在這個例子里我們將學習如何使用SDL程序中打開和顯示圖片。示例程序將繪制一個漂亮的背景,上面顯示一個正方形圖案,并可以使用鍵盤的方向鍵移動它。如果比較熟悉“推箱子”這個游戲,可以看出這個程序實際就是推箱子游戲的基礎。
在程序首部包含以下頭文件(stdlib.h供調用atexit()時使用):
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include “SDL.h” |
聲明3個SDL_Surface類型的全局變量,同時聲明2個整型變量用于記錄正方形的坐標:
SDL_Surface *back; SDL_Surface *image; SDL_Surface *screen;
int xpos = 0, ypos = 0; |
我們構造一個函數InitImage函數來打開bitmap文件(.bmp)中的圖像信息,傳遞給SDL_Surface顯示。InitImage將會被main()函數調用。在InitImage函數中我們使用到了SDL_LoadBMP函數,它把bmp文件的文件名作為參數傳入,返回指向存儲圖像文件信息內存區域的指針。InitImage中我們將背景圖片bg.bmp打開并使用back指針進行記錄,將正方形圖片image.bmp打開并使用image指針記錄。
int InitImages() { back = SDL_LoadBMP("bg.bmp"); image = SDL_LoadBMP("image.bmp"); return 0; } |
下面我們介紹將圖像繪制到屏幕的兩個函數,兩個函數都被命名為DrawIMG。第一個DrawIMG函數使用SDL_BlitSurface函數來在屏幕上顯示圖像。在SDL中SDL_BliSurface的函數原型如下:
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect, SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect); |
src是需要進行繪制的surface而dst是進行顯示的surface。SDL_Rect是一個包含4個16位整型變量的結構:x, y, w(width)和h(height)。srcrect用來描述源surface中需要繪制部分,而dstrect用來描述在目的surface何處進行繪制。如果設置srcrect為NULL,那么源文件中包含的整個圖像都會被顯示。dstrect中的x和y變量指定了在何處blit SDL_Surface src。對于dstrect來說,w(width)和h(height)這兩個變量是被忽略不計的。第一個DrawIMG函數非常簡單:
void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y) { SDL_Rect dest; dest.x = x; dest.y = y; SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &dest); } |
下面我們考慮一個復雜點的情況,如圖:
如果我們需要將陰影區域傳遞給srcrect進行繪制,我們就需要使用到srcrect結構里的幾個變量了:x,y指定了所要繪制的源區域的起點坐標,而w和h分別指定了源區域的寬度和高度。如果圖中的陰影坐標起點坐標為(20,25),寬61個象素高70個象素,那么我們可以得到:srcrect中x = 20, y = 25, w = 61, h = 70。
第二個DrawIMG定義如下:
void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2) { SDL_Rect dest; dest.x = x; dest.y = y; SDL_Rect dest2; dest2.x = x2; dest2.y = y2; dest2.w = w; dest2.h = h; SDL_BlitSurface(img, &dest2, screen, &dest); } |
繪制背景的函數DrawBG()比較簡單:
void DrawBG() { Slock(screen); DrawIMG(back, 0, 0); Sulock(screen); } |
繪制正方形圖像的函數將會比較復雜,首先我們用背景圖案填充當前正方形圖像所在區域,如果不這樣做的話,正方形圖像的移動就會造成背景上留下黑色的方形移動軌跡,如圖所示:
這里,我們只填充正方形圖像移動后的軌跡區域,這樣比填充整個區域速度快。由于正方形區域大小是128x128,由于每次正方形只能朝某個方向移動1個象素(pixel),為了徹底消除移動軌跡,我們背景的新填充區域擴大到132x132,這樣就可以完全覆蓋由于移動造成的軌跡殘留。最后使用SDL_Flip對新的圖像繪制區域進行更新。函數如下:
void DrawScene() { Slock(screen); DrawIMG(back, xpos-2, ypos-2, 132, 132, xpos-2, ypos-2); DrawIMG(image, xpos, ypos);
SDL_Flip(screen); Sulock(screen); } |
由于要移動正方形圖像,我們需要對鍵盤的方向鍵的按下事件進行響應,因此在main函數開始時定義:
keys用來獲得每一時間的鍵盤狀態。獲得鍵盤狀態的函數為SDL_GetKeyState(),它返回一個指向Uin8類型的數組頭部的指針。數組的每個元素都對應記錄了某個按鍵是否被按下的標志。這里的實現,我們不在事件輪詢SDL_PollEvent中檢查按鍵,因為事件輪詢中是只有觸發事件也即SDL_PollEvent(&event) == 1才能進入循環的,因而如果我們一直按下某鍵不放開是不會觸發新的事件發生的,要使得正方形移動我們必須一下又一下的敲擊某個方向鍵,顯示這不是我們所要的。我們希望是按下某鍵不放開的話,正方形一直保持向此方向移動。因此我們將檢查按鍵的程序段放到事件輪詢之后處理。這里沒有使用else if…結構,因此可以多個方向鍵同時按下進行移動,程序段如下:
int done=0;
while(done == 0) { SDL_Event event;
while ( SDL_PollEvent(&event) ) { if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }
if ( event.type == SDL_KEYDOWN ) { if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; } } } keys = SDL_GetKeyState(NULL); if ( keys[SDLK_UP] ) { ypos -= 1; } if ( keys[SDLK_DOWN] ) { ypos += 1; } if ( keys[SDLK_LEFT] ) { xpos -= 1; } if ( keys[SDLK_RIGHT] ) { xpos += 1; }
DrawScene(); } |
程序運行結果如下(我們已經將正方形圖像區域移動到了窗口中央):
如果想學習本程序的完整代碼,可以從以下地址下載:http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin/index.pl?page=tutorials/gfxsdl/download.pl?file=lesson2.zip&blah=1
以上我們簡單介紹了VC6下SDL的安裝和簡單應用,并舉了兩個小例子,當然SDL的功能遠遠不止這些,包括音頻、定時器和線程編程等等,這里就不一一鰲數了。如果有興趣,SDL官方網站提供了非常詳盡的函數說明、文檔和使用指南,你可以在網站上獲取非常多的信息。由于SDL是跨平臺和開發工具的,方便游戲在各種平臺下的移植,同時還支持常用的各種開發語言。因此,有足夠的理由相信,在游戲產業蓬勃發展的今天,SDL一定會得到更多開發者的青睞,用它開發出各種有趣的游戲來。
posted on 2010-08-11 13:59
我風 閱讀(1206)
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