含有Slice 定義的文件必須以.ice 擴展名結尾,例如, Clock.ice就是一個有效的文件名。編譯器拒絕接受其他擴展名。
Slice 支持#ifndef、#define、#endif,以及#include 預處理指令。它們的使用方式有嚴格的限制:你只能把#ifndef、#define,以及#endif 指令用于創建雙包括(double-include)塊。例如:
#ifndef _CLOCK_ICE
#define _CLOCK_ICE
// #include 文件 here...
//定義 here...
#endif _CLOCK_ICE
我們強烈建議你在所有的Slice 定義中使用雙包括(double-include)塊(所上),防止多次包括同一文件。
#include 指令只能出現在Slice 源文件的開頭,也就是說,它們必須出現在其他所有Slice 定義的前面。此外,在使用#include 指令時,只允許使用<> 語法來指定文件名,不能使用""。例如:
#include <File1.ice> // OK
#include "File2.ice" // 不支持!
你不能把這些預處理指令用于其他目的,也不能使用其他的C++ 預處理指令 (比如用\ 字符來連接行、token 粘貼,以及宏展開,等等)。
在Slice 定義里,既可以使用C 的、也可以使用C++ 的注釋風格:
Slice 關鍵字必須小寫。例如, class 和dictionary 都是關鍵字,必須按照所示方式拼寫。這個規則有兩個例外:Object 和LocalObject 也是關鍵字,必須按照所示方式讓首字母大寫。
標識符以一個字母起頭,后面可以跟任意數目的字母或數字。Slice 標識符被限制在ASCII 字符范圍內,不能包含非英語字母,與C++ 標識符不同, Slice 標識符不能有下劃線。這種限制初看上去顯得很苛刻,但卻是必要的:保留下劃線,各種語言映射就獲得了一個名字空間,不會與合法的Slice 標識符發生沖突。于是,這個名字空間可用于存放從Slice 標識符派生的原生語言標識符,而不用擔心其他合法的Slice 標識符會碰巧與之相同,從而發生沖突 。
標識符(變量名等等)是大小寫不敏感的,但大小寫的拼寫方式必須保持一致(看了后面的話,再理解一下)。例如,在一個作用域內, TimeOfDay 和TIMEOFDAY 被認為是同一個標識符。但是,Slice 要求你保持大小寫的一致性。在你引入了一個標識符之后,你必須始終一致地拼寫它的大寫和小寫字母;否則,編譯器就會將其視為非法而加以拒絕。這條規則之所以存在,是要讓Slice 既能映射到忽略標識符大小寫的語言,又能映射到把大小寫不同的標識符當作不同標識符的語言。(可以這樣理解,變量名區分大小寫,并且不可以是相同的單詞)
是關鍵字的標識符:你可以定義在一種或多種實現語言中是關鍵字的Slice 標識符。例如,switch是完全合法的Slice標識符,但也是C++和Java的關鍵字。語言映射定義了一些規則來處理這樣的標識符。要解決這個問題,通常要用一個前綴來使映射后的標識符不再是關鍵字。例如, Slice 標識符switch 被映射到C++ 的_cpp_switch ,以及Java 的_switch。對關鍵字進行處理的規則可能會產生難以閱讀的源碼。像native、throw,或export 這樣的標識符會與C++ 或Java(或兩者)的關鍵字發生沖突。為了讓你和別人生活得更輕松一點,你應該避免使用是實現語言的關鍵字的Slice 標識符。要記住,以后Ice 可能會增加除C++ 和Java 以外的語言映射。盡管期望你總結出所有流行的編程語言的所有關鍵字并不合理,你至少應該盡量避免使用常用的關鍵字。使用像self、import,以及while 這樣的標識符肯定不是好主意。
轉義的標識符:在關鍵字的前面加上一個反斜線,你可以把Slice 關鍵字用作標識符,例如:
struct dictionary { // 錯誤!
// ...
};
struct \dictionary { // OK
// ...
};
反斜線會改變關鍵字通常的含義;在前面的例子中, \dictionary 被當作標識符dictionary。轉義機制之所以存在,是要讓我們在以后能夠在Slice 中增加關鍵字,同時盡量減少對已有規范的影響:如果某個已經存在的規范碰巧使用了新引入的關鍵字,你只需在新關鍵字前加上反斜線,就能夠修正該規范。注意,從風格上說,你應該避免用Slice 關鍵字做標識符(即使反斜線轉義允許你這么做)。
保留的標識符:Slice 為Ice 實現保留了標識符Ice 及以Ice (任何大小寫方式)起頭的所有標識符。例如,如果你試圖定義一個名為Icecream 的類型, Slice 編譯器會發出錯誤警告3。以下面任何一種后綴結尾的Slice 標識符也是保留的:Helper、Holder、Prx,以及Ptr。Java 和C++ 語言映射使用了這些后綴,保留它們是為了防止在生成的代碼中發生沖突。
(注:ICE 1.3的中文手冊上沒有“模塊”這一部分)模塊來組織一組相關的語句是為了解決名字沖突。模塊可以包含所有合法的Slice語句和子模塊。你可以用一些不常用的詞來給最外層的模塊命名,比如公司名、產品名等等。
module ZeroC {
module Client {
// Definitions here...
};
module Server {
// Definitions here...
};
};
Slice要求所有的定義都是模塊的一部分,比如,下面的語句就是非法的。
interface I { // 錯誤:全局空間中只可以有模塊
// ...
};
多個文件可以共享同一個模塊,比如:
module ZeroC {
// Definitions here...
};
//另一個文件中 :
module ZeroC { // OK, reopened module
// More definitions here...
};
把一個大的模塊放到幾個文件中去可以方便編譯(你只需重新編譯被修改的文件,而沒有必要編譯整個模塊)。
模塊將映射的語言中的相應結構,比如 C++, C#, 和 Visual Basic, Slice的modules被映射為namespaces;java中被映射為package.
除了少數與特定的程序語言相關的調用之外,ice的絕大部分API(應用程序接口)都是用Slice來定義的 。這樣做的好處是可以用一個ICE API定義文件來支持所有的程序語言。
![[注意]](http://enjoylanguage.sourceforge.net/picture/images/note.png) |
注意 |
為了保證代碼的簡潔,以后文章中提及的Slice定義沒有寫出包含的模塊,你要假定該語句是在一個模塊中。 |
表 2.1. Slice的數據類型
類型 |
取值范圍 |
大小(單位:bit) |
bool |
false or true |
≥ 1 |
byte |
-128-127或0-255 |
≥ 8 |
short |
2-15至215-1 |
≥ 16 |
int |
2-31至231-1 |
≥ 32 |
long |
2-63至263-1 |
≥ 64 |
float |
IEEE的單精度 |
≥ 32 bits |
double |
IEEE的雙精度 |
≥ 64 bits |
string |
所有Unicode 字符,除了所有位為零的字符 |
變長 |