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Boost Serialization在網游中的應用實例
Boost Serialization在網游中的應用實例
(轉載請注明來源于金慶的專欄)
網游中需要在客戶端和服務器之間傳遞多個字符串,
字符串的個數不定, 各個字符串的長度也不定.
對于長度變化不大的字符串, 可以用最大字符串長度:
struct MyCmd : public Cmd
{
WORD wNumber;
BYTE aStrings[MAX_SIZE][0];
};
這樣會浪費一點帶寬.
如果不這樣, 可以用一個長的數據串, 在數據頭部指出字符串的長度,
或者直接用'\0'分隔多個字符串, 如:
struct MyCmd : public Cmd
{
DWORD dwDataLen;
BYTE data[0];
};
這樣需要拼接和解析處理.
如果用序列化串, 可以很方便的解決該問題.
struct MyCmd : public Cmd
{
DWORD dwStrLen;
BYTE aSerializedStr[0];
};
利用boost::serialization可以序列化任意的std容器.
例如:
#include <boost/archive/text_oarchive.hpp>
#include <boost/serialization/vector.hpp>
...
std::vector<std::string> vStrings;
...
ostringstring oss;
boost::archive::text_oarchive oa(oss);
oa & vStrings;
std::string sSerialized = oss.str();
還原時:
std::vector<std::string> vNewStrings;
istringstream iss(sSerialized);
boost::archive::test_iarchive ia(iss);
ia & vNewStrings;
如果是不同的std容器, 只需包含不同的serialization頭文件.
如果未包含相應的serialization頭文件, 編譯會報serialize()函數未定義錯誤.
如果是自定義的數據結構, 只需定義serialize()即可, 詳見boost文檔.
序列化串也可應用于數據庫保存. 實際上可以保存任意的數據結構.
posted on 2009-09-21 13:32
金慶
閱讀(2283)
評論(5)
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所屬分類:
1. C/C++
、
2. 網游開發
評論
#
re: Boost Serialization在網游中的應用實例
2009-09-21 16:33
teli_eurydice
Boost Serialization 在DEBUG下不能讀取內容,不知道兄弟碰到過沒有 ,據說是析構引起的
回復
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#
re: Boost Serialization在網游中的應用實例
2009-09-21 17:33
金慶
@teli_eurydice
沒碰到過,給個示例看看?
回復
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#
re: Boost Serialization在網游中的應用實例
2009-09-22 14:24
樂蜂網
開始就大方家
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#
re: Boost Serialization在網游中的應用實例
2010-07-27 03:27
yisa
為什么還在討論為String和一些常見的結構體,類,容器做流化呢
這個已經不是游戲開發中的繁瑣問題了
個人覺得:
能把服務器之間, 服務器和客戶端之間的指針(這些指針是雙方約定的)做流化, 更能解放開發人員, 提高開發效率, 減少bug, 代碼上也更加安全.
此外, 把收發包來做自動流化, 反流化到自動調用消息函數, 更有意義;
比如:服務器
MessageInvoker<CellUnitEntity>::Invoke<MsgDst::CLIENT, MessageReceiver::ALL_CLIENT, ClientUnitFunc::OnMeleeAttack>
(_UnitEntity(), AttackController().GetTarget(), uiHitTime);
這個大概是: 服務器的對象在打人, 需要告訴客戶端, AttackController().GetTarget()是一個指針(對應客戶端有約定), 這樣客戶端的一個函數原型:
void OnMeleeAttack(ClientGameUnit* pkVictim, const FvUInt32 uiHitTime);會被調用, 中間不再有人需要寫壓包解包調用的代碼
這樣對游戲開發和其他的RPC應用顯然有更大的意義
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#
re: Boost Serialization在網游中的應用實例
2010-07-27 14:10
金慶
@yisa
這里的指針應該是對象的ID號吧?RPC中就是對象的引用。
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