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            unigine多線程處理系統(tǒng):

            一。 更新系統(tǒng):

            主線程World::update_multiple()中:
            1. 清空update_threads[]中每一個thread的所有結點

            2. 處理所有node,將node.frame==engine.frame + 1的結點均衡地分配給update_threads[](即每個updatethread盡量擁有數(shù)量相同的node, 以便線程處理時間平衡), 同時設置分配后的node.frame=engine.frame(防止更新重入時再次加入此結點)

            3. 接著通過update_shader->runSync(size);函數(shù)同步更新上述加入的所有結點:
            遍歷所有存有node的update_threads[],將它們與cpu工作線程關聯(lián)(這樣他們的線程run時會轉調(diào)轉回調(diào)用world中的update_threads[id].update(ifps);, 而update_threads[id]能遍歷所有加入的node->update()函數(shù)同時重置node.frame=engine.frame + 1;
            最后等待線程同步執(zhí)行完所有更新再返回.

            【注意】上述第3點的runSync()中對應cpu工作線程數(shù)為實際cpu-1個,當cpu為1個時就不用線程而是直接運行完所有結點更新,而如果是
            有超過一個cpu的則本地和cpu線程同時進行更新工作。雖然在主線程中同步等待完成,但這樣如果有多核則能并發(fā)同時處理。

            另外還有異步runAsync()函數(shù),分別在PathFind和Physics的更新函數(shù)中調(diào)用。這個runAsync()函數(shù)功能和runSync()差不多,只是它的工作線程為實際cpu個數(shù),然后將任務均衡交給各線程處理,并且不會同步等待完成就返回了。所以是異步并發(fā)的。

            二。渲染系統(tǒng):
               1.收集可視surfaces(scene intersection): 
                 在RenderRenderer::render_world()中調(diào)用scene::getIntersection(bound_frustum,occluder,exclude)中:

                   a. render world occluders得到所有被occluders排除的nodes;

                   b. 判斷node是否被occluder所排除(exclude),沒有則add visible nodes.

                   c. objects_shader->runSync(RENDER_SCENE_NUM_THREADS);同步等待8線程并發(fā)處理所有沒被occulude排除的
                   visible node將它置為visible并將它們在bound_frustum中的surface(submesh)加入surfaces中.

                   c. 在update_intersection()函數(shù)中遍歷各線程所加入的surfaces[iThread].size, 將其按材質(zhì)是否透明收集
                   到opacity_surfaces和transparent_surfaces中。

               2. 反射渲染(render reflections):
                  render reflections中遍歷opacity_surfaces和transparent_surfaces處理收集reflection_2d_surfaces和   reflection_cube_surfaces.并進行反射渲染.

               3. update scene:
                  分別UpdateSurface了opacity_surfaces和transparent_surfaces兩種surface,
                內(nèi)部好像只是針對OpctitySurfacefade state和tessellation state設置了對應的材質(zhì),并將surface鏈接起來遍歷調(diào)用
                它們的create(),而create()內(nèi)部只調(diào)用了create(ObjectSurface *surface), 這個好像只有skinmesh重載進行了處理。

               4. sort scene:
                  按照type、mask、center.x順序分別對Lights、defferredLights、forwardLights進行排序
                  按照material、resource順序對opacity_surfaces進行排序
                  按照order、sequence、distance、blending順序對transparent_surfaces進行了排序。
                  在scene->optimize()中將opacity_surfaces和transparent_surfaces統(tǒng)一收集到optimized_surfaces中,然后讓      opacity_surfaces和transparent_surfaces重新指向對應的optimized_surfaces中元素。(這是為了讓surface更緊湊達到優(yōu)化效果?)

               5. deferred textures:
                  a. 先得到
                deferred->depth_texture、
                deferred->color_texture、
                deferred->normal_texture、
                deferred->parallax_texture、
                deferred->texturerender

                  b. render deferred surfaces:
                render_deferred_surfaces(scene->getOpacitySurfaces(),0)
                render_deferred_surfaces(scene-getTransparentSurfaces(),0)
             

               6. occlusion queries:
                 這個是使用dx9的硬件查詢進行occulsion的culling.

             

             

            http://frustum.org/
            http://www.humus.name/index.php?page=3D
            https://www.assembla.com/code/scavenger/subversion/nodes/692/Scavenger
            http://www.hmrengine.com/blog/?cat=5

             


             

            posted on 2014-03-21 16:01 flipcode 閱讀(334) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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