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            圖形學(xué)中,Alpha指的是除了顏色的三個(gè)分量(RGB)外的第四個(gè)分量,透明度
            一個(gè)真彩色的像素由四個(gè)分量組成,RGBA
            Alpha 的值在 0 到 1 之間,0表示完全透明,1 表示完全覆蓋
             
            圖像A 和 圖像B 組合而成的圖像為 C
            A: (R_Value_A, G_Value_A, B_Value_A, Alpha_A)
            B: (R_Value_B, G_Value_B, B_Value_B, Alpha_B)
            混合后的C 顏色為

            R_Value_C = R_Value_A * Alpha_A + R_Value_B * Alpha_B
            G_Value_C = G_Value_A * Alpha_A + G_Value_B * Alpha_B
            B_Value_C = B_Value_A * Alpha_A + B_Value_B * Alpha_B


            具體實(shí)現(xiàn)代碼:

            /**
             * alpha 值的范圍為 0 ~ 255
             */

            inline COLORREF AlphaPixel(UINT alpha, COLORREF clr1, COLORREF clr2)
            {
                
            double k = (double)alpha / 256.0;
                
            double reverse_k = 1.0 - k;
                BYTE r 
            = BYTE( GetRValue(clr2) * k + GetRValue(clr1) * reverse_k );
                BYTE g 
            = BYTE( GetGValue(clr2) * k + GetGValue(clr1) * reverse_k );
                BYTE b 
            = BYTE( GetBValue(clr2) * k + GetBValue(clr1) * reverse_k );
                
            return RGB(r, g, b);
            }


            透明度 
            50%

             
            for(int i = 0; i < size.cx; i++)
             
            {
              
            for ( int j = 0; j < size.cy; j++ )
              
            {
               pDC
            ->SetPixel(i, j, AlphaPixel(255 / 2, RGB(255255255), dc.GetPixel(i, j)) );
              }
            // for j
             }
            // for i


            如此算法,如果是1024 * 768 的圖,就很慢了,需要想辦法優(yōu)化

            餓了,先去吃飯?jiān)傺芯縹

            吃完飯,繼續(xù)

            windows已經(jīng)提供了 實(shí)現(xiàn)alpha混合的API
            BOOL AlphaBlend(
            HDC hdcDest, int nXOriginDest, int nYOriginDest, int nWidthDest,  int nHeightDest,
            HDC hdcSrc, int nXOriginSrc, int nYOriginSrc, int nWidthSrc, int nHeightSrc,
            BLENDFUNCTION blendFunction);
            前面十個(gè)參數(shù)不用說(shuō)了,主要在最后一個(gè)參數(shù)

            typedef struct _BLENDFUNCTION
            {
                BYTE   BlendOp;                    // BlendOp字段指明了源混合操作,但只支持AC_SRC_OVER,即根據(jù)源alpha值把源圖像

            疊加到目標(biāo)圖像上
                                                         // OpenGL的alpha混合還支持其他的方式,如常量顏色源。
                BYTE   BlendFlags;                // 保留字段,必須是 0
                BYTE   SourceConstantAlpha; //
                BYTE   AlphaFormat;             // 0表示常量alpha值,AC_SRC_ALPHA表示每個(gè)像素有各自的alpha通道。
            } BLENDFUNCTION;

            BLENDFUNCTION結(jié)構(gòu)控制源和目標(biāo)位圖的混合方式

            如果AlphaFormat字段為0,源位圖中的所有像素使用同樣的常量alpha值,即SourceConstantAlpha字段中的值,該值實(shí)際上是0和255

            ,而不是0和1。這里0表示完
            全透明,255表示完全不透明。目標(biāo)像素以255-SourceConstantAlpha值作為alpha值。
            如果AlphaFormat字段的值是AC_SRC_ALPHA,源設(shè)備表面的每個(gè)像素必須有各自的alpha通道。即,必須是32-bpp的物理設(shè)備上下文

            ,或是選中了32-bpp DDB和DIB
            段的內(nèi)存設(shè)備上下文。這些情況下,每個(gè)源像素有4個(gè)8位通道:紅、綠、藍(lán)和alpha。每個(gè)像素的alpha通道和SourceConstantAlpha

            字段一起用于把源和目標(biāo)混合
            起來(lái)。實(shí)際用于計(jì)算的運(yùn)算式如下:
            Tmp.Red   = Src.Red   * SourceConstantAlpha / 255;
            Tmp.Green = Src.Green * SourceConstantAlpha / 255;
            Tmp.Blue  = Src.Blue  * SourceConstantAlpha / 255;
            Tmp.Alpha = Src.Alpha * SourceConstantAlpha / 255;
            Beta      = 255 – Tmp.alpha;
            Dst.Red   = Tmp.Red   + Round((Beta * Dst.Red  )/255);
            Dst.Green = Tmp.Green + Round((Beta * Dst.Green)/255);
            Dst.Blue  = Tmp.Blue  + Round((Beta * Dst.Blue )/255);
            Dst.Alpha = Tmp.Alpha + Round((Beta * Dst.Alpha)/255);

            如果AlphaFormat字段的值是AC_SRC_ALPHA 的情況還沒(méi)搞懂是什么意思

            Feedback

            # re: [Z]Alpha通道實(shí)現(xiàn)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2008-09-19 16:36 by lonkil
            去掉浮點(diǎn),alpha直接用0-255處理;
            乘除用移位操作;
            速度可能會(huì)快一點(diǎn)。

            # re: [Z]Alpha通道實(shí)現(xiàn)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2008-09-19 17:49 by lonkil
            我以前寫(xiě)的一個(gè)16位的混合。

            //16位單像素的Alpha混合
            GUI_COLOR PixelAlpha_565(U16 sour, U16 desc, U8 nAlpha )
            {
            U32 R=0,G=0,B=0,R1=0,G1=0,B1=0;
            GUI_COLOR clr=0,clr1=0;
            static int n=0;
            //提取GUI_COLOR的RGB
            R = ( sour >> 11 ) & 0x1f;
            G = ( sour >> 5 ) & 0x3f;
            B = sour & 0x1f;

            R1 = ( desc >> 11 ) & 0x1f ;
            G1 = ( desc >> 5 ) & 0x3f;
            B1 = desc & 0x1f;

            //混合
            R = (( ( R - R1 ) * nAlpha ) >> 8 ) + R1;
            G = (( ( G - G1 ) * nAlpha ) >> 8 ) + G1;
            B = (( ( B - B1 ) * nAlpha ) >> 8 ) + B1;

            clr = ( B << 19 ) | ( G << 10 ) | R<<3;

            return clr;
            }

            其實(shí)混合算法優(yōu)化還是值得研究的,如果不在windows下就沒(méi)有AlphaBlend可用了。

            # re: [Z]Alpha通道實(shí)現(xiàn)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2008-09-19 20:30 by 沒(méi)畫(huà)完的畫(huà)
            感謝 lonkil 提出的建議.

            # re: [Z]Alpha通道實(shí)現(xiàn)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2008-09-19 21:29 by 陳梓瀚(vczh)
            用匯編,將一個(gè)寄存器的四個(gè)字節(jié)XXXX分別寫(xiě)成0R0G,R和G就能一起算了。如此類推。

            好象是4年前吧,我用delphi實(shí)現(xiàn)過(guò)一個(gè),爆快。

            # re: [Z]Alpha通道實(shí)現(xiàn)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            2008-09-19 21:30 by 陳梓瀚(vczh)
            AlphaBlend是不能用的,他那個(gè)blend function不是完整的,需要事先做點(diǎn)兒事情。
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