alpha混合聽上去很神秘,實際非常簡單,其作用就是要實現一種半透明效果。假設一種不透明東西的顏色是A,另一種透明的東西的顏色是B,那么透過B去看A,看上去的顏色C就是B和A的混合顏色,可以用這個式子來近似,設B物體的透明度為alpha(取值為0-1,0為完全透明,1為完全不透明)
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)
R(x)、G(x)、B(x)分別指顏色x的RGB分量。看起來這個東西這么簡單,可是用它實現的效果絕對不簡單,應用alpha混合技術,可以實現出最眩目的火光、煙霧、陰影、動態光源等等一切你可以想象的出來的半透明效果。
火光、煙霧的效果是事先做好一個火或霧的圖和一個alpha通道圖(用過Photoshop的人都該知道什么是alpha通道),畫上去的時候每點每點計算,得到的就是火光掩映的效果。霧化效果在3D里還需要模糊一下,在這里就免了,本來alpha混合就有不小的計算量了,算法再不優化再加上模糊或其它的一些什么原因,那么你就是在看幻燈片了。(關于優化,網上見仁見智,我再找時候再講)。
動態光源,聽起來高深的一塌。那我先講一下陰影,這個就簡單了,以往的游戲也有陰影(象《仙劍》),不過我們把它升一下級,從不透明變成半透明而已。就是把一個影子圖放在地表上面作alpha混合(而且可以簡化,因為影子的alpha值可以是一定的,這樣就可以大幅提高計算速度)就OK了。
該講動態光源了。我們把沒有光源的地方想象成一張黑幕蒙在屏幕上,沒光也就什么都看不到。那么我們就加上一個光源,相當于在黑幕上挖了一個洞,這個洞的大小就是被照亮的范圍,現在我們可以看到下面的東西了。但現在這個效果說是光源,倒不如說是個窗戶,要顯得象光源,就要讓光源的中心最亮,逐漸向四周暗下去,最后到什么都看不見,這才象個光源。具體實現就是alpha混合啦,蒙版的顏色是黑,中心alpha值為0,完全透明,到光源的盡頭alpha值為1,完全不透明,成果就是這個樣子,象這么回事吧!光源做好了,動態的光源就是實時生成一個動態的alpha蒙版,然后蓋上去就行了。
不難吧!游戲里(其實也不只游戲,好多算法也是這樣)的一些技術聽起來很玄,說通了也就是那么回事,只不過不是一下子就能想到就是了。
Diablo里面就大量應用了alpha混合技術(至少我看上去象),那些眩目的魔法產生出來的半透明效果,還有亂飛的火球照亮迷宮,每個火球也就是個小的光源,一堆光源產生出來的蒙版(就是對應的alpha相加,超過255就截斷)再蒙上去。(真正的光源應該是這樣的:當alpha值超過255時,alpha=alpha-255,alpha是一個Byte時也就是回繞,同時該點蒙版的色彩變為白色,這才是對的,不過簡單起見,還是原來那樣就可以了)。
歐拉角是瑞士數學家萊昂哈德·歐拉(Leonhard Euler)用來描述剛體在三維空間中取向的方法。簡單來說,就是任何一個物體的取向,都可以用3個有次序的旋轉角度來表示。
歐拉在三維空間中定義了一個靜止不動的參考系,即慣性系。還定義了一個運動的坐標系,即物體坐標系。慣性系與物體坐標系的區別在于,當物體取向發生改變之后,物體坐標系也隨之改變,而慣性系卻不變。
例如,我們認為北極星的位置對于地球上的任意觀察點都是不變的,因此可以看作一個靜止的參考系。而基于公路上一輛行駛的汽車的坐標系,因為汽車的轉彎而不斷改變,是一個物體坐標系。
歐拉角的三個旋轉是繞物體坐標系的三個軸復合形成。為何不使用慣性系?因為物體坐標系在數學處理上是簡單的。為了描述一架飛機的取向,定義航偏角為yaw, 俯仰為pitch, 橫滾為roll。假如分別使用矩陣I1, I2, I3來表示這三個角度,那么飛機繞自身先轉yaw角,再繞pitch角,最后繞roll角的結果可用I3*I2*I1來表示。 有關矩陣,看這里 。
通常來說,一個物體的取向用歐拉角來表示是簡單有效的。但是在某種特殊的情況下,歐拉角將失效,形成所謂的“萬向節死鎖”。
一個簡單直觀的例子是炮塔模型。假設地面上的一個炮塔有兩個旋轉軸:Y垂直于地面,使炮塔可以平行地面360度旋轉(正北設為0度);X平行于地面,使炮口可以繞著它上下90度旋轉(平行地面使設為0度)。現在,天空中的任意一點就可以使用兩個坐標的度數來表示了!
這時,一架敵機從正東面飛來,我們轉動炮塔對準它,目前的坐標是(10,90)。因為飛機飛行方向不變,所以Y固定為90,而X由于飛機距離的接近而增大。當飛機恰好飛到炮塔頂端時,即X的角度也達到90度時,飛機忽然向南飛行!我們必須立即改變炮塔朝向,否則即將都丟失目標。但是我們發現,無論是轉動X軸還是Y軸,我們都無法讓炮塔轉向南方了,即炮塔在此時丟失了一個自由度!
為什么不把Y轉動到180度的位置繼續跟蹤呢?注意此時炮塔的狀態: 炮口已經對準炮臺的正上方, 平行于Y軸,無論Y軸怎樣轉動,炮口都改變不了朝向的, 即炮臺的物體坐標系不會變化了。能轉動的只有X軸,但是這樣一來,炮口又回到東面了。
歐拉角的萬向節死鎖就是這樣:我們依次繞物體坐標系的X軸、Y軸、Z軸旋轉,當Y軸旋轉了90度之后,Z就會指向原來的X軸。這樣一來,我們事實上只繞了X軸和Y軸兩個軸旋轉,第三根軸的自由度就丟失了!(值得指出的是,我們在描述的時候使用的是世界坐標系的x, y, z軸,但是旋轉的時候卻是使用繞物體的)
萬向鎖的一個有趣實驗是當先把飛機Yaw 45度,再Pitch 90度,與先Pitch 90度,再Roll 45度的結果完全相同。 這個現象也叫歐拉角的別名現象(同一個慣性系下同一個值有不同的表示方法),這也是很糟糕的。
正因為歐拉角在三維空間中有死鎖的問題,所以科學家尋找了新的表示空間取向的方法。以后再詳細說明。
理解:萬向節死鎖是由于旋轉后產生自由度丟失而產生的問題。解決辦法是通過四元數
像素格式解析
像素格式描述了像素數據存儲所用的格式。定義了像素在內存中的編碼方式。下面的像素格式 (PF_*) 類型定義了:
本地格式 (PF_A8R8G8B8 以及其他大量的不同的類型)
這意味著在內存中使用了本地儲存方式(big endian或者little endian,包括16,24,,32位)的整形數據。同時意味著可以把PF_A8R8G8B8格式的圖片看作一個32位的整形數組,在16進制表現為0xAARRGGBB。這些字母的意義我們在稍后會提供
(由于CPU的不同,整形的存儲形式不同。直接寫內存的時候需要注意)。
位組格式Byte formats(PF_BYTE_*)
在這種格式下每個通道對應一個byte,通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個byte,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。
Short格式(PF_SHORT_*)
在這種格式下每個通道對應一個unsigned short數據(16 bit整形),通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個unsigned short數據,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。
Float16 格式(PF_FLOAT16_*)
在這種格式下每個通道對應一個16 bit浮點數,通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個16 bit浮點數數據,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。16 bit浮點數也被稱為半浮點(half float),非常類似于IEEE 對32bit單精度浮點數標準,只不過它只有5個exponent位和10個mantissa位而已。值得注意,這并不是一個標準的C++數據,CPU對其支持也不夠好,不過GPU卻能如同處理32bit浮點數一樣高效的處理它。
Float32格式(PF_FLOAT32_*)
在這種格式下每個通道對應一個32 bit浮點數,通道在內存理的組織方式和格式名稱定義的相同。例如PF_BYTE_RGBA格式的像素包含了四個32 bit浮點數數據,一個對應紅色,一個綠色,一個藍色,以及一個alpha通道。再C++中,這個數據就是普通的float。just “float”。
壓縮格式formats (PF_DXT[1-5])
S3TC壓縮紋理格式。
顏色通道介紹
顏色通道中R,G,B,A,L 以及 X 的意義是:
R
紅色成分,通常范圍從0.0(沒有紅色)到1.0(全部的紅色)。
G
綠色成分,通常范圍從0.0(沒有綠色)到1.0(全部的綠色)。
B
藍色成分,通常范圍從0.0(沒有藍色)到1.0(全部的藍色)。
A
alpha(不透明度)成分,通常范圍從0.0(完全透明)到1.0(不透明)。
L
亮度成分,通常范圍從0.0(黑暗)到1.0(全白)。最終這個成分會被分散到RGB每個中完成最終的圖像效果。
X
這個是被系統忽略的成分。
對于RGBL通道來說,默認的情況下設置為0。而Alpha通道卻不同,在默認的情況下被設定為1,代表不透明。
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全部像素格式
當前版本的Ogre支持下列像素格式:
位組格式
PF_BYTE_RGB, PF_BYTE_BGR, PF_BYTE_BGRA, PF_BYTE_RGBA, PF_BYTE_L, PF_BYTE_LA, PF_BYTE_A
Short格式
PF_SHORT_RGBA
Float16 格式
PF_FLOAT16_R, PF_FLOAT16_RGB, PF_FLOAT16_RGBA
Float32 格式
PF_FLOAT32_R, PF_FLOAT32_RGB, PF_FLOAT32_RGBA
8 bit 本地格式
PF_L8, PF_A8, PF_A4L4, PF_R3G3B2
16 bit 本地格式 '
PF_L16, PF_R5G6B5, PF_B5G6R5, PF_A4R4G4B4, PF_A1R5G5B5
24 bit 本地格式
PF_R8G8B8, PF_B8G8R8
32 bit 本地格式
PF_A8R8G8B8, PF_A8B8G8R8, PF_B8G8R8A8, PF_R8G8B8A8, PF_X8R8G8B8, PF_X8B8G8R8, PF_A2R10G10B10 PF_A2B10G10R10
壓縮格式
PF_DXT1, PF_DXT2, PF_DXT3, PF_DXT4, PF_DXT5
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像素格式管理
1、Windows下的調色板
OpenGL可以使用16色、256色、64K和16M真彩色。真彩模式下不需要調色板,而在16色模式下根本不可能得到較為滿意的效果,因此對OpenGL而言,調色板只有在256色模式下才有意義。
我們知道,Windows把調色板分為系統調色板和邏輯調色板。每個應用程序都擁有一套自己的邏輯調色板(或使用缺省調色板),當該應用程序擁有鍵盤輸入焦點時可以最多使用從16M種色彩中選取的256種顏色(20種系統保留顏色和236種自由選取的顏色),而失去焦點的應用程序可能會有某些顏色顯示不正常。系統調色板由Windows內核來管理,它是由系統保留的20種顏色和經仲裁后各個應用程序設置的顏色組成,并與硬件的256個調色板相對應。應用程序的邏輯調色板與硬件的調色板沒有直接的對應關系,而是按照最小誤差的原則映射到系統調色板中,因此即使應用程序自由選取256種不同顏色構成自己的邏輯調色板,也有可能某些顏色顯示到屏幕上時是一樣的。
當應用程序的窗口接收到鍵盤輸入焦點時,Windows會向它發送一條WM_QUERYNEWPALETTE消息,讓它設置自己的邏輯調色板,此時Windows會在系統調色板中盡量多地加入該應用程序需要的顏色,并生成相應的映射關系。接著Windows會向系統中所有的覆蓋型窗口和頂級窗口(包括擁有鍵盤輸入焦點的窗口)發送一條WM_PALETTECHANGED消息,讓它們設置邏輯調色板和重繪客戶區,以便能更充分地利用系統調色板,已擁有鍵盤輸入焦點的窗口不應再處理這條消息,以避免出現死循環。
2、OpenGL的顏色表示與轉換
OpenGL內部用浮點數來表示和處理顏色,紅綠藍和Alpha值這四種成份每種的最大值為1.0,最小值為0.0。在256色模式下,OpenGL把一個像素顏色的內部值按線性關系轉換為8比特(Bit)來輸出到屏幕上,其中紅色占最低位的3比特,綠色占中間的3比特,藍色占最高位的2比特,Windows將這個8比特值看作邏輯調色板的索引值。例如OpenGL的顏色值(1.0,0.14,0.6667)經過轉換后二進制值為10001111(紅色為111,綠色為001,藍色為10),即第143號調色板,該調色板指定的顏色的RGB值應與(1.0,0.14,0.6667)有相同的比率,為(255,36,170),如果不是該值,那么顯示出來的顏色就會有誤差。
3、調色板的生成算法
很明顯,OpenGL輸出的8比特值中直接表明了顏色的組成,為了使圖形顯示正常,我們應以線性關系來設置邏輯調色板,使其索引值直接表明顏色的組成。因此生成調色板時,把索引值從低位到高位分成3-3-2共三個部分,將每一部分映射到0-255中去,這樣3比特映射為{0,36,73,109,146,182,219,255},2比特映射為{0,85,170,255},最后把三部分組合起來成為一種顏色。
經過上面的處理后,256種顏色均勻分布在顏色空間中,并沒有完全包含系統保留的20種顏色(只包含了7種),這意味著將會有數種顏色顯示成一樣,從而影響效果。一個較好的解決辦法是按照最小均方誤差的原則把13種系統顏色納入到邏輯調色板中。
從原理上來說,并非一定要使用線性映射,還可以用其它一些映射關系,如加入Gamma校正以便更能符合人眼的視覺特性,不過這些映射關系應用得并不廣泛,在此不再討論。
像素格式設置
像素格式是OpenGL窗口的重要屬性,它包括是否使用雙緩沖,顏色位數和類型以及深度位數等。像素格式可由Windows系統定義的所謂像素格式描述子結構來定義(PIXELFORMATDESCRIPTOR),該結構定義在windows.h中。
在該結構中包含有26個屬性信息,其形式為:
typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR
{
WORD nSize;
WORD nVersion;
DWORD dwFlags;
BYTE iPixelType;
BYTE cColorBits;
BYTE cRedBits;
BYTE cRedShift;
BYTE cGreenBits;
BYTE cGreenShift;
BYTE cBlueBits;
BYTE cBlueShift;
BYTE cAlphaBits;
BYTE cAlphaShift;
BYTE cAccumBits;
BYTE cAccumRedBits;
BYTE cAccumGreenBits;
BYTE cAccumBlueBits;
BYTE cAccumAlphaBits;
BYTE cDepthBits;
BYTE cStencilBits;
BYTE cAuxBuffers;
BYTE iLayerType;
BYTE bReserved;
DWORD dwLayerMask;
DWORD dwVisibleMask;
DWORD dwDamageMask;
} PIXELFORMATDESCRIPTOR;
各變量的含義如下:
nSize:該結構所占內存空間。
nVersion:版本號,當前為1。
dwFlags:指定像素格式屬性,可選參量如表1.1所示。
像素格式屬性
標識符 解釋
PFD_DRAW_TO_BITMAP 支持內存中繪制位圖
PFD_DRAW_TO_WINDOW 支持屏幕繪圖
PFD_DOUBLEBUFFER 支持雙緩沖
PFD_CENERIC_FORMAT 指定選擇GDI支持的像素格式
PFD_NEED_PALETTE 指定需要邏輯調色板
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 指定需要硬件調色板
PFD_STEREO NT不支持
PFD_SUPPORT_OPENGL 支持OpenGL
PFD_SUPPORT_GDI 支持GDI,此時不可使用PFD_DOUBLEBUFFER
iPixelType:像素顏色模式,可選項為PFD_TYPE_RGBA或PFD_TYPE_INDEX,分別對應于RGBA模式和顏色索引模式。
cColorBits:指定顏色的位數。
cRedBits:采用RGBA模式時,紅色組分占用位數。
cRedShift:采用RGBA模式時,紅色組分偏移量。
cGreenBits:采用RGBA模式時,綠色組分占用位數。
cGreenShift:采用RGBA模式時,綠色組分偏移量。
cBlueBits:采用RGBA模式時,藍色組分占用位數。
cBlueShift: 采用RGBA模式時,藍色組分偏移量。
cAlphaBits:采用RGBA模式時,Alpha組分占用位數。
cAlphaShift:采用RGBA模式時,Alpha組分偏移量。
cAccumBits:指定累積緩沖區表示一個像素所用位數。
cAccumRedBits:指定累積緩沖區表示紅色組分占用位數。
cAccumGreenBits:指定累積緩沖區表示綠色組分占用位數。
cAccumBlueBits:指定累積緩沖區表示藍色組分占用位數。
cAccumAlphaBits:指定累積緩沖區表示Alpha組分占用位數。
cDepthBits:指定深度緩沖區表示一個像素所用位數。
cStencilBits:指定模板緩沖區表示一個像素所用位數。
cAuxBuffers:指定輔助緩沖區,Windows9x、NT不支持。
iLayerType:Windows9x、NT下只能是PFD_MAIN_PLANE。
bReserved:=0。
dwLayerMask:指定覆蓋層的屏蔽,Windows9x、NT不支持。
dwVisibleMask:Windows9x、NT不支持。
dwDamageMask:Windows9x、NT不支持。
Windows提供了四個像素格式管理函數,分別介紹如下:
(1) int ChoosePixelFormat(HDC hdc,
PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppdf)
該函數比較傳過來的像素格式描述和OpenGL支持的像素格式,返回一個最佳匹配的像素格式索引。該索引值可傳給SetPixelFormat為DC設置像素格式。返回值為0表示失敗。
在比較像素格式時,匹配優先級順序為像素格式描述子結構中的下述各域:
dwFlags->cColorBits->cAlphaBits->cAccumBits
->cDepthBits->cStencilBits->cAuxBuffers->iLayerType
硬件支持的像素格式優先。
(2) int DescribePixelFormat(HDC hdc, int iPixelFormat, UINT nBytes,
LPPIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd)
該函數用格式索引iPixelFormat說明的像素格式來填寫由ppfd所指向的像素格式描述子結構,利用該函數可以枚舉像素格式。
(3) int GetPixelFormat(HDC hdc)
該函數用于獲取hdc的格式索引。
(4) BOOL SetPixelFormat(HDC hdc, int iPixelFormat,
LPPIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd)
該函數用格式索引iPixelFormat來設置hdc的像素格式。在使用該函數之前應該調用ChoosePixelFormat來獲取像素格式索引。另外,OpenGL窗口風格必須包含WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS類型,否則設置失敗。
應該注意的是ChoosePixelFormat函數并不一定返回一個最佳的像素格式值,可以利用DescribePixelFormat來枚舉系統所支持的所有像素格式。OpenGL的通常支持24種不同的像素格式,如果系統安裝了OpenGL硬件加速器,它可能會支持其它的像素格式。
像素格式筆記
NUKE:
nuke的圖像數據保存在channel中,我們只需要用到其中的r,g,b三個channel。這三個channel是相互獨立的,可以分別從中讀取數據,每一次可以讀取圖像的一行像素。這樣看來,最合理的線性存儲方式就是每個channel的數據作為一組來保存,即:RRRR...RRRRGGGG...GGGGBBBB...BBBB的形似。
FFMPEG:
ffmpeg支持的編碼比較多,如果按照像素格式來分,主要有兩類,一類是是RGB,另一類是YUV。對于影像類編碼,比如xvid/mpeg4之類,顏色模式只能是YUV,甚至僅僅支持yuv420p這一種。因為要考慮到與nuke相結合,這里只看rgb像素格式中的rgb24。rgb24的線性格式為:RRRR...RRRRGGGG...GGGGBBBB...BBBB,可以很方便的和nuke中的channel數據結合。
ffmpeg提供了一個函數可以在各種像素格式之間轉換。yuv420p的Cr和Cb分量只有Y分量大小的一半,因此需要的空間只有rgb24的2/3。
libquicktime:
libquicktime中沒有與上面RGB24一致的原始rgb格式,有一種rgb888格式。其線性格式為:RGBRGBRGB...。libquicktime在保存幀的時候也要先將rgb轉換為yuv,不過這個過程是自動完成的。
從rgb24到rgb888的轉換:
pFrameBufferLinear[y*w*3+3*x] = pFrameRGB_r[Y*w+i]; //R
pFrameBufferLinear[y*w*3+3*x+1] = pFrameRGB_g[Y*w+i]; //G
pFrameBufferLinear[y*w*3+3*x+2] = pFrameRGB_b[Y*w+i]; //B
WPF圖像像素格式
在WPF中,圖像的像素格式較之于GDI+中有不少變化。比如新增了CMYK印刷通道的支持,對灰度圖片的灰階支持也有長足的進步,在顏色空間方面,新增了scRGB顏色空間,使圖像的色彩處理能力有很大的提高。
為了方便加深了解,我將它們按格式性質和色彩空間大致進行了分類。比如將Gray類的放在一起,將Index類的又放在一起....
(1) BlackWhite:
用于顯示黑白兩種色值的像素格式(非黑即白)。
(2) Gray2:
2BPP(Bits Per Pixel,位/像素)的灰色通道。允許四種灰階。
(3) Gray4:
4BPP的灰度通道,允許16種灰階值表示灰色。
(4) Gray8:
顯示8BPP的灰度通道,允許256種灰階值表示灰色。
(5) Gray16:
16BPP的灰色通道,最多允許65536種灰階值表示灰色。這種格式的Gamma是1.0。
(6) Gray32Float:
32BPP的灰度通道,允許超過40億灰階。此格式的Gamma值是1.0。
(7) Indexed1:
指定2種顏色作為調色板的像素格式。
(8) Indexed2:
指定4種顏色作為調色板的像素格式。
(9) Indexed4:
指定16種顏色作為調色板的像素格式。
(10) Indexed8:
指定256種顏色作為調色板的像素格式。
(11) Bgr24:
Bgr24像素格式是一種采用24BPP的sRGB格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素)。
(12) Bgra32:
Bgra32像素格式是一種32BPP的sRGB格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素),與Bgr24不同的是,它還有用于表現不透明度的alpha通道(8BPP)。
(13) Bgr101010:
Bgr101010像素格式是一種采用32BPP(位/像素)的sRGB格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占10BPP(位/像素)。
(14) Bgr32:
Bgr32像素格式是一種采用32BPP(位/像素)的sRGB格式。與Bgr101010格式不同的是,它的每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素)。
(15) Bgr555:
Bgr555也是一種sRGB格式,它采用16BPP(位/像素). 它的每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占5BPP(位/像素)。
(16) Bgr565:
Bgr565像素格式是一種16BPP(位/像素)的sRGB格式。它的每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)分別占5BPP,6BPP,5BPP(位/像素)。
(17) Pbgra32:
采用32BPP的一種基于sRGB的像素格式。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占8BPP(位/像素)。每種顏色通道是經過與Alpha值預處理之后的。
(18) Prgba64:
是一種基于sRGB格式,采用64BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占32BPP(位/像素)。每種顏色通道是經過與Alpha值預處理之后的。這種格式的Gamma是1.0。
(19) Rgb24:
是一種基于sRGB格式,采用24BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占8BPP(位/像素)。
(20) Rgb48:
是一種基于sRGB格式,采用48BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red)各占16BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。
(21) Rgba64:
是一種基于sRGB格式,采用64BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占16BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。
(22) Rgb128Float:
是一種基于ScRGB格式,采用128BPP。每個顏色通道各占32BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。
(23) Rgba128Float:
是一種基于ScRGB格式,采用128BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占32BPP(位/像素)。這種格式的Gamma是1.0。
(24) Prgba128Float:
是一種基于ScRGB格式,采用128BPP。每個顏色通道(藍色blue, 綠色green, 紅色red,Alpha通道)各占32BPP(位/像素)。每種顏色通道是經過與Alpha值預處理之后的。這種格式的Gamma是1.0。
(25) Cmyk32:
用于表現印刷色格式,采用32BPP,共四個顏色通道即C、M、Y、K(青色Cyan, 品紅Magenta, 黃色Yellow和黑色blacK),各占8PP。
OpenGL窗口渲染
表述像素格式:PIXELFORMATDESCRIPTOR
在OpenGL對窗口渲染之前,必須根據渲染需要對窗口進行配置。
需要硬件渲染還是軟件渲染?
渲染使用單緩沖還是雙緩沖?
是否需要深度緩沖區?
是否需要模板、目標Alpha或積累緩沖區?
當為窗口設置這些參數之后,就無法對它們進行修改。為了從一個只有深度緩沖和顏色緩沖區的窗口切換到一個帶有模板緩沖區的窗口,必須首先銷毀第一個窗口,然后根據需要重新創建一個窗口。
說明:
在OpenGL對窗口渲染之前,必須根據渲染需要對窗口進行配置。
需要硬件渲染還是軟件渲染?
渲染使用單緩沖還是雙緩沖?
是否需要深度緩沖區?
是否需要模板、目標Alpha或積累緩沖區?
當為窗口設置這些參數之后,就無法對它們進行修改。為了從一個只有深度緩沖和顏色緩沖區的窗口切換到一個帶有模板緩沖區的窗口,必須首先銷毀第一個窗口,然后根據需要重新創建一個窗口。
[ OpenGL]
PIXELFORMATDESCRIPTOR
The PIXELFORMATDESCRIPTOR structure describes the pixel format of a drawing surface.
typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR
{ // pfd
WORD nSize; //結構大小: sizeof(PIXELFORMATDISCRIPTOR)
WORD nVersion; //版本:總設置為1
DWORD dwFlags; //像素緩沖區的屬性標記
BYTE iPixelType; //像素數據的類型
BYTE cColorBits; //顏色緩沖區中位平面的數量
BYTE cRedBits; //用多少位表示紅色
BYTE cRedShift; //紅色位的移位計數
BYTE cGreenBits; //
BYTE cGreenShift; //
BYTE cBlueBits; //
BYTE cBlueShift; //
BYTE cAlphaBits; //
BYTE cAlphaShift; //
BYTE cAccumBits; //積累緩沖區位數
BYTE cAccumRedBits; //積累緩沖區中紅色的位數
BYTE cAccumGreenBits;
BYTE cAccumBlueBits;
BYTE cAccumAlphaBits;
BYTE cDepthBits; //深度緩沖區位數
BYTE cStencilBits; //模板緩沖區位數
BYTE cAuxBuffers; //多少個輔助緩沖區
BYTE iLayerType; //過時或忽略
BYTE bReserved; //上層或下層平面的數量
DWORD dwLayerMask; //過時或忽略
DWORD dwVisibleMask; //下平面的透明顏色
DWORD dwDamageMask; //過時或忽略
} PIXELFORMATDESCRIPTOR;
//************************************************************************
//設置窗口像素格式
//************************************************************************
GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor
1, // Version Number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering
PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format
32, // Select Our Color Depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored
0, // No Alpha Buffer
0, // Shift Bit Ignored
0, // No Accumulation Buffer
0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored
16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
1, // No Stencil Buffer
0, // No Auxiliary Buffer
PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer
0, // Reserved
0, 0, 0 // Layer Masks Ignored
};
if (!PixelFormat=ChoosePixelFormat(m_hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
{
MessageBox("Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}
if(!SetPixelFormat(m_hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format?
{
MessageBox("Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // Return FALSE
}