??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> 什么是SDLQ?br />?Simple DirectMedia LayerQ?LGPL 许可证?/p>
免费的跨q_多媒体应用编E接? 持、网l、MPEG解码{等Q且CPU字节序无关? 大体上与DirectX比较对应关系如下Q?/p>
SDL_Video、SDL_Image、OpenGL —?DirectDraw、Direct3D 个h观点Q不代表M团体和他人) 不用Q至懒人L希望用更的功夫做更多的 事。对大多Ch来说Q无论DX、OpenGLq是SDLQ都?/p>
低层APIQ尤其DXQ如果?zhn)_NDXQ那么恭喜,(zhn)的g知识一定也不错。留心的话就?x)?C天的?/p>
戏很多都提供选项QDirect3D、OpenGL、Glideq是SoftwareQ既是说很多游戏厂商都根据需要设计了 自己的高层APIQ?底层是可以替换的。那么也许有水^高的厂商都是充分开发硬件功能才有高性能 的表玎ͼ那么我D个例子,很多2D游戏的渲染虽然用?DirectDrawQ但却是UY件在内存帧缓冲区?/p>
染,最后调用DirectDraw图象Swap到屏q。对?D游戏加今天的机器配置QGDI加直 接~冲操作?/p>
l够,需要更先进的渲染能力时p使用3D技术,q也是在DX8中DirectDraw和Direct3D都被Z3D ?DirectGraphics替换掉的原因。但最主要的是Q选择SDL意味着跨^台?/p>
回到正题。象DX一PSDL的各个部分是可以单独使用的,但必LSDL_Base。窗口消息管理方式很?/p>
董,写过Win32E序的一定还记得switch...caseQ没错SDL用就是这个,但完全可以不用它的。SDL?C 风格很浓Q就像DirectX的COM风格很浓一P用非 C c语a的h?x)更愿意装一下再用?/p>
与DX相比QSDL有更快的启动速度Q方便的调试Q调试过DXE序吗?:( Q,z的接口Q很的q行?/p>
库,当然首要的是跨^台。SDL直接支持很多媒体文g格式Q与DX比v来非常的方便。但SDL即简单直?/p>
讉K媒体层,不象DX支持那么多功能,当然也因Z是每个^台都能提供那么多功能?/p>
样例代码上说Q比起DXQSDL的样例非常短精(zhn),E序程是直U式Q效果上一点也不差。非C语言?/p>
译版本保留了C的风|没有利用先进的语aҎ(gu),是个遗憾。至于帮助文Ӟl对不如DirectXQ很 多有用的信息是头文g里的注释。但毕竟 C 接口比COM单得多,看看函数名和样例也就?x)用了。但?/p>
有中文资料,不爱看英文的可能?x)头痛。可能的话大家分工翻译一下,毕竟比DX文多了?/p>
详细信息在哪里?
http://www.delphi-jedi.org/ Delphi接口目首页
http://jsdl.sourceforge.net/ Java接口首页
http://csgl.sourceforge.net C#接口首页
http://phpsdl.sourceforge.net php接口首页 使用SDL的游戏有哪些Q?br />http://www.libsdl.org/games.php
在这个例子里我们学?fn)如何用SDLE序中打开和显C图片。示例程序将l制一个漂亮的背景Q上面显CZ个正方Ş图案Qƈ可以使用键盘的方向键Ud它。如果比较熟(zhn)“推子”这个游戏,可以看出q个E序实际是推箱子游戏的基础?br />
在程序首部包含以下头文g(stdlib.h供调用atexit()时?Q?br />#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include “SDL.h?/td>
声明3个SDL_Surfacecd的全局变量Q同时声?个整型变量用于记录正方Ş的坐标:(x)SDL_Surface *back;
SDL_Surface *image;
SDL_Surface *screen;
int xpos = 0, ypos = 0;
我们构造一个函数InitImage函数来打开bitmap文g(.bmp)中的囑փ信息Q传递给SDL_Surface昄。InitImage会(x)被main()函数调用。在InitImage函数中我们用到了SDL_LoadBMP函数Q它把bmp文g的文件名作ؓ(f)参数传入Q返回指向存储图像文件信息内存区域的指针。InitImage中我们将背景囄bg.bmp打开q用back指针q行记录Q将正方形图片image.bmp打开q用image指针记录?br />int InitImages()
{
back = SDL_LoadBMP("bg.bmp");
image = SDL_LoadBMP("image.bmp");
return 0;
}
下面我们介绍图像绘制到屏幕的两个函敎ͼ两个函数都被命名为DrawIMG。第一个DrawIMG函数使用SDL_BlitSurface函数来在屏幕上显C图像。在SDL中SDL_BliSurface的函数原型如下:(x)int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect,
SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);
src是需要进行绘制的surface而dst是进行显C的surface。SDL_Rect是一个包??6位整型变量的l构Qx, y, w(width)和h(height)。srcrect用来描述源surface中需要绘刉分,而dstrect用来描述在目的surface何处q行l制。如果设|srcrect为NULLQ那么源文g中包含的整个囑փ都会(x)被显C。dstrect中的x和y变量指定了在何处blit SDL_Surface src。对于dstrect来说Qw(width)和h(height)q两个变量是被忽略不计的。第一个DrawIMG函数非常单:(x)void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y)
{
SDL_Rect dest;
dest.x = x;
dest.y = y;
SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &dest);
}
下面我们考虑一个复杂点的情况,如图Q?br />
如果我们需要将阴媄区域传递给srcrectq行l制Q我们就需要用到srcrectl构里的几个变量?x,y指定了所要绘制的源区域的L(fng)坐标Q而w和h分别指定了源区域的宽度和高度。如果图中的阴媄坐标L(fng)坐标?20,25)Q宽61个象素高70个象素,那么我们可以得到Qsrcrect中x = 20, y = 25, w = 61, h = 70?br />
W二个DrawIMG定义如下Q?br />void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2)
{
SDL_Rect dest;
dest.x = x;
dest.y = y;
SDL_Rect dest2;
dest2.x = x2;
dest2.y = y2;
dest2.w = w;
dest2.h = h;
SDL_BlitSurface(img, &dest2, screen, &dest);
}
l制背景的函数DrawBG()比较?void DrawBG()
{
Slock(screen);
DrawIMG(back, 0, 0);
Sulock(screen);
}
l制正方形图像的函数会(x)比较复杂Q首先我们用背景图案填充当前正方形图像所在区域,如果不这样做的话Q正方Ş囑փ的移动就?x)造成背景上留下黑色的方ŞUd轨迹Q如图所C:(x)
q里Q我们只填充正方形图像移动后的轨q区域,q样比填充整个区域速度快。由于正方Ş区域大小?28x128Q由于每ơ正方Ş只能朝某个方向移?个象?pixel),Zd消除Ud轨迹Q我们背景的新填充区域扩大到132x132Q这样就可以完全覆盖׃Ud造成的轨qҎ(gu)留。最后用SDL_FlipҎ(gu)的图像绘制区域进行更新。函数如下:(x)void DrawScene()
{
Slock(screen);
DrawIMG(back, xpos-2, ypos-2, 132, 132, xpos-2, ypos-2);
DrawIMG(image, xpos, ypos);
SDL_Flip(screen);
Sulock(screen);
}
׃要移动正方Ş囑փQ我们需要对键盘的方向键的按下事件进行响应,因此在main函数开始时定义Q?br />Uint8* keysQ?/td>
keys用来获得每一旉的键盘状态。获得键盘状态的函数为SDL_GetKeyState(),它返回一个指向Uin8cd的数l头部的指针。数l的每个元素都对应记录了某个按键是否被按下的标志。这里的实现Q我们不在事件轮询SDL_PollEvent中检查按键,因ؓ(f)事g轮询中是只有触发事g也即SDL_PollEvent(&event) == 1才能q入循环的,因而如果我们一直按下某键不攑ּ是不?x)触发新的事件发生的Q要使得正方形移动我们必M下又一下的敲击某个方向键,昄q不是我们所要的。我们希望是按下某键不放开的话Q正方Ş一直保持向此方向移动。因此我们将查按键的E序D|C件轮询之后处理。这里没有用else if…结构,因此可以多个方向键同时按下进行移动,E序D如下:(x)int done=0;
while(done == 0)
{
SDL_Event event;
while ( SDL_PollEvent(&event) )
{
if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }
if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
}
}
keys = SDL_GetKeyState(NULL);
if ( keys[SDLK_UP] ) { ypos -= 1; }
if ( keys[SDLK_DOWN] ) { ypos += 1; }
if ( keys[SDLK_LEFT] ) { xpos -= 1; }
if ( keys[SDLK_RIGHT] ) { xpos += 1; }
DrawScene();
}
E序q行l果如下Q我们已l将正方形图像区域移动到了窗口中央)Q?br />
如果惛_?fn)本E序的完整代码,可以从以下地址下蝲Qhttp://cone3d.gamedev.net/cgi-bin/index.pl?page=tutorials/gfxsdl/download.pl?file=lesson2.zip&blah=1
以上我们单介l了VC6下SDL的安装和单应用,qD了两个小例子Q当然SDL的功能远q不止这些,包括音频、定时器和线E编E等{,q里׃一一鳌数了。如果有兴趣QSDL官方|站提供了非常详的函数说明、文和使用指南Q你可以在网站上获取非常多的信息。由于SDL是跨q_和开发工L(fng)Q方便游戏在各种q_下的ULQ同时还支持常用的各U开发语a。因此,有够的理由怿Q在游戏产业蓬勃发展的今天,SDL一定会(x)得到更多开发者的青睐Q用它开发出各种有趣的游戏来?
]]>
下文从用SDL的编E函数开始,介绍了如何用SDL在屏q上q行象素l制的基本知识,q给Z一个简单的例子?br />
如果要在VC中用SDL库,必须在源文g头部包含以下头文Ӟ(x)#include “SDL.h?/td>
初始化SDL是通过SDL_Init()函数来实现的。如果初始化p|Q函数返回gؓ(f)0。函数只接受初始化对象作为参数。如果要初始化视频屏q,传入常数SDL_INIT_VIDEO作ؓ(f)参数Q初始化音频Q传入常数SDL_INIT_AUDIOQ如果同时初始化视频和音频,传入SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO。其它还有一些量可以传入作ؓ(f)参数的(如果同时传入多个量要使用|它们隔开Q:(x)SDL_INIT_TIMER
SDL_INIT_AUDIO
SDL_INIT_VIDEO
SDL_INIT_CDROM
SDL_INIT_JOYSTICK
SDL_INIT_NOPARACHUATE
SDL_INIT_EVENTTHREAD
SDL_INIT_EVERYTHING
如果我们要初始化Q可以用如下语句:(x)if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO) < 0 )
{
printf(“Unable to init SDL: %s\n? SDL_GetError());
return 1;
}
如果初始化失败,则函数SDL_GetError()q回关于错误的一个字W串提示信息?br />
当从你的C++语句q回ӞC使用SDL_Quit()q行E序的清理工作,否则׃(x)出现奇怪的现象。可以用如下语句进行描qͼ(x)atexit(SDL_Quit);
q样的话׃需要在main函数中每个return语句前加入SDL_Quit()了?br />
在SDL中你可以拥有多个surfaceQ每件物体都是一个surface。你可以在一个surface上进行绘图或者在其他surface上绘制另外一个surface。程序中一个surface的表C即为指向结构SDL_Surface的指针。如果要获得一个surface只要如下定义Q?br />SDL_Surface *screen;
如果需要对screen所指向的surface上进行绘图,你可以用函数SDL_SetVideoMode()来设|屏q分辨率Q?br />screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
前三个参数分别ؓ(f)屏幕宽度Q高度和屏幕上的每象素包含的位数(bits per pixel, BPP)。如果填?则SDL自动选择最合适的BPP。第四个参数用来l出某些Ҏ(gu)标志位。如果要在屏q上q行囑Şl制必M用SDL_HWSURFACE或者SDL_SWSURFACE。以下给Z一个你可以指定的标志位Q?br />
SDL_SWSURFACE:在系l内存中创徏视频Surface
SDL_HWSURFACE:在视频内存中创徏视频Surface
SDL_ASYNCBLIT:允许在显Csurface上用异步更新。在单CPU机器上会(x)变慢Q但在SMPpȝ上会(x)有显著的性能提升?br />
SDL_ANYFORMAT:一般的Q如果指定位数的bpp不可用,那么SDL׃(x)模拟使用阴媄surface。如果传入SDL_ANYFORMAT׃(x)Lq样做,q且不管色深强制使用视频surface?br />
SDL_HWPALETTE:l予SDL特许的画盘的讉K权,使用q个标志位就不需要L使用SDL_SetColors或者SDL_SetPalette来获取所需的颜艌Ӏ?br />
SDL_DOUBLEBUF:允许g双缓Ԍ只是和SDL_HWSURFACE一起用时比较有用。调用SDL_Flip会(x)flip整个~冲q且更新屏幕。所有的l制会(x)在当前未昄的surface上发生。如果双~冲被允许,那么SDL_Flip会(x)Ҏ(gu)个屏q进行SDL_UpdateRect操作?br />
SDL_FULLSCREEN:SDL会(x)试使用全屏模式。如果硬件分辨率的调整由于某U情冉|法完成,那么下一个稍高的分L率将?x)被使用Qƈ且显C窗口将?x)处于一个黑色背景的中央?br />
SDL_OPENGL:创徏一个OPENGL rendering context。用前必须已经使用SDL_GL_SetAttribute对OpenGL视频属性进行设|?br />
SDL_OPENGLBLIT: 和上一个选项一样创Z?OPENGL rendering context, 但是允许使用正常的blitting操作?br />
SDL_RESIZABLE; 创徏一个可伸羃大小的窗口。当用户调整H口大小Ӟ会(x)触发一个SDL_VIDEORESIZE事gQSDL_SetVideoMode会(x)使用新大作为参数再ơ被调用?br />
SDL_NOFRAME: 如果可以的话QSDL_NOFRAME会(x)创徏Z个没有标题栏和边界修饰的H口Q全屏方式自动设|此标志位?br />
使用SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUFQ如果出现错误可以尝试用SDL_SWSURFACE?br />
SDL_SetVideoMode如果操作成功Q则q回一个指向SDL_Surface的指针,否则的话q回NULL。可以用如下语句检查发生的错误Q?br />If ( screen == NULL )
{
printf(“Unable to set 640x480 video: %s\n? SDL_GetError());
return 1;
}
以上介绍了如何对SDLq行初始化,下面可以开始绘制了。但是还有一些需要注意的关键地方Q首先是一些SDL使用的容易让Z生迷惑的数据cdQ?br />Uint8 ?相当于unsigned char
Uint16 ?16?2字节) unsigned integer
Uint32 ?32?4字节) unsigned integer
Uint64 - 64?8字节) unsigned integer
Sint8 ?相当于signed char
Sint16 ?16?2字节) signed integer
Sint32 ?32?4字节) signed integer
Sint64 - 64?8字节) signed integer
q有Q有的时候如果初始化出现错误Q没必要完全退出。例如当初始化了SDL_INIT_VIDEO而没有初始化SDL_INIT_AUDIOQ那么你可以l箋q个错误只是没有音频而已。要查是否音频初始化是否成功Q可以用SDL_WasInit()函数来检查。下面是一个例子:(x)Uint32 init = SDL_WasInit(SDL_INIT_AUDIO);
If (init & SDL_INIT_AUDIO)
{
sound = 1;
} else {
sound = 0;
}
你可以在E序初始化的某些地方加入以上语句?br />
以下是SDL介绍中进行象素绘制的语句Q可以暂时不需要完全了解其中的意思:(x)void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
{
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);
switch (screen->format->BytesPerPixel)
{
case 1: // Assuming 8-bpp
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;
*bufp = color;
}
break;
case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp
{
Uint16 *bufp;
bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;
*bufp = color;
}
break;
case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;
if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)
{
bufp[0] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[2] = color >> 16;
} else{
bufp[2] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[0] = color >> 16;
}
}
break;
case 4: // Probably 32-bpp
{
Uint32 *bufp;
bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;
*bufp = color;
}
break;
}
}
通过q个函数Q可以传递给surface要绘制的点的(x,y)坐标和RGB倹{?br /> 同时Q由于绘制的屏幕不能同时接受两个函数的同时操作,我们需要其他两个辅助函敎ͼ用于在绘制前对屏q进行锁定,以及在绘制完成之后解除锁定。这两个工作一般由SDL_MUSTLOK(SDL_Surface *screen)和SDL_UnlockSurface(SDL_Surface *screen)完成。用如下两个自定义的函C(x)更加单:(x)void Slock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )
{
return;
}
}
}
void Sulock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
SDL_UnlockSurface(screen);
}
}
q样Q我们可以得C个简单的ȝ序框架如下:(x)#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h"
// The functions are not shown to save space
void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
void Slock(SDL_Surface *screen);
void Sulock(SDL_Surface *screen);
int main(int argc, char *argv[])
{
if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
atexit(SDL_Quit);
SDL_Surface *screen;
screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
if ( screen == NULL )
{
printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
// DRAWING GOES HERE
return 0;
}
如果对该E序q行~译q行Q那么只能得C闪而过的一个黑色的H口。我们需要对H口q行l制Qƈ且对基本的键盘鼠标事件进行处理?br />
l制的基本原理是Q先在缓冲区l制Q再一ơ性将~冲区绘制到屏幕上。这h起一ơ一个象素点在屏q上l图的方式效率更高,速度更快Q也不易出错。首先用@环在screen所指向的surface(~冲?上绘Ӟ然后调用SDL_Flip函数screen surfacel制到真实电(sh)脑屏q上。SDL_Flip函数的作用是Q在支持双缓?double-buffering)的硬件上Q徏立flipq返回。硬件将{待vertical retrace,然后在下一个视频surface blit或者执行锁定返回前交换视频~冲区。如果硬件不支持双缓Ԍ那么{同于调用SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, 0, 0)Q即Ҏ(gu)个screen的绘制区域进行刷新?br />void DrawScene(SDL_Surface *screen)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}
在SDL中对采用l构SDL_Event来描qCӞq用轮询的机制对事件进行处理,E序中用一个SDL_Event的实?Instance)来检查事件的发生Q?br />SDL_Event event;
轮询采用while循环来检查:(x)while ( SDL_PollEvent(&event))
{
if ( event.type == SDL_QUIT)
{
//code here?
}
if ( event.type == SDL_KEYDOWN)
{
//code here?
}
//?.
}
事g轮询完毕之后Q调用DrawScene(sreen)q行一ơ绘制。?br />
本例中的源代码如下:(x)#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h"
void Slock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )
{
return;
}
}
}
void Sulock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
SDL_UnlockSurface(screen);
}
}
void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y,
Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
{
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);
switch (screen->format->BytesPerPixel)
{
case 1: // Assuming 8-bpp
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;
*bufp = color;
}
break;
case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp
{
Uint16 *bufp;
bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;
*bufp = color;
}
break;
case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;
if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)
{
bufp[0] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[2] = color >> 16;
} else {
bufp[2] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[0] = color >> 16;
}
}
break;
case 4: // Probably 32-bpp
{
Uint32 *bufp;
bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;
*bufp = color;
}
break;
}
}
void DrawScene(SDL_Surface *screen)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
atexit(SDL_Quit);
SDL_Surface *screen;
screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
if ( screen == NULL )
{
printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
int done=0;
while(done == 0)
{
SDL_Event event;
while ( SDL_PollEvent(&event) )
{
if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }
if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
}
}
DrawScene(screen);
}
return 0;
}
E序q行l果如下Q?br />
]]>
?
下面我们打开Visual Studio6.0Q开发一个非常简单的例子。选择File->New,新徏一个工E,选择Win32 Application,工Egp保存为tutorial目录下,如图3所C?br />
?
在图4中,保持默认讄Q点击Finish?br />
?
Z使用SDLQ我们需要进行相关的讄Q选择Project->Settings...Q选择C/C++属性页Q在Category中选择Code GenerationQ在Use run-time library中选择Debug Multithreaded DLLQ如?所C?br />
?
在Category中选择PreprocessorQ在'Additional include directories'的文本框中填?.\SDL-1.2.8\include\Q如?所C?br />
?
选择Link属性页Q在'Object/library modules'文本框的首部增加SDLmain.lib和sdl.libQ如?所C?br />
?
仍然是Link属性页Q选择Category中的InputQ在'Additional library path'文本框中填写..\SDL-1.2.8\lib\Q如?所C?br />
?
q样我们完成了~程前的讄工作Q不q这是针对Debug版本的,如果要设|Release版本Q需要选择Build->Set Active Configuration,选择ReleaseQ然后再ơ如上配|一ơ?br />
下面我们正式开始编E,E:\tutorial\SDL-1.2.8\lib\SDL.dll拯到gp文g夹下Q然后给gp工程增加一个C++文gmain.cpp。如?所C?br />
?
以下代码拷贝到main.cppq保存?br />#include <stdlib.h>
#if defined(_MSC_VER)
#include "SDL.h"
#else
#include "SDL/SDL.h"
#endif
SDL_Surface *screen;
void render()
{
// 独占资源Q将surface 锁定
if (SDL_MUSTLOCK(screen))
if (SDL_LockSurface(screen) < 0)
return;
// 获取当前旉Q以毫秒计时
int tick = SDL_GetTicks();
// 声明变量
int i, j, yofs, ofs;
// 对窗口进行绘?br /> yofs = 0;
for (i = 0; i < 480; i++)
{
for (j = 0, ofs = yofs; j < 640; j++, ofs++)
{
((unsigned int*)screen->pixels)[ofs] = i * i + j * j + tick;
}
yofs += screen->pitch / 4;
}
// 解除锁定
if (SDL_MUSTLOCK(screen))
SDL_UnlockSurface(screen);
// 使用SDL对窗口进行更?br /> SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, 640, 480);
}
// Entry point
int main(int argc, char *argv[])
{
// 初始化SDL子系l,q里只对视频q行初始?br /> if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
{
fprintf(stderr, "Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
// 注册SDL_QuitQ当退出时调用Q得退出时E序自动清理
atexit(SDL_Quit);
// 使用32位象素创?40x480的窗?br /> screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
// 若失败,则退?br /> if ( screen == NULL )
{
fprintf(stderr, "Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
// d@?br /> while (1)
{
// Render stuff
render();
// SDL中的事g轮询机制
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
//Ҏ(gu)息进行处?br /> switch (event.type)
{
// 如果按下某键的消息响?br /> case SDL_KEYDOWN:
break;
//如果某键按下后弹L(fng)消息响应
case SDL_KEYUP:
//若按下ESC键,则退?br /> if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
return 0;
break;
//退出消息响?br /> case SDL_QUIT:
return(0);
}
}
}
return 0;
}
对工Egpq行~译Q可以看看动态水波纹的效果了:) 如图10所C?br />
?0
如果你能够看到图10中的丽动态窗口,那么恭喜你,你可以开始O游SDL的精彩世界了。下面我们将正式开始我们的SDL之旅?br />
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Simple DirectMedia Layer, USDLQ是一个自q跨^台的多媒体开发包Q主要通过OpenGL?D视频帧缓?framebuffer)提供寚w频、键盘、鼠标、游戏操U|(joystick)?Dg的底层访问。它被广泛的应用于MPEG回放软g、模拟器和多个著名游戏中Q如获得大奖的《文明:(x)权們֤下?Civilization: Call To Power)的LinuxUL版本。它的官方站Ҏ(gu)Qhttp://www.libsdl.org/ Q还有一个非怸性的LOGO(?)?br />
在Win32~程中,如果要操U?D囑փQ可以选择使用GDI或者DirectDrawQ前者速度较慢Q而后者是特定针对Microsoftq_的,在非Win32q_上移植会(x)带来很大的麻烦。这Ӟ你可以选择使用SDL。SDL支持多种q_QLinux、Windows, BeOS, MacOS Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX和QNXQ同时也部分支持部分其他q_QWindows CE, AmigaOS, Dreamcast, Atari, NetBSD, AIX, OSF/Tru64, RISC OS和SymbianOS。当然SDL本n是针?D囑փ~程的,如果使用?D~程Q那么需要将SDL和OpenGLl合使用?br />
SDL是用C~写的,但是也支持C++Q同时其他多U语aQ下面给Z其他语言的SDL的开发包的相关信息:(x)
·Ada
AdaSDL - http://sourceforge.net/projects/adasdl/
·C#
SDL.Net - http://cs-sdl.sourceforge.net/
·Eiffel
ewg - http://ewg.sourceforge.net/
·Erlang
ESDL - http://www.ericsson.com/cslab/~dgud/esdl/
·Euphoria
SDL_Wrap - http://www.rapideuphoria.com/sdl_wrap.zip
·Guile
guile-sdl - http://sourceforge.net/projects/guile-sdl/
·Java
JSDL - http://jsdl.sourceforge.net/
sdljava - http://sdljava.sourceforge.net
·Lisp
CL-SDL - http://cl-sdl.sourceforge.net/
SDL for Corman Common Lisp - http://www.balooga.com/lisp_sdl.php3
·Lua
luaSDL - http://lua-users.org/wiki/LuaModuleLuaSdl
·ML
SDLML - http://www.HardcoreProcessing.com/Freeware/SDLML.html
OCamlSDL - http://ocamlsdl.sourceforge.net/
·Objective C
SDLOBJC - http://savannah.nongnu.org/projects/sdlobjc/
·Pascal
SDL4Freepascal - http://sdl4fp.sourceforge.net/
JEDI-SDL - http://www.delphi-jedi.org/Jedi:TEAM_SDL_HOME
·Perl
SDLPerl - http://sdl.perl.org
·PHP
PHP SDL module - http://phpsdl.sourceforge.net
·Pike
Natively supported (module SDL) - http://pike.ida.liu.se/
·Pliant
Pligame - http://pligame.sourceforge.net/
·Python
PyGame - http://pygame.seul.org/
·Ruby
Ruby/SDL - http://www.kmc.kyoto-u.ac.jp/~ohai/index.en.html
RUDL - http://rudl.sourceforge.net
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视频
·讄8bpp或更高的L色彩深度的视频模式。如果某个模式硬件不支持Q可以选择转化为另一模式?
·直接写入U性的囑փ帧缓ԌframebufferQ?
·用颜色键|colorkeyQ或者alpha混合属性创建用于绘囄表面(surface)?
·Surface的blit能自动的转化为目标格式。blit是优化过的,q能使用g加速。x86q_上有针对MMX优化q的blit?
·g加速的blit和fillQ填充)操作Q如果硬件支持的话?
事g
·提供以下事gQ?
o 应用E序的visibility(可视?发生改变
o 键盘输入
o 鼠标输入
o 用户要求的退?
·每种事g都能通过SDL_EventState()关闭或者打开?
·事gl由用户指定的过滤函数再被加入到内部的事仉列?
·U程安全的事仉列?br />
音频
·讄8位和16位的音频Q单声道或者立体声Q如果格式硬件不支持Q可以选择转换?
·q立的U程执行音频部分Qƈ提供用户回调QcallbackQ机制?
·设计上考虑C客户定制的Y混音器,但实际上在例E中包含了一个完整的音频/音乐输出库?br />
CD音频
·完整的CD音频控制API
U程
·单的U程创徏API
·用于同步的简单的二进制信号量QsemaphoresQ?
定时?
·d已流逝的毫秒数?
·{待指定的毫U数?
·讄一?0毫秒_ֺ的周期性定时器?br />
字节序无?
·侦测当前pȝ的字节序
·快速{换数据的函数
·d指定字节序的数据
下蝲
SDL的官方下载地址为http://www.libsdl.org/download-1.2.php, 最新版本ؓ(f)1.2.8Q分行库Runtime Library和开发库Development LibraryQ用SDL开发需要下载的是后者。由于SDL支持多^台和多个开发工具如VC6、Visual Studio.NET 2003、Dev-C++{等Q所以可以根据需要选择合适自qq_版本。由于笔者采用VC6l朋友们讲解SDL的用,因此文章中只介绍了VC6下的安装方式Qƈ使用了一个小例子做说明。如果?zhn)使用其他的^台和工具Q请在官方网站上查找相应的说明ƈ按照要求d装用?
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用于游戏、游戏开发工兗模拟器、样本演C、多媒体应用{?
它能做什么?
视频、音频、事件、CDROM支持、线E、计时器、各U图象文件格式读取、快速绘图、韟뀁游戏杆?/p>
SDL_Audio、SDL_Mixer —?DirectSound
SDL_Joystick、SDL_Base —?DirectInput
SDL_Net —?DirectPlay
SMPEG、SDL_Video、SDL_Audio、SDL_Sound、SDL_Filter —?DirectShow
字体、窗口管理等其他实用工具和大量样?
支持哪些q_Q?br />Linux 随系l安?
Win32 需一个到几个较小的DLL
BeOS
MacOS, MacOS X
其他非官方移?
可以在哪些编E语a中用?
几乎所有!SDL本n?C 写成Q有各种语言的接口。简单的函数调用Q不需要COM?/p>
ȝ来说QSDLq不怎么优秀Q但它是数的DX替代品之一。有Z(x)问ؓ(f)什么非得不用DXQ也没有非得
http://www.libsdl.org/ SDL首页
有个列表QM非常?
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