摘要: 本文是使用rapidxml序列化對象的例子源代碼源于Glooey GUI庫我使用rapidxml置換了其tinyxml并修改了很多原文的錯誤devc++,vc9皆可編譯 ,vc7,vc8不知道能否編譯過去1.例子如下:
#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include "XMLOutputArchiv...
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念大學的時候?qū)?款游戲很感興趣
1是紅色警戒2
2是三國志10,11
不過感覺其AI設(shè)計的都極其槽糕透頂
突發(fā)奇想有空也想設(shè)計一款三國策略游戲
就叫三國吧
可以這樣起名
三國1,
三國2,
...
引擎就采用irrlicht和我的蓋莫引擎的混合體吧
如果做的話:最主要的將會考慮其人工智能喔
如題:
不懂那么多人為何要做游戲引擎
說實話做游戲引擎出力不討好,費時費力,即使做出來質(zhì)量和性能都不會很好(至少短期如此)
我覺得應(yīng)該把重心放在利用各類開源的游戲引擎設(shè)游戲上面
之后感覺有必要再修改對應(yīng)的游戲引擎
這樣效果最好
歡迎探討
摘要: 蓋莫音頻引擎1.4.2發(fā)布1.支持平臺win7,xp,vista2.支持語言c++3.支持編譯器vc6.0,vc7.1,vc8,vc9,devc++,codeblock4.支持音頻格式flac,aiff,wav,it,mod,s3m,xm,ogg,mp35.播放模式:多線程流式播放6.使用多線程處理音頻錄入
蓋莫音頻引擎系列的最大特點:簡單易用
可能問題:1.為啥不支持各種音效? &...
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如果說蓋莫游戲引擎2.1.0-2.1.3是蓋莫游戲引擎初級版本的話
那么蓋莫游戲引擎2.1.4將是蓋莫游戲引擎中級版本的第一個版本
如果是蓋莫游戲引擎2.1.0-2.1.3實現(xiàn)的功能是所有三維游戲引擎中都有的功能的話
那么蓋莫游戲引擎2.1.4將開始加入具有創(chuàng)新功能
接下來就有蓋莫引擎2.1.5,2.1.6版本
其接下來的版本開發(fā)說明如下:
1. 2.1.4
增加主要功能:
1.Lod地形
2.各種粒子和例子系統(tǒng)
3.pbo,vbo等等
4.其他零散功能開發(fā)和修改
2. 2.1.5
1.數(shù)據(jù)庫
2.網(wǎng)絡(luò)
3.其他
這是蓋莫游戲引擎的大致開發(fā)計劃(這是一個極為漫長的過程)
不過在短期內(nèi)將會把主要工作放在蓋莫音頻引擎上
爭取在很短時間內(nèi)把這個快速商業(yè)化
出售自主開發(fā)蓋莫3D游戲引擎2.1.2
詳細說明如下:
下面是當前功能
蓋莫游戲引擎2.1.2功能描述
1.音頻引擎:內(nèi)置蓋莫音頻引擎1.1.2版本
支持 wav,mp3,ogg,mod,it,m3s,xm 7種音頻格式,
支持音頻捕獲
基于流式多線程音頻播放
真3d音效
支持低通,次級音效(本模塊可獨立出售)
2.視頻系統(tǒng):支持mp4,mpg等視頻格式(可替換為vlc模塊)
3.圖形處理:
支持bmp,jpg,png,gif等28種圖形格式的載入,切割,翻轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)等常見操作
4.文件系統(tǒng):
簡便易用-支持 zip,pk3等幾種壓縮格式
5.3d模型支持
靜態(tài)模型:3ds,ase(做為仿真之用)
動態(tài)模型:md2,md3
6.天空:支持天空盒,天空面,天空頂3種渲染模式
7.地形:支持地形紋理細節(jié)渲染
8.支持鏡頭光功能
9. 支持從腳本載入材質(zhì),霧,光配置(當前為lua腳本)
10.支持動態(tài)光照,霧,材質(zhì)渲染
11.內(nèi)置數(shù)學庫包含矩陣,四元數(shù),歐拉角等基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
12.支持truetype字體
13.支持多線程渲染
14.內(nèi)置快速的三角函數(shù)求值和數(shù)學隨機數(shù)
15.內(nèi)置 Lua/LuapLua腳本引擎
16.基于ode物理引擎
17.支持對簡單的幾何對象渲染
18.支持日志文件
19.支持輸入輸出系統(tǒng)
20.支持3d坐標查詢
21.支持2d紋理,球面紋理和立方體紋理
22.支持2d動畫
23.支持多重紋理
24. 支持粒子系統(tǒng)(可基于腳本配置)
25.支持多線程資源載入
26.支持glsl
27.支持系統(tǒng)字體
28.加入公告板
29.使用內(nèi)存池
30.基于rapidxml的解析
31.渲染到紋理
32.支持環(huán)境映射
33.支持水面渲染
34.支持體積霧
35.支持深度紋理
36.支持加載設(shè)置游標
37.其他功能
包含所有涉及庫和文件
核心庫代碼7萬行+
開發(fā)周期2年
具體事項可聯(lián)系
ccsdu2004@yahoo.com.cn
歡迎大家拍磚和指正!O(∩_∩)O~
由于需要在vc6下使用xml
發(fā)現(xiàn)使用rapidxml的時候出現(xiàn)了75個錯誤
大多是std::size_t沒有定義所造成的
簡單的處理辦法就是
在頭文件開始部分加入
namespace std
{
typedef unsigned long size_t;
}
這樣雖然很不雅
但是在項目中非常實用
1.使用智能指針的目的是自動釋放掉需要釋放的內(nèi)存
2.內(nèi)存池的功能是提供動態(tài)分配對象的速度
那么如何設(shè)計基于內(nèi)存池的指針指針
當然重載new delete是沒有問題的
但是如果不重載呢?
這個問題先放這里
有空回頭看看
歡迎討論
感覺RapidXMl比較好
只是當前感覺有2個需要注意的事項
1.RapidXML在插入節(jié)點的時候并沒有考慮已經(jīng)存在同名的節(jié)點
所以在加入節(jié)點前需要先看下是否存在同名節(jié)點
2.RapidXML中最好是節(jié)點名字和類型的指針都源于allocate_string分配的函數(shù)
如下:
const char* str_value = node->document()->allocate_string(s.str().c_str());
xml_node<>* newnode = node->document()->allocate_node(rapidxml::node_element,name,str_value);
如果有誰也在使用或者學習這個tiny庫就多多討論吧
摘要: 這幾天忙著做項目 引擎進度緩慢先上封轉(zhuǎn)的GLSL吧(這個是從網(wǎng)上找的一段代碼修改的)如下:
1 //////////////////////////////////////////////////////////// 2 /// GL著色器基類 3 //////////////////////////////////////...
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