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            dota中的道具/技能及動(dòng)作狀態(tài)機(jī) 相關(guān)原型 設(shè)計(jì)備忘::
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            // dota中的道具/技能及動(dòng)作狀態(tài)機(jī) 相關(guān)原型 設(shè)計(jì)備忘::
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                                                         flipcode@qq.com 的草案備忘(測試通過)
               商店用擁有很多kToyItem供購買,角色通過購買也可以得到很多kToyItem。
               kToyItem用于kToy物品類的顯示封裝,對應(yīng)有一個(gè)物品類kToy以及儲(chǔ)存在哪個(gè)格子中,價(jià)格多少等信息。
               kToy中包含3種類型:1.kEquip(裝備),2.kUse(使用), 3.kSkill(技能)
               這3個(gè)類中各自包含一個(gè)listAction(動(dòng)作列表),列表中存放的是kAction動(dòng)作基類。
               kAction類中有Select()和IsValid()以及Execute()函數(shù);
               1. kEquip中的Update()中調(diào)用listAction中每一個(gè)IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應(yīng)的Execute();
                  
               2. kUse中的Use()函數(shù)中調(diào)用listAction中每一個(gè)IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應(yīng)的Execute();
               
               3. kSkill中的select()函數(shù)遍歷listAction中每一個(gè)Select()函數(shù)來判斷是否能選擇該技能,都通過才選擇。
                  kSkill中的Start()函數(shù)中調(diào)用listActionStart中每一個(gè)IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應(yīng)的Execute();
                  kSkill中的Cast()函數(shù)中調(diào)用listActionCast中每一個(gè)IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應(yīng)的Execute();
              說明:
              kSkill設(shè)計(jì)時(shí)考慮到施放前搖,故用了start()函數(shù)來播放前搖動(dòng)作/特效,然后等待前搖時(shí)間完成再調(diào)用cast()函數(shù)來播放對應(yīng)的施放動(dòng)作/特效。
              當(dāng)特效完成后再處理listAction(動(dòng)作列表)。dota中還有后搖,我理解成技能冷卻時(shí)間(不知道對否),當(dāng)cast()時(shí),skill就可以開始冷卻了。
               [說明]
               角色屬性有:基礎(chǔ)屬性,附加屬性(直接+),加成屬性(*(1+比例)),而
               kAction的派生類kActionProperty專用于處理kEquip(裝備)提高屬性: 
               它用VARY_TYPE類型指明針對某種屬性, 如: str, int, dex, HP/MP(min/max), atk(min/max)。。。等.
               它用PROPERTY_METHOD區(qū)別是直接加還是比例乘:add/rate。
               這樣角色如果擁有kToyItem的話,那么在更新中就會(huì)調(diào)用每個(gè)物品的kEquip的Update,從而把屬性更新到角色的add_data[類型]和rate_data[類型]中,
               接著角色的更新就會(huì)用(base_data[]+add_data[])*(1+rate_data[])的公式來處理之(當(dāng)然,dota的一些特殊的屬性使用另外的計(jì)算方法)
               kAction可以方便地?cái)U(kuò)充很多普通派生處理類,只要在相應(yīng)的Execute()進(jìn)行處理即可實(shí)現(xiàn)想要的功能,比如可能派生一個(gè)名為kActionHurt類,
               然后把它加入到kUse/kSkill中的listAction列表中,這樣只要點(diǎn)擊使用,即可Execute中處理加血/扣血。
               另外從kAction中派生的還有一些特殊類型:
               1. kActionEffect(包含listAction成員):
                  kActionEffect執(zhí)行Execute()時(shí)會(huì)調(diào)用全局的kEffectManager(特效管理器)的PlayEffect(effect_class_name)函數(shù)來產(chǎn)生一個(gè)kEffect的派生類對象, 并轉(zhuǎn)讓listAction給它。
                  kEffectManager用來管理listEffect列表,更新處理其中每一個(gè)kEffect。
                  kEffect類中包含一個(gè)listAction(動(dòng)作列表)指針,它是由kActionEffect在產(chǎn)生它時(shí)傳遞過來的,這樣在特效完成并且條件成立時(shí)(比如命中敵人)調(diào)用listAction中每一個(gè)IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應(yīng)的Execute();
               2. kActionState(包含listAction成員):
                  kActionState執(zhí)行Execute()時(shí)會(huì)調(diào)用全局的kStateManager(狀態(tài)管理器)的PlayState(state_class_name)函數(shù)來產(chǎn)生一個(gè)kState的派生類對象, 并轉(zhuǎn)讓llistAction給它。
                  kStateManager用來管理listState列表,更新處理其中每一個(gè)kState。
                  kState類中包含一個(gè)listAction(動(dòng)作列表)指針, 它是由kActionState在產(chǎn)生它時(shí)傳遞過來的,這樣在該狀態(tài)完成時(shí)會(huì)調(diào)用listAction中每一個(gè)IsValid()函數(shù)來判斷是否執(zhí)行對應(yīng)的Execute();
              注意: kState隊(duì)列的執(zhí)行優(yōu)先于kAIState隊(duì)列,只有kState列表為空時(shí),kAIState才有機(jī)會(huì)執(zhí)行.
              關(guān)于kState和kAIState的區(qū)別:
              a. 動(dòng)作觸發(fā)的狀態(tài)機(jī):
              kState主要是kAction(動(dòng)作)觸發(fā)引起角色的一些臨時(shí)被動(dòng)行為,比如kState被擊退狀態(tài),被暈狀態(tài),狀態(tài)之間可以并行,或者串行(通過kState中的listAction列表掛接,在kState完成時(shí)遍歷調(diào)用listAction)。
              比如:
                 可以將kActionHurt加入到kStateStun(被暈)狀態(tài)中的listActon中,然后再把kStateStun加到kStateThrustBack(被擊退)中,然后再把kStateThrustBack加入到kShotEffect的listAction中,接著給kActionEffect設(shè)置對應(yīng)的kShotEffect
              并把kActionEffect加入到kToy中的kSkill的listActon中.這樣,當(dāng)技能使用時(shí)就會(huì)觸發(fā)一個(gè)kActionEffect播放kShotEffect,這個(gè)kShotEffect播放完成時(shí)會(huì)觸發(fā)kStateThrustBack將角色擊退到一邊,退到一邊完成后接著觸發(fā)kStateStun讓角色暈上一會(huì)。
              而如果前面的kShotEffect是范圍特效的話,那在特效傷害范圍的角色都被擊退后再暈上一會(huì)(由于擊退和暈是動(dòng)作狀態(tài)優(yōu)先于角色的AI狀態(tài),所以這時(shí)角色的AI是不運(yùn)行的,只有等擊退后暈完了AI才醒過一繼續(xù))。
              b. AI行為狀態(tài)機(jī):
              kAIState主要是由kAIBrain(大腦)思考引起的一些主動(dòng)的AI行為,比如kAIRoam漫步, kAIPursue追捕等,各AI狀態(tài)之間不能并行或串行只能切換。在任何時(shí)候包括在kAction的處理中也可以進(jìn)行角色的kAIState切換。
              
               3. kActionTrigger:
                  kActionTrigger中擁有一個(gè)事件名稱列表,當(dāng)該action被execute時(shí)會(huì)通過kEventManager->PostEvent(Event_Name)來發(fā)出事件消息。這時(shí)事件監(jiān)聽列表中的對應(yīng)事件號(hào)的觸發(fā)器先判斷kCondition是否成立,是則調(diào)用相應(yīng)的觸發(fā)器的kAction動(dòng)作。
               關(guān)于觸發(fā)器:
               kTrigger觸發(fā)器,擁有l(wèi)istEventName, kCondition, kAction。事件管理器kEventManager可以創(chuàng)建kTrigger,并添加觸發(fā)器監(jiān)聽的事件列表(listEventName),條件(kCondition),以及動(dòng)作(kAction)。 
               當(dāng)事件發(fā)生時(shí)可隨時(shí)調(diào)用kEventManager->PostEvent(Event_Name)來發(fā)出消息,事件的監(jiān)聽者kTrigger先判斷kCondition是否成立,是則調(diào)用kAction。
               調(diào)用的kAction即前面所說的動(dòng)作基類,當(dāng)動(dòng)作完成時(shí)可以再次PostEvent(...)以便觸發(fā)另外的觸發(fā)器。
               4. kActionPose:
                  這個(gè)Action只是簡單地調(diào)用一下角色的動(dòng)作播放。
               5. kActionSleep(包含listAction成員):
                  這個(gè)kAction只是延遲一段時(shí)間,時(shí)間到了再調(diào)用listAction各成員的execute()函數(shù).
               由以上設(shè)計(jì)可以知道每一個(gè)kToy道具均可以由不同的處理函數(shù)并行及串行(注意:這里說的串/并行跟多線程無關(guān),概念不一樣)組合而成,這樣就可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)作或特效的串行/并發(fā)執(zhí)行,以及觸發(fā)相應(yīng)的處理。
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            posted on 2012-08-13 09:58 flipcode 閱讀(830) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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