Chapter 3. The Semantics of Data : Data 語義學
示例代碼:
class X {};
class Y : public virtual X {};
class Z : public virtual X {};
class A : public Y, public Z {};
一個類對象的大小受三個因素的影響
i.?? 語言本身所造成的額外負擔(overhead),? 當語言要支持virtual base class 時,就會導致一些額外的負擔.
ii.? 編譯器對特殊情況所提供的優化處理,? 如virtual base class class X subobject 的1bytes大小會出現在子類Y, Z的身上.
????? 如: sizeof(Y) = sizeof(Z) = 4(8) // 這里的4(8)和編譯器相關
?????
????? 有時候有的編譯器會用empty virtual base class 技術來優化, VC就是采用這一技術的, 這樣virtual base class 就不用占用大小了.
iii.? Alignment 的限制, Y和Z的大小本來大小都是4, 加上virtual base subobject的1bytes的大小共5個字節, 但實際上去是8bytes,這里就是受到字節對齊的影響.
C++對象模型對數據的存放結構是:
i.?? 把nonstatic data members直接的放在class object之中, 對繼承(不管是virtual 或 nonvirtual base class )而來的nonstatic data members也是這一樣的.
ii.? 沒有強制定義其間的排列順序
iii. 對static data members, 則被放置在一個global data segment中, 不會影響單個類的大小, 并且只保存一份實體. (template有所不同)
3.1 Data Member的綁定(The Binding of Data Member)
??? 示例代碼:
?1?
//?A?third?party?foo.h?header?file?
?2?
?//?pulled?in?from?somewhere?
?3?
?extern?float?x;?
?4?
?5?
?//?the?programmer's?Point3d.h?file?
?6?
?class?Point3d?
?7?
?{?
?8?
?public:?
?9?
????Point3d(?float,?float,?float?);?
10?
11?
????//?question:??which?x?is?returned?and?set??
12?
????float?X()?const?{?return?x;?}?
13?
14?
????void?X(?float?new_x?)?const?{?x?=?new_x;?}?
15?
16?
????//?
?
17?
18?
?private:?
19?
????float?x,?y,?z;?
20?
?};?
21?
22?
?在早期的編譯器中會出錯, 不過在 C++2.0后就不會了, 在C++2.0后, 采用的是"rewriting rule" == "member scope rsolution rule" 規則來處理它.
?以前的編譯器中, float X() const { return x; }, 它不知道要返回哪一個x, 這里它會返回全局的 extern float x, 所以是不正確的. 后來的編譯器是會在整個class的聲明都出現了后才會分析member functions, 所以它不會現錯.
?對于下面的例子還是會出錯, 因為對于member functions signatures的分析不會到類完成以后, 而是第一次出現的時候就會分析的. 如下面的:
??所以最好始終的把"nested type declare" 放在類的起始處. (這在STL中好像最明顯, 都是先聲明的)
3.2 Data Member的布局 (Data Member Layout)
示例代碼:?
?1?
class?Point3d?{?
?2?
?public:?
?3?
?4?
????//?
?
?5?
?6?
?private:?
?7?
????float?x;?
?8?
????static?List<Point3d*>?*freeList;?
?9?
????float?y;?
10?
????static?const?int?chunkSize?=?250;?
11?
????float?z;?
12?
?};?
13?
????? Data Member的布局按如下的規則:
????? i.?? Nonstatic data member 在class object中的排列順序和被聲明的順序是一樣的, 任何中間介入的static data member都不會被放進對象的布局中.
????? ii.? 要求在同一access section中"較晚出現的members在class object中有較高的地址"這一條件就可以.
????? iii. 編譯器可能會合成一些內部使用的data members, 以支持整個對象模型, 如vptr指針.? 對于它的具體位置, C++ Standard 沒有規定, 由編譯器產商自己決定. 不過傳統上一般是放在所有聲明的members的最后, 也有把vptr放在所有class object的最前端的.
3.3 Data Member的存取
示例:
????? Point3d?origin, *pt = &origin;
????? origin.x??? = 0.0;
????? pt->x = 0.0
1. Static Data Members的存取
??? 每一個static data member只有一個實體,存在于程序的data segment中。每次程序取用這個static data member的時候,就會被轉化為對該實體的唯一的extern實體的直接參考操作.? 用指針存取一個數和用對象去存取一個數是一樣的。
????
2. Nostatic Data Members的存取
??? Nostatic data member 直接存放在每一個class object之中,除非經由明確的或暗喻的class object,否則沒有辦法直接的存取它們。
??? 例如:
??? Point3d? Point3d::translate( const Point3d &pt )
??? {
??? x += pt.x;
??? y += pt.y;
??? z += pt.z;
??? }
??? 實際經過轉換后為:
??? Point3d? Point3d::translate( Point3d *const this, const Point3d &pt )
??? {
???? this->x += pt.x;
??? this->y += pt.y;
??? this->z += pt.z;
??? }
??? 對nostatic data member的訪問是這樣的:?
?origin._y = 0.0;?
??? 實際轉換操作是:
??????? &origin + (&Point3d::_y - 1 );
??????
?????? 注意:? 這里的-1操作。指向data member的指針,其offset值總是被加上1, 這樣可以使編譯系統區分出:
?i.? 一個用以指出class的第一個member的data member的指針.
?ii. 一個沒有指出任何member的data member的指針.
??
??? 如果是virtual 繼承的話,就可以不一樣了,可能要多加層的訪問層; 也可能要到運行時才能決定,由編譯器所決定.
3.4 “繼承”與Data Member
?示例數據:
?1??//?supporting?abstract?data?types?
?2??class?Point2d
?3??{?
?4??public:?
?5???//?constructor(s)?
?6???//?operations?
?7???//?access?functions?
?8??private:?
?9???float?x,?y;?
10??};?
11?
12??///?
13??class?Point3d
14??{?
15??public:?
16???//?constructor(s)?
17???//?operations?
18???//?access?functions?
19??private:?
20???float?x,?y,?z;?
21??};?
22?
??? C++的繼承模型:
?在C++的繼承模型中, 一個derived class object 所表現出來的東西,是其自己的member加上其base class(es) member的總和。對于數據成員出現的順序在C++ Standard 中沒有規定。從下面幾個方面來討論數據繼承:
?i.?? 單一繼承且不含有virtual functions
?ii.?? 單一繼承并含有virtual functions
?iii.? 多重繼承
?iV. 虛擬繼承
1. 只要繼承不要多態(Inheritance Without Polymoophism)
??? 繼承一般不會增加空間或存取時間。但繼承有時會有這樣兩種情況出現:
??? i.?? 經驗不足的人有時可能會重復的設計一些相同的函數.
??? ii.? 把一個類分解為多層,有可能會為了表現class的體系抽象化,使所需要的空間膨脹。
??????? 因為C++語言要保證: 出現在derived class 中的base class subobject 有其完整原樣性。
2. 加上多態(Adding Polymorphism)
??? 如:
?1?
?class?Point2d?
?2?
?{?
?3?
?public:?
?4?
????Point2d(?float?x?=?0.0,?float?y?=?0.0?)?
?5?
???????:?_x(?x?),?_y(?y?)?{};?
?6?
?7?
????//?access?functions?for?x?&?y?same?as?above?
?8?
????//?invariant?across?type:?not?made?virtual?
?9?
??
10?
????//?add?placeholders?for?z??do?nothing?
?
11?
????virtual?float?z(){?return?0.0?};?
12?
????virtual?void?z(?float?)?{}?
13?
14?
????//?turn?type?explicit?operations?virtual?
15?
????virtual?void?operator+=(?const?Point2d&?rhs?)
16?
????{?
17?
????????_x?+=?rhs.x();?_y?+=?rhs.y();
18?
?????}?
19?
??
20?
????//?
?more?members?
21?
22?
?protected:?
23?
??float?_x,?_y;?
24?
?};?
25?
26?
?//
?要支持多態,Point2d數據成員要做如下的工作:
?i.?? 導入一個和Point2d有關的virtual table(vtbl), 存放它聲明的每一個virtual function的地址
?ii.?? 在每個class object中導入一個vptr, 提供執行期的鏈接,使每個object都能找到相應的virtual table.
?iii.? 加強construtor, 使它能夠為vptr設定初值,讓它指向class所對應的virtual table.
?iV.? 加強destructor, 使它能夠抹消"指向class的相關"virtual table" 的vptr.
?Figure 3.3. Data Layout: Single Inheritance with Virtual Inheritance
?
3. 多重繼承(Multiple Inheritance)
?
?
4. 虛擬繼承(Virtual Inheritance)
??? Class 中如果含一個或多個virtual base class subobjects, 它將被分為兩個部分: 一個不變的局部和一個共享的局部.
??? i.?? 不變的局部中的數據,不管后繼如何衍化,總有固定的offset, 所這一部分的數據可以直接的被存取。
??? ii.? 共享的局部,所表現的就是virtual base class subobject, 這一部分的數據會因為每次派生的操作而有變化, 所以它們只能間接的存取。
3.5 對象成員的效率(Object Member Efficiency)
3.6 指向數據成員的指針(Point to Data Members)