• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            Cpper
            C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿
            這是使用蓋莫游戲引擎2.1.2測試環(huán)境映射的demo
            對opengl而言
            環(huán)境映射主要就圍繞函數(shù)glTexEnv工作的
            但是其實(shí)現(xiàn)起來不是那么容易
            該測試?yán)釉从?.1.1版本demo中的球面映射一例
            增加的代碼為:
                RefPtr<TexEnv>  texenv = reflect->GetTexEnv(); 
                texenv
            ->SetEnvColor(Color::Blue);
                texenv
            ->SetMode(TEXTURE_ENV_MODE_BLEND);
                texenv
            ->SetLodBias(0.2f);
                texenv
            ->SetPointSpriteCoordReplace(true);
                texenv
            ->SetRGBScale(1.2f);
                texenv
            ->SetAlphaScale(0.8f);
                texenv
            ->SetCombineMode(TEXTURE_ENV_MODE_INTERPOLATE);
                texenv
            ->SetEnvSource0(TEXTURE_ENV_SOURCE_TEXTURE0);
                texenv
            ->SetEnvSource1(TEXTURE_ENV_SOURCE_TEXTURE1);
                texenv
            ->SetEnvSource2(TEXTURE_ENV_SOURCE_TEXTURE2);
            環(huán)境映射的操作模式就是從紋理中獲取對應(yīng)的環(huán)境映射指針并設(shè)置合適的參數(shù)數(shù)值
            全demo源碼為:
            /*!==========================================================================
             *
             *  蓋莫游戲引擎(GaiMo Game Engine)
             *
             *  版權(quán)所有 (C) 2009-2009 成都蓋莫軟件技術(shù)工作室 保留所有權(quán)利
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             *
             *  了解更多情況,請?jiān)L問 
            http://www.gaimo.net
             ***************************************************************************
            */
            #include 
            <GEngine/Gaimo.hpp>

            using namespace std;
            using namespace core;

            int main(int argc, char **argv)
            {
                
            //! 初始化引擎設(shè)備并得到設(shè)備指針
                RefPtr<Device> device = core::InitDevice("環(huán)境映射");
                
            //! 得到引擎場景指針
                RefPtr<SceneManager> scenemanager = device->GetSceneManager();
                
            //! 得到引擎資源指針
                RefPtr<ResourceManager> resourcemanager = device->GetResourceManager();
                
            //! 獲取引擎紋理管理器指針
                RefPtr<TextureManager> texturemanager = resourcemanager->GetTextureManager(); 
                
            //! 獲取引擎圖形管理器
                RefPtr<ImageManager>   imagemanager = resourcemanager->GetImageManager();
                
            //! 獲取引擎視頻驅(qū)動(dòng)器
                RefPtr<VideoDriver>    videodriver = device->GetVideoDriver();
                
                
            //! 得到圖形和其紋理
                RefPtr<Image>   image1 = imagemanager->CreateObject("background","..\\image//spheremap//tree.jpg");
                RefPtr
            <Texture> background = texturemanager->CreateObject("background",image1);
                background
            ->Generate(); 
                
                RefPtr
            <Image>   image2 = imagemanager->CreateObject("reflect","..\\image//spheremap//tree1.jpg");
                RefPtr
            <Texture> reflect = texturemanager->CreateSphereMap("reflect",image2);
                
                RefPtr
            <TexEnv>  texenv = reflect->GetTexEnv(); 
                texenv
            ->SetEnvColor(Color::Blue);
                texenv
            ->SetMode(TEXTURE_ENV_MODE_BLEND);
                texenv
            ->SetLodBias(0.2f);
                texenv
            ->SetPointSpriteCoordReplace(true);
                texenv
            ->SetRGBScale(1.2f);
                texenv
            ->SetAlphaScale(0.8f);
                texenv
            ->SetCombineMode(TEXTURE_ENV_MODE_INTERPOLATE);
                texenv
            ->SetEnvSource0(TEXTURE_ENV_SOURCE_TEXTURE0);
                texenv
            ->SetEnvSource1(TEXTURE_ENV_SOURCE_TEXTURE1);
                texenv
            ->SetEnvSource2(TEXTURE_ENV_SOURCE_TEXTURE2);
                reflect
            ->Generate();

                
            //! 獲取全局?jǐn)z像機(jī),設(shè)置攝像機(jī)參數(shù) 
                core::RefPtr<core::Camera> camera = scenemanager->GetActiveCamera();
                camera
            ->SetPosition(Vector3f(0,0,30));
                camera
            ->SetView(Vector3f(0,0,0));
                camera
            ->SetDirection(Vector3f(0,1,0));
                camera
            ->SetViewPort(Recti(0,0,640,480));
                camera
            ->SetPerspective(50.0f,640.0f/480.0f,0.1f,300.0f);
                videodriver
            ->EnableCulling();
             
                BEGIN_LOOP(device)
                   videodriver
            ->SetClearBuffer(ENGINE_CLEAR_COLOR | ENGINE_CLEAR_DEPTH);
                   videodriver
            ->SetClearColor(core::Color::Blue);
                   camera
            ->Render();
              
                   background
            ->AttachRenderTarget();
                   glBegin(GL_QUADS);
                      glNormal3f( 
            0.0f0.0f1.0f);
                      glTexCoord2f(
            0.0f0.0f); glVertex3f(-13.0f-12.0f,  10.0f);
                      glTexCoord2f(
            1.0f0.0f); glVertex3f( 13.0f-12.0f,  10.0f);
                      glTexCoord2f(
            1.0f1.0f); glVertex3f( 13.0f,  12.0f,  10.0f);
                      glTexCoord2f(
            0.0f1.0f); glVertex3f(-13.0f,  12.0f,  10.0f);
                   glEnd();
                   
                   reflect
            ->AttachRenderTarget();
                   videodriver
            ->RenderSphere(12,32,32);
                   videodriver
            ->RenderSphere(9,32,32);
                   videodriver
            ->RenderSphere(6,32,32);
                   reflect
            ->Destroy();
                END_LOOP(device)

                
            return 0;
            }
             
            當(dāng)前測試?yán)釉O(shè)置環(huán)境映射模式為渲染模式
            則其效果為:

            再貼一次對應(yīng)的無環(huán)境映射的圖片如下:

            可以看出蓋莫游戲引擎一直在不斷完善ing.
            posted on 2010-04-21 09:22 ccsdu2009 閱讀(1375) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game引擎
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