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            huaxiazhihuo

             

            私有繼承小討論

            大家都知道,大C++里面可以私有繼承,之后基類的一切,在子類中就成為private的了,不對(duì)外開放了?,F(xiàn)在流行接口,組合優(yōu)化繼承,所以private繼承這玩意,日漸式微,很久以前就很少使用了,嗯,不要說private,就算是大c++,也是江河日下。不過,存在即合理,c++語法里面的任何東西,都有其價(jià)值,平時(shí)可以用不到,但是關(guān)鍵時(shí)刻用一下,確實(shí)很方便,當(dāng)然多數(shù)情況下,也可以其他途徑來完成,但是,就是沒那么舒服。

            廢話就不說了,直入正題吧。

            假設(shè),現(xiàn)在有接口,假設(shè)是IUnknown,里面有那三個(gè)著名的純虛函數(shù),QueryInterface, AddRef, Release,好像是這三個(gè)哥倆。

            然后,有一個(gè)類,就叫ClassA,實(shí)現(xiàn)了IUnknown接口,其實(shí)就是繼承IUnknown,也就是說,重寫了那三個(gè)純虛函數(shù)。此外,ClassA還有一大堆自己的東西,比如public的字段或者成員函數(shù)。

            現(xiàn)在,有ClassB,想基于ClassA來做一些事情,但是又不想讓用戶看到ClassA里面那些亂七八糟的玩意,因此,這種情況下,用private似乎很合適。代碼如下:

                     struct IUnknown

                     {

                     public:

                                        virtual HRESULT QueryInterface(REFIID riid,void** ppvObject) = 0;

                                        virtual ULONG AddRef() = 0;

                                        virtual ULONG Release() = 0;

                     };

                     struct ClassA : IUnknown

                     {

                               virtual HRESULT QueryInterface(REFIID riid, void** ppvObject) override { ... }

                               virtual ULONG AddRef() override { ... }

                               virtual ULONG Release() override { ... }

                               ...

                     };

                     struct ClassB : private ClassA

                     {

                               ...

                     };

            這里,內(nèi)存的使用上非常緊湊,可以說,沒有多余的地方。但是,這里的private,不僅僅會(huì)private ClassA的一切,就連IUnknown也被private,這有時(shí)候就不符合要求了,因?yàn)檫@里意圖是,private ClassA,但是又想public IUnknown,也就是說,對(duì)外界來說,ClassB不是ClassA,雖然其內(nèi)部基于ClassA實(shí)現(xiàn),但是,又希望ClassBIUnknown。對(duì)此,有幾種解決做法,但是都不能讓人滿意。

            方法1、讓ClassB再次實(shí)現(xiàn)IUnknown接口,如下所示:

                     struct ClassB : private ClassA, public IUnknown

                     {

                               virtual HRESULT QueryInterface(REFIID riid, void** ppvObject) override { ... }

                               virtual ULONG AddRef() override { ... }

                               virtual ULONG Release() override { ... }

                     };

            其好處是,ClassB的實(shí)例可以無縫用于IUnknown的一切場合,不管是引用或者指針,constconst。但是,代價(jià)也是很大的,首先要針對(duì)IUnknown的每個(gè)虛函數(shù),都要一一手寫,再次轉(zhuǎn)發(fā)給private的基類,其次,ClassBClassA多了一個(gè)虛函數(shù)表指針,大小就比原來多了一個(gè)指針的大小,這就不是零懲罰了,這是最不該。

            方法2,還是保持私有繼承,再在ClassB中添加幾個(gè)函數(shù),用以返回IUnknown,代碼如下

                     struct ClassB : private ClassA

                     {

                               //也可以using ClassA的三個(gè)IUnknown里面的函數(shù)

                               const IUnknown* GetUnknown()const { return this; }

                               IUnknown* GetUnknown()const { return this; }

                     };

            避開了方法1的不足,但是就不能無縫用于IUnknown下,每次使用必須調(diào)用一下GetUnknown(),對(duì)于引用的情況下,還必須加多一個(gè)星號(hào)*,也是挺不方便的。對(duì)了,這里就算添加了類型函數(shù)重載,也即是operator IUnknown,編譯器也拒絕將ClassB無縫轉(zhuǎn)換成IUnknown。

            方法3,用包含,不用私有繼承。如下:

                     struct ClassB

                     {

                               ClassA mA;

                               operator const IUnknown&()const { return *this; }

                               operator IUnknown&() { return *this; }

                     };

            這樣子,ClassB的實(shí)例可以無縫用于IUnknown引用下的情況。對(duì)于指針的話,可以仿造方法2那樣子,寫兩個(gè)函數(shù)進(jìn)行調(diào)用。貌似綜合起來,方法3的整體分?jǐn)?shù)最高。

            就個(gè)人而言,更偏向于,直接就讓ClassB public繼承ClassA好了,少了那么多鬼怪,雖然出現(xiàn)很多不必要的函數(shù),其實(shí)也沒什么不好。

            posted on 2017-12-13 15:17 華夏之火 閱讀(1217) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++技術(shù)探討

            評(píng)論

            # re: 私有繼承小討論 2017-12-14 09:21 ccsdu2009

            C++江河日下?  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 私有繼承小討論 2018-01-10 09:20 天下

            不想要完美的解決方案,任何語言都不是完美的.

            完美主義的追求大多數(shù)是坑自己,浪費(fèi)生命!  回復(fù)  更多評(píng)論   

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