狹義的游戲對象是指游戲世界中所能看到及可交互的對象,如玩家、怪物、物品等,我們這里也主要討論這類對象在服務器上的組織及實現。
在大部分的MMOG中,游戲對象的類型都大同小異,主要有物品、生物、玩家等。比如在wow中,通過服務器發下來的GUID我們可以了解到,游戲中有9大類對象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戲對象(GameObject)、動態對象(DynamicObject)、尸體(Corpse)等。
在mangos的實現中,對象使用類繼承的方式,由Object基類定義游戲對象的公有接口及屬性,包括GUID的生成及管理、構造及更新UpdateData數據的虛接口、設置及獲取對象屬性集的方法等。然后分出了兩類派生對象,一是Item,另一是WorldObject。Item即物品對象,WorldObject顧名思義,為世界對象,即可添加到游戲世界場景中的對象,該對象類型定義了純虛接口,也就是不可被實例化,主要是在Object對象的基礎上又添加了坐標設置或獲取的相關接口。
Item類型又派兵出了一類Bag對象,這是一種特殊的物品對象,其本身具有物品的所有屬性及方法,但又可作為新的容器類型,并具有自己特有的屬性和方法,所以實現上采用了派生。mangos在實現時對Bag的類型定義做了點小技巧,Item的類型為2,Bag的類型為6,這樣在通過位的方式來表示類型時,Bag類型也就同時屬于Item類型了。雖然只是很小的一個技巧,但在很多地方卻帶來了極大的便利。
從WorldObject派生出的類型就有好幾種了,Unit、GameObject、DynamicObject和Corpse。Unit為所有生物類型的基類,同WorldObject一樣,也不可被實例化。它定義了生物類型的公有屬性,如種族、職業、性別、生命、魔法等,另外還提供了相關的一些操作接口。游戲中實際的生物對象類型為Creature,從Unit派生,另外還有一類派生對象Player為玩家對象。Player與Creature在實現上最大的區別是玩家的操作由客戶端發來的消息驅動,而Creature的控制是由自己定義的AI對象來驅動,另外Player內部還包括了很多的邏輯系統實現。
另外還有兩類特殊的Creature,Pet和Totem,其對象類型仍然還是生物類,只是實現上與會有些特殊的東西需要處理,所以在mangos中將其作為獨立的派生類,只是實現上的一點處理。另外在GameObject中也實現有派生對象,最終的繼承關系圖比較簡單,就不麻煩地去畫圖了。
從我所了解的早期游戲實現來看,大部分的游戲對象結構都是采用的類似這種方式。可能與早期對面向對象的理解有關,當面向對象的概念剛出來時,大家認為繼承就是面向對象的全部,所以處處皆對象,處處皆繼承。
類實現的是一種封裝,雖然從云風那里出來的棄C++而轉投C的聲音可能會影響一部分人,但是,使用什么語言本身就是個人喜好及團隊整體情況決定的。我們所要的也是最終的實現結果,至于中間的步驟,完全看個人。還是用云風的話說,這只是一種信仰問題,我依然采用我所熟悉的C++,下面的描述也是如此。
隨著面向對象技術的深入,以及泛型等概念的相繼提出,軟件程序結構方面的趨勢也有了很大改變。C++大師們常說的話中有一句是這樣說的,盡是采用組合而不是繼承。游戲對象的實現也有類似的轉變,趨向于以組合的方式來實現游戲對象類型,也就是實現一個通用的entity類型,然后以腳本定義的方式組合出不同的實際游戲對象類型。
描述的有些抽象,具體實現下一篇來仔細探討下。
在游戲編程精粹四有三篇文章講到了實體以及實體管理的實現方案,其中一篇文章說到了實體管理系統的四大要素:定義實體怎樣溝通的實體消息,實現一實體類代碼和數據的實體代碼,維護已經注冊在案的實體類列表,和用來創建、管理、發送消息的實體管理器。
關于實體消息的內容之前討論事件機制的時候做過一點說明,其實這也就是按接口調用和按消息驅動的區別,現在mangos的做法是完全的接口調用,所以引擎內部就沒有任何的實體消息。實體代碼實現和實體管理器是我們重點要討論的內容。
另有一篇文章也提到了使用類繼續的方式實現游戲對象的兩大問題,一是它要求系統中的所有對象都必須從一個起點衍生而成,也就是說所有對象類在編譯的時候已經確定,這可能是一個不受歡迎的限制,如果開發者決定添加新的對象類,則必須要對基類有所了解,方能支持新類。另一個問題在于所有的對象類都必須實現同樣的一些底層函數。
對于第二個問題,可以通過接口繼承的方式來避免基類的方法太多。在mangos的實現中就采用了類似的方法,從Object虛基類派生的Unit和WorldObject仍然還是不可實例化的類,這兩種對象定義了不同的屬性和方法,分來實現不同類型的對象。在游戲內部可以根據對象的實際類型來Object指針向下轉型為Unit或WorldObject,以調用需要的接口。方法雖然不夠OO,也還能解決問題。但是第一個問題是始終無法避免的。
所以我們便有了通用實體這么一個概念,其主要方法是將原來基類的接口進行分類,分到一個個不同的子類中,然后以對象組合的方式來生成我們所需要的實際游戲對象類型。這個組合的過程可以通過腳本定義的方式,這樣便可以在運行時生成為同的對象類型,也就解決了上面提到的第一個問題。
通用實體的實現方法在目前的游戲引擎及開源代碼中也可以看到影子。一個是BigWorld,從提供的資料來看,其引擎只提供了一個entity游戲對象,然后由游戲內容實現者通過xml和python腳本來自由定義不同類型的entity類型,每種類型可有不同的property和不同的方法。這樣原來由基類定義的接口完全轉移到腳本定義,具有非常強的靈活性。
另外還有一個是CEL中的entity實現。按照CEL的描述,entity可以是游戲中的任意對象,包括玩家可交互的對象,如鑰匙、武器等,也可以包括不能直接交互的對象,如游戲世界,甚至任務鏈中的一部分等。entity本身并沒有任何特性,具體的功能實現需要靠附加property來完成。簡單來說,property才定義了entity可以做什么,至于該怎么做,那又是依靠behavior來定義。所以,最終在CEL中一個游戲對象其實是由entity組合了多個property及多個behavior而生成的。
但是CEL中的property與BigWorld中的property意義不大一樣,在CEL中可定義的property其實是引擎內部要先提供的,比如其示例中所舉的pcobject.mesh、pcmove.linear、pctools.inventory等,而BigWorld中的property是完全的自由定制。從這個角度來講,其實可以把CEL中的property看作是游戲的邏輯系統,也就是我們上面所描述的,接口分類后所定義的子類。
由引擎內部提供可選擇的property與BigWorld所采用的完全自由定制property其實本質上是相同的。在用BigWorld實現的游戲中,也不可能為每種游戲對象類型都完全從頭定義property,基于代碼利用的原則,也會先定義一些小類,然后在entity類型定義時以自定義property的方式來包含這些小類。當然,我沒有使用過BigWorld,上面的描述也只是基于游戲實現的大原則所做出來的。
描述的依然有些抽象,我們可以用wow及mangos代碼來說明一下。mangos中為object定義了一個屬性集合,根據對象類型的不同,這個屬性集的大小及保存數據也會有差異,另外游戲對象內部含有處理不同游戲邏輯的系統,如RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem等等,在player.h中以接口組的方式進行定義。
如果要將這種結構改為我們描述的通用entity系統,可以讓object只提供property注冊和刪除的接口,這里的property定義與CEL中的相同,放在mangos中也就是上面說的RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem這些。然后也通過xml文件的方式定義我們所需要的游戲對象類型,如player,creature,item等,不同的對象類型可以選擇加載不同的property,加載的原則是需要哪些功能就加載哪些property。
對象的定義按上面的方法完成后,對象的實現也需要做一些修改。以前客戶端的消息是直接交由player來處理,AI也是直接調用creature的接口來完成一些功能,現在通用的entity內部已經沒有任何可用的方法,所有的實現都轉到了property中,所以需要由各個property實現自己來注冊感興趣的事件及消息,entity實現一個消息的轉發,轉給對此感興趣的property來處理。其余的實現就沒有什么不同了。
當然,我們再做一點擴展,讓property不光由引擎來提供,用腳本本身也能定義property,并且可以通過xml來注冊這些property,這樣便實現了與BigWorld一樣的完全自由特性。這其實也就是將很多用C++實現的功能轉移到了python中,這種做法可作為參考,但不一定對所有人合適,至少在我看來,這樣的實現也基本只能由程序員來做,所以讓程序員選擇自己最擅長的語言可能會更易于開發和調試。
有關游戲對象實現的描述,前面兩篇文章中說的不甚清楚,主要是一直都要引用網上能夠找到的資料來進行描述,以避免與公司引起不必要的麻煩。所以語言有些拼湊的感覺,舉的例子也很不恰當,今天正好看到了游戲編程精粹五和六上的兩篇文章,內容都差不多,<<基于組件的對象管理>>和<<基于組件的游戲對象系統>>,說的也是我上兩篇文章想要描述的內容,所以再補一篇,引用其中的部分文字進行明確的說明。
傳統的游戲對象管理系統采用繼承的方式來實現,例如,所有的子類都從CObject派生。大多數情況下,直接派生的也是抽象類,其中帶一些功能而另一些子類則不帶這些功能,比如可控制/不可控制,可動畫/不可動畫等。mangos的實現中基本就是這種情況,從Object直接派生的Unit和WorldObject都是不可直接實例化的類。
傳統方法的問題在于無法應對需求的變化,如要求武器也有動畫效果時就無法處理了。如果硬要是這樣做,那隨著需求的嗇,很多的方法會被放到基類中,最終的結果是繼承樹變得越來越頭重腳輕,這樣的類會喪失它的內聚性,因為它們試圖為所有對象完成所有的事。
就是說到最后,基類會有一個很長的接口列表,而很多的游戲對象類型根本不需要實現其中的一些甚至大部分接口,但是按照這種結構卻又必須去實現。以至于于實現一個非常龐大的對象,而且想要修改一點功能會導致系統的大調整。
我們希望的系統是可以將現有的功能組合到新的對象中,并且在將新的功能添加到現有的對象中時不需要重構大量的代碼和調整繼承樹的結構。
實現的方法就是從組件來創建一個對象。組件是一個包含所有相關數據成員和方法的類,它完成某個特定的任務。把幾個組件組合在一起就可以創建一個新的對象。如把Entity組件、Render組件和Collectable組件組合在一起生成了一個Spoon對象。Entity組件讓我們可以把對象放到游戲世界中,Render組件讓我們可以為對象指定一個模型進行渲染,而Collectable組件讓我們可以拾取這個對象。
關于組件的實現,所有的組件都從一個基礎組件接口派生,可稱其為IComponent。每個組件也有自己的接口定義,并且這個接口也需要從IComponent派生,類似于這樣:IComponent -- ICmpRender -- CCmpRender
這里的每個組件也就是我在上一篇中所說的由引擎提供的屬性,或者說在BigWorld中自己實現然后定義的屬性,或者使用mangos中的定義,就是一個個的System,雖然mangos并沒有將其完全做成組件,但是通過其代碼注釋可以看到,接口也是按功能組進行了分類,如果要拆分成組件也是比較方便的。
組件之間的通信有兩種方法,一是用組件ID查詢到組件接口指針,然后調用接口方法;二是使用消息的方式,向對象中所有組件發消息。在初始化的時候,每一個組件類型都會告訴對象管理器應該接收什么樣的消息。
查詢接口的方法也就是直接的方法調用,只不過接口不是全部在基類中,所以必須先查詢到指定的組件然后才能調用其接口。消息的使用前面已經說過多次,其實現方案也有過說明。
最后是關于游戲對象功能的擴展和游戲對象的定義。需要擴展功能也就是需要實現一個新的組件,或者修改現在組件。在大多數情況下,擴展都不會引起結構的很大調整,受影響的最多只是使用到該組件的部分代碼。
游戲對象定義可采用完全數據驅動的方式,使用xml或者腳本語言來定義對象類型,以及每個類型需要加載的組件。對象類型注冊到對象管理器后,由管理器提供創建指定類型的對象的方法。數據驅動的方式能夠讓策劃自由定義游戲對象類型,并且隨時可自由創建新的對象類型。
LuaForWindows 環境配置
from: http://bbs.luaer.cn/read-Lua-tid-233.html
環境:lua for windows (lfW)
主頁:http://luaforwindows.luaforge.net/
lua for windows其實是一整套Lua的開發環境,它包括:
Lua Interpreter(Lua解釋器)
Lua Reference Manual(Lua參考手冊)
Quick Lua Tour (Lua快速入門)
Examples (Lua范例)
Libraries with documentation (一些Lua庫和文檔)
SciTE (一個很棒的多用途編輯器,已經對Lua做了特殊設置)
其它詳細的內容請到luaforge的主頁上查看。
之所以推薦這套環境是因為它整合了在windows學習和開發Lua所需要的所有東西
,對于新手來說是非常體貼的,附帶的SciTE只要經過簡單配置就能夠很方便的編
寫Lua程序,編譯,運行,調試。它還是附帶自動提示和代碼自動補全功能的哦,
對于用慣VC + VA的開發人員來說,實在是太親切了。
下面介紹一下整個lfW:
下載lfw,最新的版本是5.1.3.13,直接安裝,注意最后一步會詢問SciTE編輯器
是否使用“黑色”風格,我比較喜歡黑色底色,所以在這里打鉤,之后繼續。
安裝完成后,學習Lua所需要的一切環境就全部安裝完畢,十分簡單。
下面可以測試是否安裝成功
打開SciTE,新建一個文件,輸入一行lua代碼:
print("hello,lua")
然后保存為hello.lua,注意保存文件時要加文件名后綴.lua,否則可能不能正確
的運行。
按F5,如果SciTE的輸出窗口出現
>lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "hello.lua"
hello,lua
>Exit code: 0
字樣則代表整個lua開發環境安裝成功。
如果對SciTE默認的配色方案或者字體不滿意,點擊【Options】菜單中的【Open
Global Options File】,則可以看到SciTE環境的全局配置文件。里面可以修改
的包括字體,顏色,窗口布局等等,修改相應的值即可。如果找不到自己想要修
改的項目,可以再到【Options】的【Open black.properties】(如果使用的是
白色背景,這里則是white.properties)文件中查找,這里存儲的是更加細致的
屬性配置。修改這兩個文件,基本上就能夠滿足大部分學習或是開發者的個人喜
好。還有一點,在Global Options File中,查找command.help.*.lua,后面對應
的是在編輯器中按下F1鍵彈出的chm格式的lua手冊文件路徑,這里需要修改一下
,把文件路徑改正確就可以了(5.1.3版本似乎沒這個問題了)。
整個環境還附帶一個QuickLuaTour,是一個用Lua寫的一個基于控制臺的小教程,
很易于理解。
基本上整個環境就是這樣,之后就可以開始學習Lua了。
【推薦】強大的代碼閱讀工具Understand
4 個附件
_http://www.scitools.com/products/
understand/
Understand軟件的功能主要定位于
代碼的閱讀理解。界面貌似是用Qt開發的。
具備如下特性:
1、支持多語言:Ada, C, C++, C#, Java, FORTRAN, Delphi, Jovial, and PL/M ,混合語言的project也支持
2、多平臺: Windows/Linux/Solaris/HP-UX/IRIX/MAC OS X
3、
代碼語法高亮、
代碼折疊、交叉跳轉、書簽等基本閱讀功能。
4、可以對整個project的architecture、metrics進行
分析并輸出報表。
5、可以對
代碼生成多種圖(butterfly graph、call graph、called by graph、control flow graph、UML class graph等),在圖上點擊節點可以跳轉到對應的源
代碼位置。
6、提供Perl API便于擴展。作圖全部是用Perl插件實現的,直接讀取
分析好的數據庫作圖。
7、內置的目錄和文件比較器。
8、支持project的snapshot,并能和自家的TrackBack集成便于監視project的變化。
小技巧(官網的FAQ里有):
1、設置字體和顏色風格
修改默認字體:Tools -> Options -> Editor -> Default style
修改顏色: Tools -> Options -> Editor -> Styles
2、生成UML類圖、調用樹圖
默認安裝的插件不支持這兩種圖,需要從官網下載插件。
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/uml_class.upl
_http://www.scitools.com/perl_scripts/uperl/invocation.upl
放到sti/conf/scripts/local目錄下。
然后重新運行,執行 project-> project graphical views -> xxxx可以生成這兩種圖。
3、更改圖的字體
直接修改對應的腳本文件(\Program Files\STI\conf\scripts目錄下),在do_load( )函數的對應位置加入如下的設置:
$graph->default("fontname","Consolas","node");
$graph->default("fontsize","10","node");
$graph->default("fontname","Consolas","edge");
$graph->default("fontsize","10","edge");
注意:有的腳本中的作圖變量名不是 $graph 而是 $g。
另外一款
代碼可視化理解
工具:
http://www.sgvsarc.com/prod_crystalrevs_screenshots.htm
通過c++調用lua 腳本,
環境VC++6.0
lua sdk 5.1
在調用前 先認識幾個函數。
1. 調用lua_open()將創建一個指向Lua解釋器的指針。
2. luaL_openlibs()函數加載Lua庫。
3. 使用luaL_dofile()加載腳本并運行腳本。
4. lua_close()來關閉Lua指向解釋器的指針。
5. 調用lua_getglobal()將add()函數壓入棧頂,add()為lua函數。
6. 第一個參數x,通過調用lua_pushnumber()入棧。
7. 再次調用lua_pushnumber()將第二個參數入棧。
8. 使用lua_call()調用Lua函數。
9. 調用lua_tonumber()從棧頂取得函數的返回值。
10. lua_pop()移除棧頂的值。
代碼
add.lua
1
function add ( x, y )
2
return x + y
3
end
4
main.cpp
#include <stdio.h>


extern "C"
{
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}


/**//* the Lua interpreter */
lua_State * L;

int luaadd ( int x, int y )


{
int sum;
//函數名
lua_getglobal(L, "add");
//第一個參數壓棧
lua_pushnumber(L, x);
//第二個參數壓棧
lua_pushnumber(L, y);

//調用函數
lua_call(L, 2, 1);
//得到返回值
sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
lua_pop(L, 1);
return sum;
}

int main ( int argc, char *argv[] )


{
int sum;
//創建一個指向Lua解釋器的指針。
L = lua_open();
//函數加載Lua庫
luaL_openlibs(L);

//加載腳本
luaL_dofile(L,"add.lua");
//調用函數
sum = luaadd( 10, 11);
// print the result
printf( "The sum is %d\n", sum );
//關閉 釋放資源
lua_close(L);
return 0;
}

注意問題:
1.工程頭文件lua.h等,編譯器能找到,可以通過工具來設置頭文件路徑。
2. 添加lua5.1.lib到Object/library modules列表中。
測試結果
The sum is 21
關于lua的認識
http://www.shnenglu.com/expter/archive/2008/12/24/70224.html
Lua腳本語法說明(增加lua5.1部份特性)
Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。
所以,我只簡單的歸納一下Lua的一些語法規則,使用起來方便好查就可以了。估計看完了,就懂得怎么寫Lua程序了。
在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。
I. 首先是注釋
寫一個程序,總是少不了注釋的。
在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當于C++語言中的"http://"。
多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*...*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的(
在lua5.1中,中括號中間是可以加若干個"="號的,如 [==[ ... ]==]),見下面的字符串表示說明。
II. Lua編程
經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
print("Hello world")
在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
Lua 有好幾種程序控制語句,如:
控制語句 |
格式 |
示例 |
If |
if 條件 then ... elseif 條件 then ... else ... end |
if 1+1=2 then print("true") elseif 1+2~=3 then print("true") else print("false") end
|
While |
while 條件 do ... end |
while 1+1~=2 do print("true") end
|
Repeat |
repeat ... until 條件 |
repeat print("Hello") until 1+1~=2
|
For |
for 變量=初值, 終點值, 步進 do ... end |
for i = 1, 10, 2 do print(i) end
|
For |
for 變量1, 變量2, ... 變量n in 表或枚舉函數 do ... end |
for a,b in mylist do print(a, b) end
|
注意一下,for的循環變量總是只作用于for的局部變量;當省略步進值時,for循環會使用1作為步進值。
使用break可以用來中止一個循環。
相對C語言來說,Lua有幾個地方是明顯不同的,所以面要特別注意一下:
.
語句塊 語句塊在C中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
do print("Hello") end
可以在
函數 中和
語句塊 中定局部變量。
.
賦值語句 賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。
在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如需要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量
.
數值運算 和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
"This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
.
比較運算
比較符號 |
< |
> |
<= |
>= |
== |
~= |
含義 |
小于 |
大于 |
小于或等于 |
大于或等于 |
相等 |
不相等 |
所有這些操作符總是返回true或false。
對于Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) --輸出 true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) --輸出 false, true

.邏輯運算
and, or, not
其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
舉幾個例子:
print(4 and 5) --輸出 5
print(nil and 13) --輸出 nil
print(false and 13) --輸出 false
print(4 or 5) --輸出 4
print(false or 5) --輸出 5

在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。
.運算符優先級,從低到高順序如下:
or and < > <= >= ~= == .. (字符串連接) + - * / % not #(lua5.1 取長度運算) - (一元運算) ^ |
和C語言一樣,括號可以改變優先級。
III. 關鍵字
關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
and |
break |
do |
else |
elseif |
|
end |
false |
for |
function |
if |
|
in |
local |
nil |
not |
or |
|
repeat |
return |
then |
true |
until |
while |
IV. 變量類型
怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
Nil |
空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。 |
Boolean |
布爾值,只有兩個有效值:true和false |
Number |
數值,在Lua里,數值相當于C語言的double |
String |
字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含"\0"字符的(這和C語言總是以"\0"結尾是不一樣的) |
Table |
關系表類型,這個類型功能比較強大,請參考后面的內容。 |
Function |
函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。 |
Userdata |
嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。 |
Thread |
線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。 現在回過頭來看看,倒覺得不是線程類型。反而象是用來做遍歷的,象是Iterator函數。 如:
function range(n) local i = 0 while(i < n) do coroutine.yield( i ) i = i + 1 end end
可惜的是要繼續運行,需要coroutine.resume函數,有點雞肋。請指教。
|
V. 變量的定義
所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非我們在前面加上"local"。這一點要特別注意,因為我們可能想在函數里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
A. Nil
正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫
B. Boolean
布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:
theBoolean = true
C. Number
在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在WindowsXP能跑的當今主流PC上,實數的運算并不比整數慢。
實數的表示方法,同C語言類似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
D. String
字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,我們可以非常方便的定義很長很長的字符串。
字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
"That's go!"
或
'Hello world!'
和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下:
\a bell
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\" double quote
\" single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket
由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
"one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
一大堆的"\"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來。(
lua5.1: 中括號中間可以加入若干個"="號,如 [==[ ... ]==],詳見下面示例)
示例:下面的語句所表示的是完全相同的字符串:
a = 'alo\n123"'
a = "alo\n123\""
a = '\97lo\10\04923"'
a = [[alo
123"]]
a = [==[
alo
123"]==]
值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。
E. Table
關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:
T1 = {} -- 定義一個空表
T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
這一句相當于:
T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"
或
T1.John{Age=27, Gender="Male"}
這是一個很強的特性。
在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
T1=
{
10, -- 相當于 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相當于 [2] = 20
}

看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往后編;
表類型的構造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。
F. Function
函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字
return a+b -- return 用來返回函數的運行結果
end
請注意,return語言一定要寫在end之前。假如我們非要在中間放上一句return,那么就應該要寫成:do return end。
還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于:
add = function (a,b) return a+b end
當重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。我們甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,賦值為nil,將會把該變量清除)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?
和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"..."來定義的,比如:
function sum (a,b,
)
如果想取得...所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到 (
lua5.1: 取消arg,并直接用"..."來代表可變參數了,本質還是arg)。
如 sum(1,2,3,4)
則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4} (
lua5.1: a = 1, b = 2, ... = {3, 4})
更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?舉例如下:
t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37
不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,我們可以簡寫成:
t:add(10) -- 相當于 t.add(t,10)
G. Userdata 和 Thread
這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。
VI. 結束語
就這么結束了嗎?當然不是,接下來,我們需要用Lua解釋器,來幫助理解和實踐了。相信這樣會更快的對Lua上手了。
就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,可以很方便的操作各種數據類型,并處理輸入輸出。有關這方面的信息,我們可以參考《Programming in Lua 》一書,也可以在網絡上直接觀看電子版,網址為:
http://www.lua.org/pil/index.html 備注:本文的部份內容摘、譯自lua隨機文檔。
相關鏈接:
1. Lua 官方網站:
http://www.lua.org 2. Lua Wiki網站,你可以在這里找到很多相關的資料,如文檔、教程、擴展,以及C/C++的包裝等:
http://lua-users.org/wiki/3. Lua 打包下載(包括各種平臺和編譯器的工程文件如vs2003,vs2005):http://luabinaries.luaforge.net/download.html
這是我編譯好的Lua5.02的解釋器:
http://files.cnblogs.com/ly4cn/lua.zip
轉載: http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41
使用Lua作腳本,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的語法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實有一些不方便——用落木隨風網友的話來說,就是"就象用匯編"。當然,現在你不用再這么辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
作者: 沐楓 (第二人生成員)
版權所有轉載請注明原出處
主頁:第二人生 http://www.d2-life.com
http://www.d2-life.com/LBS/blogview.asp?logID=41
為什么要用Lua作腳本?
使用Lua作腳本,主要是因為它小巧玲瓏(體積小,運行快),而且它的語法又比較簡單明了。不過,使用LuaAPI將Lua引擎集成到程序中,確實有一些不方便——用落木隨風網友的話來說,就是"就象用匯編"。當然,現在你不用再這么辛苦了,因為你可以使用LuaWrapper For C++。使用這個工具,在C++中集成Lua腳本就是輕而易舉的事。你原有的C++函數和類,幾乎不需要任何改變,就可以與Lua腳本共享。
我們接下來,用實例來說明,如何用LuaWrapper來集成Lua腳本到你的程序中去。
1. 創建Lua引擎
LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;
創建一個LuaWrap對象,就是創建一個Lua腳本引擎。并且根據Lua的特性,你可以創建任意多個Lua引擎,甚至可以分布在不同的線程當中。
2. 裝載并執行腳本程序
你可以從緩沖區中裝載Lua腳本:
lua.LoadString(
"print('Hello World')"
);
當然,你也可以從文件中裝入,并執行Lua腳本:
Lua.LoadFile("./test.lua");
Lua的腳本,可以是源代碼,也可以經過編譯后的中間代碼。也許你對編譯后的中間代碼更感興趣——如果你不希望讓源代碼赤裸裸的袒露在大家的眼前。
3. 獲取和設置Lua變量
能夠獲取和設置腳本變量的內容,是一個最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函數來做到這一點:
(1) 獲取變量:
int a = lua.GetGlobal<int>("a");
LuaTable table = lua.GetGlobal<LuaTable>("t");
這里,<> 里頭的類型,就是想要的變量的類型。
(2) 設置變量:
lua.SetGlobal("a", a);
lua.SetGlobal("t", table);
4. 調用Lua函數
使用Call函數,就可以很簡單的從你的程序中調用Lua函數:
lua.Call<void>("print", "Hello World");
int sum = lua.Call<int>("add", 2, 3);
這里,<> 里頭的類型是返回值的類型。
5. 如何讓Lua也能調用C++的函數
精采的地方來了。假如有下面這樣的一個函數:
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
如果想讓它能夠讓Lua使用,只需將它注冊到Lua引擎當中就可以了:
lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);
這樣,Lua中就可以用直接使用了:
(Lua腳本)sum = add(1, 3)
(*) RegisterFunc的功能,就是讓你把C++的函數注冊到Lua中,供Lua腳本使用。
第一個參數,是想要在Lua中用的函數名。
第二個參數,是C++中函數的原型; C++允許函數重載的,你可以使用函數原型,來選擇需要注冊到Lua引擎中的那個函數。
第三個參數,就是C++中函數的指針了。
6. 如何能讓C++的類在Lua中使用
我們先看看下面這個C++類:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
};
你準備要讓Lua能夠自由訪問并操作這個類。很簡單,你只需增加幾個宏定義就可以了:
class MyArray
{
std::vector<double> array;
public:
void setvalue(int index, double value);
double getvalue(int index);
int size();
const char* ToString();
// 將一個 class 作為一個 Lua 對象是很容易的,只需要增加以下宏定義。
DEFINE_TYPENAME("My.array");
BEGIN_REGLUALIB("array")
LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray ) // 創建MyArray
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 消除MyArray。
END_REGLUALIB()
BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()
LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)
LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集時消除對象用。
END_REGLUALIB_MEMBER()
};
只要有了這些宏定義,這個類就是可以在Lua中使用的類了,我們就可以在Lua中注冊這個類了:
lua.Register<MyArray>()
這樣注冊以后,我們在Lua中就可以使用這個類了:
a = array.new() -- 創建對象,相當于 a = new Myarray
a[1] = 10 -- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)
a[2] = 20 -- 調用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)
print(
a, -- 調用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()
a:size(), -- 相當于C++中的 a->size()
a[1], -- 調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)
a[2]) --調用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)
array.del(a) -- 清除對象,相當于 delete a
a = nil -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL
當然,你也可以不用del這個對象,而是等待Lua幫你自動進行垃圾回收。在Lua進行垃圾回收時,它會自動調用這個對象的 __gc ,相當于 delete。
那么,在C++中要創建MyArray對象,并且傳遞給Lua全局變量怎么辦?就象前面講過的一樣,使用SetGlobal:
MyArray* a = new MyArray;
lua.SetGlobal("a", a);
要獲取該對象,同樣的,應該使用GetGlobal:
MyArray* a = lua.GetGlobal<MyArray>("a");
對于傳遞給Lua的對象,就讓Lua來管理該對象的生存周期好了。如果你非要刪除它的話,你可以使用DelGlobalObject:
lua.DelGlobalObject<MyArray>("a");
不過這么做的話,你應當明白你在做什么,因為在Lua的腳本中,可能已經在多處引用了這個對象了。刪除了其中一個,將導致其它引用對象失效,從而可能引致系統崩潰。
(1) DEFINE_TYPENAME("My.array");
定義類型的名稱。在Lua中,這個類型名稱是唯一用來識別C++類型的,你必須為不同的對象給予不同的名稱。
(2) BEGIN_REGLUALIB("array") ... END_REGLUALIB()
你可以為一個對象定義一個程序庫,"array"就是程序庫的名字。在程序庫中定義的函數是全局函數,在Lua中,使用該函數,需要在函數前加上庫的名字,如:array.new()。通常,程序庫會包含創建對象的方法。如:
LUALIB_ITEM_CREATE("new", MyArray ) // 創建MyArray
這樣子,你才能在Lua中創建MyArray:
a = array.new()
你也可以選擇增加一個刪除對象操作:
LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 刪除MyArray
這樣,你就可以直接刪除一個對象了:
array.del(a)
(3) BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() ...END_REGLUALIB_MEMBER()
在此處,你可以定義對象的成員函數,也可以重載對象的操作符——是的,就象C++的operator重載。例如:
LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)
就是重載 operator[] 操作符。Lua中可重載的操作符還有許多,如:
__getindex:操作符[],支持讀取訪問,如 v = a[10]
__newindex:操作符[],支持賦值訪問,如 a[10] = 1.22
__tostring:將變量轉換成字串__add:等同于operator +
__add:操作符 +
__sub:操作符 -
__mul:操作符 ×
__div:操作符 ÷
__pow:操作符 ^ (乘方)
__unm:一元操作符 -
__concat:操作符 .. (字符串連接)
__eq:操作符 == (a ~= b等價于 not a == b)
__lt:操作符 < (a > b 等價于 b < a)
__le:操作符 <= (a >= b 等價于 b <= a,要注意的是,如果沒有定義"__le",則Lua將會嘗試將a<=b 轉換成 not (b < a) )
__gc:在垃圾回收時調用此函數,相當于C++的析構函數。強烈建議定義此操作符,以免造成內存泄漏等情況。比如:
LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集時消除對象用。
(注) 這里要說明一下,在lua中,訪問索引操作符是__index,不是__getindex,在luaWrapper庫中,為了方便使用,將其映射為__getindex,同時,對__index的定義將會被忽略。
就這么簡單。假如你已經有現成的類,而你沒有修改該類的權力,如何將其加入到Lua中呢?答案就是,繼承它,將把派生類加入到Lua中。
結束語
LuaWrapper 需要用到boost庫的支持:boost/type_traits.hpp, boost/function.hpp, boost/bind.hpp,它使用了C++的模板部份特化,因此,C++編譯器如果不支持此特性,將無法編譯。目前支持此特性的編譯器已經有很多。在VisualStudo產品系列中,只有VC7.1能支持此特性,因此,您如果正在使用VisualStudio,請確認你用的是VisualStudio2003。
如果你覺得 LuaWrapper For C++ 能夠幫助你,我會感覺很榮幸。我很愿意將這個程序庫分享給大家。順便一提的是,如果你在使用過程中發現BUG,或是有好的建議,希望您能與我聯系。你在使用過程中,請不要刪除文件中的署名信息;如果你修改了程序庫,請您在修改的文件中加入您的修改說明。當然,我會非常歡迎您能將修改后的程序回饋給我。我會繼續優化并完善它。