果說是光源,倒不如說是個窗戶,要顯得象光源,就要讓光源的中心最亮,逐漸向四周暗下去,最后到什么都看不見,這才象個光源。具體實現(xiàn)就是alpha混合啦,蒙版的顏色是黑,中心alpha值為0,完全透明,到光源的盡頭alpha值為1,完全不透明,成果就是這個樣子,象這么回事吧!光源做好了,動態(tài)的光源就是實時生成一個動態(tài)的alpha蒙版,然后蓋上去就行了。

  不難吧!游戲里(其實也不只游戲,好多算法也是這樣)的一些技術聽起來很玄,說通了也就是那么回事,只不過不是一下子就能想到就是了。

  Diablo里面就大量應用了alpha混合技術(至少我看上去象),那些眩目的魔法產生出來的半透明效果,還有亂飛的火球照亮迷宮,每個火球也就是個小的光源,一堆光源產生出來的蒙版(就是對應的alpha相加,超過255就截斷)再蒙上去。(真正的光源應該是這樣的:當alpha值超過255時,alpha=alpha-255,alpha是一個Byte時也就是回繞,同時該點蒙版的色彩變?yōu)榘咨@才是對的,不過簡單起見,還是原來那樣就可以了)。



小胖妹 2010-11-14 17:20 發(fā)表評論
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(搬運工)萬向接頭死鎖http://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/11/14/133579.html小胖妹小胖妹Sun, 14 Nov 2010 03:06:00 GMThttp://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/11/14/133579.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/comments/133579.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/11/14/133579.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/ming81/comments/commentRss/133579.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/services/trackbacks/133579.html什么是歐拉角(Eular Angles)?

歐拉角是瑞士數(shù)學家萊昂哈德·歐拉(Leonhard Euler)用來描述剛體在三維空間中取向的方法。簡單來說,就是任何一個物體的取向,都可以用3個有次序的旋轉角度來表示。

歐拉在三維空間中定義了一個靜止不動的參考系,即慣性系。還定義了一個運動的坐標系,即物體坐標系。慣性系與物體坐標系的區(qū)別在于,當物體取向發(fā)生改變之后,物體坐標系也隨之改變,而慣性系卻不變。

例如,我們認為北極星的位置對于地球上的任意觀察點都是不變的,因此可以看作一個靜止的參考系。而基于公路上一輛行駛的汽車的坐標系,因為汽車的轉彎而不斷改變,是一個物體坐標系。

歐拉角的三個旋轉是繞物體坐標系的三個軸復合形成。為何不使用慣性系?因為物體坐標系在數(shù)學處理上是簡單的。為了描述一架飛機的取向,定義航偏角為yaw, 俯仰為pitch, 橫滾為roll。假如分別使用矩陣I1, I2, I3來表示這三個角度,那么飛機繞自身先轉yaw角,再繞pitch角,最后繞roll角的結果可用I3*I2*I1來表示。 有關矩陣,看這里 。

通常來說,一個物體的取向用歐拉角來表示是簡單有效的。但是在某種特殊的情況下,歐拉角將失效,形成所謂的“萬向節(jié)死鎖”。

一個簡單直觀的例子是炮塔模型。假設地面上的一個炮塔有兩個旋轉軸:Y垂直于地面,使炮塔可以平行地面360度旋轉(正北設為0度);X平行于地面,使炮口可以繞著它上下90度旋轉(平行地面使設為0度)?,F(xiàn)在,天空中的任意一點就可以使用兩個坐標的度數(shù)來表示了!

這時,一架敵機從正東面飛來,我們轉動炮塔對準它,目前的坐標是(10,90)。因為飛機飛行方向不變,所以Y固定為90,而X由于飛機距離的接近而增大。當飛機恰好飛到炮塔頂端時,即X的角度也達到90度時,飛機忽然向南飛行!我們必須立即改變炮塔朝向,否則即將都丟失目標。但是我們發(fā)現(xiàn),無論是轉動X軸還是Y軸,我們都無法讓炮塔轉向南方了,即炮塔在此時丟失了一個自由度!

為什么不把Y轉動到180度的位置繼續(xù)跟蹤呢?注意此時炮塔的狀態(tài): 炮口已經對準炮臺的正上方, 平行于Y軸,無論Y軸怎樣轉動,炮口都改變不了朝向的, 即炮臺的物體坐標系不會變化了。能轉動的只有X軸,但是這樣一來,炮口又回到東面了。

歐拉角的萬向節(jié)死鎖就是這樣:我們依次繞物體坐標系的X軸、Y軸、Z軸旋轉,當Y軸旋轉了90度之后,Z就會指向原來的X軸。這樣一來,我們事實上只繞了X軸和Y軸兩個軸旋轉,第三根軸的自由度就丟失了!(值得指出的是,我們在描述的時候使用的是世界坐標系的x, y, z軸,但是旋轉的時候卻是使用繞物體的)

萬向鎖的一個有趣實驗是當先把飛機Yaw 45度,再Pitch 90度,與先Pitch 90度,再Roll 45度的結果完全相同。 這個現(xiàn)象也叫歐拉角的別名現(xiàn)象(同一個慣性系下同一個值有不同的表示方法),這也是很糟糕的。

正因為歐拉角在三維空間中有死鎖的問題,所以科學家尋找了新的表示空間取向的方法。以后再詳細說明。

理解:萬向節(jié)死鎖是由于旋轉后產生自由度丟失而產生的問題。解決辦法是通過四元數(shù)



小胖妹 2010-11-14 11:06 發(fā)表評論
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(搬運工)像素格式http://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/10/27/131518.html小胖妹小胖妹Wed, 27 Oct 2010 08:48:00 GMThttp://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/10/27/131518.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/comments/131518.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/archive/2010/10/27/131518.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/ming81/comments/commentRss/131518.htmlhttp://www.shnenglu.com/ming81/services/trackbacks/131518.html  像素格式(pixel format)像素色彩按分量的大小和排列。這種格式以每個像素所使用的總位數(shù)以及用于存儲像素色彩的紅、綠、藍和 alpha 分量的位數(shù)指定。

 

像素格式解析

  像素格式描述了像素數(shù)據存儲所用的格式。定義了像素在內存中的編碼方式。下面的像素格式 (PF_*) 類型定義了:
 

  本地格式 (PF_A8R8G8B8 以及其他大量的不同的類型)

  這意味著在內存中使用了本地儲存方式(big endian或者little endian,包括16,24,,32位)的整形數(shù)據。同時意味著可以把PF_A8R8G8B8格式的圖片看作一個32位的整形數(shù)組,在16進制表現(xiàn)為0xAARRGGBB。這些字母的意義我們在稍后會提供
      (
由于CPU的不同,整形的存儲形式不同。直接寫內存的時候需要注意)。

 

  位組格式Byte formats(PF_BYTE_*)

  在這種格式下每個通道對應一個byte,通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個byte,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。

  Short格式(PF_SHORT_*)

  在這種格式下每個通道對應一個unsigned short數(shù)據(16 bit整形),通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個unsigned short數(shù)據,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。

 

  Float16 格式(PF_FLOAT16_*)

  在這種格式下每個通道對應一個16 bit浮點數(shù),通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個16 bit浮點數(shù)數(shù)據,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。16 bit浮點數(shù)也被稱為半浮點(half float),非常類似于IEEE 對32bit單精度浮點數(shù)標準,只不過它只有5個exponent位和10個mantissa位而已。值得注意,這并不是一個標準的C++數(shù)據,CPU對其支持也不夠好,不過GPU卻能如同處理32bit浮點數(shù)一樣高效的處理它。

 

  Float32格式(PF_FLOAT32_*)

  在這種格式下每個通道對應一個32 bit浮點數(shù),通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個32 bit浮點數(shù)數(shù)據,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。再C++中,這個數(shù)據就是普通的float。just “float”。

 

壓縮格式formats (PF_DXT[1-5])

S3TC壓縮紋理格式。

 

顏色通道介紹

  顏色通道中R,G,B,A,L 以及 X 的意義是:

  R

  紅色成分,通常范圍從0.0(沒有紅色)到1.0(全部的紅色)。

  G

  綠色成分,通常范圍從0.0(沒有綠色)到1.0(全部的綠色)。

  B

  藍色成分,通常范圍從0.0(沒有藍色)到1.0(全部的藍色)。

  A

  alpha(不透明度)成分,通常范圍從0.0(完全透明)到1.0(不透明)。

  L

  亮度成分,通常范圍從0.0(黑暗)到1.0(全白)。最終這個成分會被分散到RGB每個中完成最終的圖像效果。

  X

  這個是被系統(tǒng)忽略的成分。

  對于RGBL通道來說,默認的情況下設置為0。而Alpha通道卻不同,在默認的情況下被設定為1,代表不透明。

******************************************************************************************

全部像素格式

  當前版本的Ogre支持下列像素格式:

  位組格式

  PF_BYTE_RGB, PF_BYTE_BGR, PF_BYTE_BGRA, PF_BYTE_RGBA, PF_BYTE_L, PF_BYTE_LA, PF_BYTE_A

  Short格式

  PF_SHORT_RGBA

  Float16 格式

  PF_FLOAT16_R, PF_FLOAT16_RGB, PF_FLOAT16_RGBA

  Float32 格式

  PF_FLOAT32_R, PF_FLOAT32_RGB, PF_FLOAT32_RGBA

  8 bit 本地格式

  PF_L8, PF_A8, PF_A4L4, PF_R3G3B2

  16 bit 本地格式 '

  PF_L16, PF_R5G6B5, PF_B5G6R5, PF_A4R4G4B4, PF_A1R5G5B5

  24 bit 本地格式

  PF_R8G8B8, PF_B8G8R8

  32 bit 本地格式

  PF_A8R8G8B8, PF_A8B8G8R8, PF_B8G8R8A8, PF_R8G8B8A8, PF_X8R8G8B8, PF_X8B8G8R8, PF_A2R10G10B10 PF_A2B10G10R10

  壓縮格式

  PF_DXT1, PF_DXT2, PF_DXT3, PF_DXT4, PF_DXT5

******************************************************************************************

像素格式管理

  1、Windows下的調色板

  OpenGL可以使用16色、256色、64K和16M真彩色。真彩模式下不需要調色板,而在16色模式下根本不可能得到較為滿意的效果,因此對OpenGL而言,調色板只有在256色模式下才有意義。

  我們知道,Windows把調色板分為系統(tǒng)調色板和邏輯調色板。每個應用程序都擁有一套自己的邏輯調色板(或使用缺省調色板),當該應用程序擁有鍵盤輸入焦點時可以最多使用從16M種色彩中選取的256種顏色(20種系統(tǒng)保留顏色和236種自由選取的顏色),而失去焦點的應用程序可能會有某些顏色顯示不正常。系統(tǒng)調色板由Windows內核來管理,它是由系統(tǒng)保留的20種顏色和經仲裁后各個應用程序設置的顏色組成,并與硬件的256個調色板相對應。應用程序的邏輯調色板與硬件的調色板沒有直接的對應關系,而是按照最小誤差的原則映射到系統(tǒng)調色板中,因此即使應用程序自由選取256種不同顏色構成自己的邏輯調色板,也有可能某些顏色顯示到屏幕上時是一樣的。

  當應用程序的窗口接收到鍵盤輸入焦點時,Windows會向它發(fā)送一條WM_QUERYNEWPALETTE消息,讓它設置自己的邏輯調色板,此時Windows會在系統(tǒng)調色板中盡量多地加入該應用程序需要的顏色,并生成相應的映射關系。接著Windows會向系統(tǒng)中所有的覆蓋型窗口和頂級窗口(包括擁有鍵盤輸入焦點的窗口)發(fā)送一條WM_PALETTECHANGED消息,讓它們設置邏輯調色板和重繪客戶區(qū),以便能更充分地利用系統(tǒng)調色板,已擁有鍵盤輸入焦點的窗口不應再處理這條消息,以避免出現(xiàn)死循環(huán)。

  2、OpenGL的顏色表示與轉換

  OpenGL內部用浮點數(shù)來表示和處理顏色,紅綠藍和Alpha值這四種成份每種的最大值為1.0,最小值為0.0。在256色模式下,OpenGL把一個像素顏色的內部值按線性關系轉換為8比特(Bit)來輸出到屏幕上,其中紅色占最低位的3比特,綠色占中間的3比特,藍色占最高位的2比特,Windows將這個8比特值看作邏輯調色板的索引值。例如OpenGL的顏色值(1.0,0.14,0.6667)經過轉換后二進制值為10001111(紅色為111,綠色為001,藍色為10),即第143號調色板,該調色板指定的顏色的RGB值應與(1.0,0.14,0.6667)有相同的比率,為(255,36,170),如果不是該值,那么顯示出來的顏色就會有誤差。

  3、調色板的生成算法

  很明顯,OpenGL輸出的8比特值中直接表明了顏色的組成,為了使圖形顯示正常,我們應以線性關系來設置邏輯調色板,使其索引值直接表明顏色的組成。因此生成調色板時,把索引值從低位到高位分成3-3-2共三個部分,將每一部分映射到0-255中去,這樣3比特映射為{0,36,73,109,146,182,219,255},2比特映射為{0,85,170,255},最后把三部分組合起來成為一種顏色。

  經過上面的處理后,256種顏色均勻分布在顏色空間中,并沒有完全包含系統(tǒng)保留的20種顏色(只包含了7種),這意味著將會有數(shù)種顏色顯示成一樣,從而影響效果。一個較好的解決辦法是按照最小均方誤差的原則把13種系統(tǒng)顏色納入到邏輯調色板中。

  從原理上來說,并非一定要使用線性映射,還可以用其它一些映射關系,如加入Gamma校正以便更能符合人眼的視覺特性,不過這些映射關系應用得并不廣泛,在此不再討論。

  像素格式設置

  像素格式是OpenGL窗口的重要屬性,它包括是否使用雙緩沖,顏色位數(shù)和類型以及深度位數(shù)等。像素格式可由Windows系統(tǒng)定義的所謂像素格式描述子結構來定義(PIXELFORMATDESCRIPTOR),該結構定義在windows.h中。

  在該結構中包含有26個屬性信息,其形式為:

  typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR

  {

  WORD nSize;

  WORD nVersion;

  DWORD dwFlags;

  BYTE iPixelType;

  BYTE cColorBits;

  BYTE cRedBits;

  BYTE cRedShift;

  BYTE cGreenBits;

  BYTE cGreenShift;

  BYTE cBlueBits;

  BYTE cBlueShift;

  BYTE cAlphaBits;

  BYTE cAlphaShift;

  BYTE cAccumBits;

  BYTE cAccumRedBits;

  BYTE cAccumGreenBits;

  BYTE cAccumBlueBits;

  BYTE cAccumAlphaBits;

  BYTE cDepthBits;

  BYTE cStencilBits;

  BYTE cAuxBuffers;

  BYTE iLayerType;

  BYTE bReserved;

  DWORD dwLayerMask;

  DWORD dwVisibleMask;

  DWORD dwDamageMask;

  } PIXELFORMATDESCRIPTOR;

  各變量的含義如下:

  nSize:該結構所占內存空間。

  nVersion:版本號,當前為1。

  dwFlags:指定像素格式屬性,可選參量如表1.1所示。

   像素格式屬性

  標識符 解釋

  PFD_DRAW_TO_BITMAP 支持內存中繪制位圖

  PFD_DRAW_TO_WINDOW 支持屏幕繪圖

  PFD_DOUBLEBUFFER 支持雙緩沖

  PFD_CENERIC_FORMAT 指定選擇GDI支持的像素格式

  PFD_NEED_PALETTE 指定需要邏輯調色板

  PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 指定需要硬件調色板

  PFD_STEREO NT不支持

  PFD_SUPPORT_OPENGL 支持OpenGL

  PFD_SUPPORT_GDI 支持GDI,此時不可使用PFD_DOUBLEBUFFER

  iPixelType:像素顏色模式,可選項為PFD_TYPE_RGBA或PFD_TYPE_INDEX,分別對應于RGBA模式和顏色索引模式。

  cColorBits:指定顏色的位數(shù)。

  cRedBits:采用RGBA模式時,紅色組分占用位數(shù)。

  cRedShift:采用RGBA模式時,紅色組分偏移量。

  cGreenBits:采用RGBA模式時,綠色組分占用位數(shù)。

  cGreenShift:采用RGBA模式時,綠色組分偏移量。

  cBlueBits:采用RGBA模式時,藍色組分占用位數(shù)。

  cBlueShift: 采用RGBA模式時,藍色組分偏移量。

  cAlphaBits:采用RGBA模式時,Alpha組分占用位數(shù)。

  cAlphaShift:采用RGBA模式時,Alpha組分偏移量。

  cAccumBits:指定累積緩沖區(qū)表示一個像素所用位數(shù)。

  cAccumRedBits:指定累積緩沖區(qū)表示紅色組分占用位數(shù)。

  cAccumGreenBits:指定累積緩沖區(qū)表示綠色組分占用位數(shù)。

  cAccumBlueBits:指定累積緩沖區(qū)表示藍色組分占用位數(shù)。

  cAccumAlphaBits:指定累積緩沖區(qū)表示Alpha組分占用位數(shù)。

  cDepthBits:指定深度緩沖區(qū)表示一個像素所用位數(shù)。

  cStencilBits:指定模板緩沖區(qū)表示一個像素所用位數(shù)。

  cAuxBuffers:指定輔助緩沖區(qū),Windows9x、NT不支持。

  iLayerType:Windows9x、NT下只能是PFD_MAIN_PLANE。

  bReserved:=0。

  dwLayerMask:指定覆蓋層的屏蔽,Windows9x、NT不支持。

  dwVisibleMask:Windows9x、NT不支持。

  dwDamageMask:Windows9x、NT不支持。

  Windows提供了四個像素格式管理函數(shù),分別介紹如下:

 ?。?) int ChoosePixelFormat(HDC hdc,

  PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppdf)

  該函數(shù)比較傳過來的像素格式描述和OpenGL支持的像素格式,返回一個最佳匹配的像素格式索引。該索引值可傳給SetPixelFormat為DC設置像素格式。返回值為0表示失敗。

  在比較像素格式時,匹配優(yōu)先級順序為像素格式描述子結構中的下述各域:

  dwFlags->cColorBits->cAlphaBits->cAccumBits

 ?。?gt;cDepthBits->cStencilBits->cAuxBuffers->iLayerType

  硬件支持的像素格式優(yōu)先。

 ?。?) int DescribePixelFormat(HDC hdc, int iPixelFormat, UINT nBytes,

  LPPIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd)

  該函數(shù)用格式索引iPixelFormat說明的像素格式來填寫由ppfd所指向的像素格式描述子結構,利用該函數(shù)可以枚舉像素格式。

  (3) int GetPixelFormat(HDC hdc)

  該函數(shù)用于獲取hdc的格式索引。

 ?。?) BOOL SetPixelFormat(HDC hdc, int iPixelFormat,

  LPPIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd)

  該函數(shù)用格式索引iPixelFormat來設置hdc的像素格式。在使用該函數(shù)之前應該調用ChoosePixelFormat來獲取像素格式索引。另外,OpenGL窗口風格必須包含WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS類型,否則設置失敗。

  應該注意的是ChoosePixelFormat函數(shù)并不一定返回一個最佳的像素格式值,可以利用DescribePixelFormat來枚舉系統(tǒng)所支持的所有像素格式。OpenGL的通常支持24種不同的像素格式,如果系統(tǒng)安裝了OpenGL硬件加速器,它可能會支持其它的像素格式。

像素格式筆記

  NUKE:

  nuke的圖像數(shù)據保存在channel中,我們只需要用到其中的r,g,b三個channel。這三個channel是相互獨立的,可以分別從中讀取數(shù)據,每一次可以讀取圖像的一行像素。這樣看來,最合理的線性存儲方式就是每個channel的數(shù)據作為一組來保存,即:RRRR...RRRRGGGG...GGGGBBBB...BBBB的形似。

  FFMPEG:

  ffmpeg支持的編碼比較多,如果按照像素格式來分,主要有兩類,一類是是RGB,另一類是YUV。對于影像類編碼,比如xvid/mpeg4之類,顏色模式只能是YUV,甚至僅僅支持yuv420p這一種。因為要考慮到與nuke相結合,這里只看rgb像素格式中的rgb24。rgb24的線性格式為:RRRR...RRRRGGGG...GGGGBBBB...BBBB,可以很方便的和nuke中的channel數(shù)據結合。

  ffmpeg提供了一個函數(shù)可以在各種像素格式之間轉換。yuv420p的Cr和Cb分量只有Y分量大小的一半,因此需要的空間只有rgb24的2/3。

  libquicktime:

  libquicktime中沒有與上面RGB24一致的原始rgb格式,有一種rgb888格式。其線性格式為:RGBRGBRGB...。libquicktime在保存幀的時候也要先將rgb轉換為yuv,不過這個過程是自動完成的。

  從rgb24到rgb888的轉換:

  pFrameBufferLinear[y*w*3+3*x] = pFrameRGB_r[Y*w+i]; //R

  pFrameBufferLinear[y*w*3+3*x+1] = pFrameRGB_g[Y*w+i]; //G

  pFrameBufferLinear[y*w*3+3*x+2] = pFrameRGB_b[Y*w+i]; //B

WPF圖像像素格式

  在WPF中,圖像的像素格式較之于GDI+中有不少變化。比如新增了CMYK印刷通道的支持,對灰度圖片的灰階支持也有長足的進步,在顏色空間方面,新增了scRGB顏色空間,使圖像的色彩處理能力有很大的提高。

  為了方便加深了解,我將它們按格式性質和色彩空間大致進行了分類。比如將Gray類的放在一起,將Index類的又放在一起....

  (1) BlackWhite:

  用于顯示黑白兩種色值的像素格式(非黑即白)。

  (2) Gray2:

  2BPP(Bits Per Pixel,位/像素)的灰色通道。允許四種灰階。

  (3) Gray4:

  4BPP的灰度通道,允許16種灰階值表示灰色。

  (4) Gray8:

  顯示8BPP的灰度通道,允許256種灰階值表示灰色。

  (5) Gray16:

  16BPP的灰色通道,最多允許65536種灰階值表示灰色。這種格式的Gamma是1.0。

  (6) Gray32Float:

  32BPP的灰度通道,允許超過40億灰階。此格式的Gamma值是1.0。

  (7) Indexed1:

  指定2種顏色作為調色板的像素格式。

  (8) Indexed2:

  指定4種顏色作為調色板的像素格式。

  (9) Indexed4:

  指定16種顏色作為調色板的像素格式。

  (10) Indexed8:

  指定256種顏色作為調色板的像素格式。

  (11) Bgr24:

  Bgr24像素格式是一種采用24BPP的sRGB格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素)。

  (12) Bgra32:

  Bgra32像素格式是一種32BPP的sRGB格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素),與Bgr24不同的是,它還有用于表現(xiàn)不透明度的alpha通道(8BPP)。

  (13) Bgr101010:

  Bgr101010像素格式是一種采用32BPP(位/像素)的sRGB格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占10BPP(位/像素)。

  (14) Bgr32:

  Bgr32像素格式是一種采用32BPP(位/像素)的sRGB格式。與Bgr101010格式不同的是,它的每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素)。

  (15) Bgr555:

  Bgr555也是一種sRGB格式,它采用16BPP(位/像素). 它的每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占5BPP(位/像素)。

  (16) Bgr565:

  Bgr565像素格式是一種16BPP(位/像素)的sRGB格式。它的每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)分別占5BPP,6BPP,5BPP(位/像素)。

  (17) Pbgra32:

  采用32BPP的一種基于sRGB的像素格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占8BPP(位/像素)。每種顏色通道是經過與Alpha值預處理之后的。

  (18) Prgba64:

  是一種基于sRGB格式,采用64BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占32BPP(位/像素)。每種顏色通道是經過與Alpha值預處理之后的。這種格式的Gamma是1.0。

  (19) Rgb24:

  是一種基于sRGB格式,采用24BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素)。

  (20) Rgb48:

  是一種基于sRGB格式,采用48BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占16BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。

  (21) Rgba64:

  是一種基于sRGB格式,采用64BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占16BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。

  (22) Rgb128Float:

  是一種基于ScRGB格式,采用128BPP。每個顏色通道各占32BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。

  (23) Rgba128Float:

  是一種基于ScRGB格式,采用128BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占32BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。

  (24) Prgba128Float:

  是一種基于ScRGB格式,采用128BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占32BPP(位/像素)。每種顏色通道是經過與Alpha值預處理之后的。這種格式的Gamma是1.0。

  (25) Cmyk32:

  用于表現(xiàn)印刷色格式,采用32BPP,共四個顏色通道即C、M、Y、K(青色Cyan, 品紅Magenta, 黃色Yellow和黑色blacK),各占8PP。

OpenGL窗口渲染

  表述像素格式:PIXELFORMATDESCRIPTOR

  在OpenGL對窗口渲染之前,必須根據渲染需要對窗口進行配置。

  需要硬件渲染還是軟件渲染?

  渲染使用單緩沖還是雙緩沖?

  是否需要深度緩沖區(qū)?

  是否需要模板、目標Alpha或積累緩沖區(qū)?

  當為窗口設置這些參數(shù)之后,就無法對它們進行修改。為了從一個只有深度緩沖和顏色緩沖區(qū)的窗口切換到一個帶有模板緩沖區(qū)的窗口,必須首先銷毀第一個窗口,然后根據需要重新創(chuàng)建一個窗口。

  說明:

  在OpenGL對窗口渲染之前,必須根據渲染需要對窗口進行配置。

  需要硬件渲染還是軟件渲染?

  渲染使用單緩沖還是雙緩沖?

  是否需要深度緩沖區(qū)?

  是否需要模板、目標Alpha或積累緩沖區(qū)?

  當為窗口設置這些參數(shù)之后,就無法對它們進行修改。為了從一個只有深度緩沖和顏色緩沖區(qū)的窗口切換到一個帶有模板緩沖區(qū)的窗口,必須首先銷毀第一個窗口,然后根據需要重新創(chuàng)建一個窗口。

  [ OpenGL]

  PIXELFORMATDESCRIPTOR

  The PIXELFORMATDESCRIPTOR structure describes the pixel format of a drawing surface.

  typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR

  { // pfd

  WORD nSize; //結構大小: sizeof(PIXELFORMATDISCRIPTOR)

  WORD nVersion; //版本:總設置為1

  DWORD dwFlags; //像素緩沖區(qū)的屬性標記

  BYTE iPixelType; //像素數(shù)據的類型

  BYTE cColorBits; //顏色緩沖區(qū)中位平面的數(shù)量

  BYTE cRedBits; //用多少位表示紅色

  BYTE cRedShift; //紅色位的移位計數(shù)

  BYTE cGreenBits; //

  BYTE cGreenShift; //

  BYTE cBlueBits; //

  BYTE cBlueShift; //

  BYTE cAlphaBits; //

  BYTE cAlphaShift; //

  BYTE cAccumBits; //積累緩沖區(qū)位數(shù)

  BYTE cAccumRedBits; //積累緩沖區(qū)中紅色的位數(shù)

  BYTE cAccumGreenBits;

  BYTE cAccumBlueBits;

  BYTE cAccumAlphaBits;

  BYTE cDepthBits; //深度緩沖區(qū)位數(shù)

  BYTE cStencilBits; //模板緩沖區(qū)位數(shù)

  BYTE cAuxBuffers; //多少個輔助緩沖區(qū)

  BYTE iLayerType; //過時或忽略

  BYTE bReserved; //上層或下層平面的數(shù)量

  DWORD dwLayerMask; //過時或忽略

  DWORD dwVisibleMask; //下平面的透明顏色

  DWORD dwDamageMask; //過時或忽略

  } PIXELFORMATDESCRIPTOR;

  //************************************************************************

  //設置窗口像素格式

  //************************************************************************

  GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match

  static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be

  {

  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor

  1, // Version Number

  PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window

  PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL

  PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering

  PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format

  32, // Select Our Color Depth

  0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored

  0, // No Alpha Buffer

  0, // Shift Bit Ignored

  0, // No Accumulation Buffer

  0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored

  16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)

  1, // No Stencil Buffer

  0, // No Auxiliary Buffer

  PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer

  0, // Reserved

  0, 0, 0 // Layer Masks Ignored

  };

  if (!PixelFormat=ChoosePixelFormat(m_hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format?

  {

  MessageBox("Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

  return FALSE; // Return FALSE

  }

  if(!SetPixelFormat(m_hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format?

  {

  MessageBox("Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

  return FALSE; // Return FALSE

  }



小胖妹 2010-10-27 16:48 發(fā)表評論
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