泰坦之旅的shader處理流程:
例如讀取以下shader文件
{fileName="Shaders/Overlay.ssh" resourceLoader=0x021090e0 resourceType=resourceShader ...}
1. Block_Constants:
共7個(gè)const:
1)constants[0].elements[] = VertexShader
VertexShader->bindings[0] {registerIndex=0, registerCount=4; valueisrefconst(const or param)=false, valueidx=0;}
VertexShader->shader = 編譯好的shader;
2)constants[1].elements[] = int;
3)constants[2].elements[] = int;
4)constants[3].elements[] = int;
5)constants[4].elements[] = int;
6)constants[5].elements[] = int;
7)constants[6].elements[] = int;
2. Block_Parameters:
共2個(gè)Param:
1) parameters[0] = "objectToScreenMatrix" Type_Float4x4
2) parameters[1] = "vs", parameter.defaultValueIndex = 0; // 即缺省指向constants[0],也即1.1)中的VertexShader
以上Param映射到parameterNameMap表中[name]=i; 這樣通過(guò)i可以直接索引設(shè)置parameters[i].value數(shù)值。
3. Block_Styles:
共1個(gè)Style
styles[0].name="normal"
styles[0].order=0;
numPasses=1;// 目前只支持1pass
styles[0].bindings=7
1).styles[0].bindins[0] {state=State_VertexShader stateIndex=0 valueReference={constant=false index=1} } // 即指向parameters[1]
2).styles[0].bindins[1] {state=State_DepthWriteMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=1} } // 即指向constants[1]
3).styles[0].bindins[2] {state=State_AlphaWriteMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=2} } // 即指向constants[2]
4).styles[0].bindins[3] {state=State_CullingMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=3} } // 即指向constants[3]
5).styles[0].bindins[2] {state=State_DepthTestFunction stateIndex=0 valueReference={constant=true index=4} } // 即指向constants[4]
6).styles[0].bindins[2] {state=State_BlendSrcFactor stateIndex=0 valueReference={constant=true index=5} } // 即指向constants[5]
7).styles[0].bindins[2] {state=State_BlendDstFactor stateIndex=0 valueReference={constant=true index=6} } // 即指向constants[6]
說(shuō)明:
a. 渲染前如果設(shè)置參數(shù),將會(huì)搜索parameters[]并修改對(duì)應(yīng)的值,
b. 而當(dāng)渲染時(shí),會(huì)傳入styleindex進(jìn)行渲染,這時(shí)會(huì)遍歷所有styles[styleindex].bindins[],按state進(jìn)行設(shè)置, 如果state是渲染狀態(tài)則通過(guò)SetRenderState之類接設(shè)置則完成,
如果是vs或者是ps,則設(shè)置對(duì)應(yīng)vs->shader/ps->shader,并遍歷其bindings[]把索引到的param或者const值設(shè)置給shader.
例如:
我們使用const kGraphicsShader2* shader = gEngine->GetGraphicsEngine()->LoadShader2("Shaders/BasicTexture.ssh");這個(gè)帶貼圖的shader.
在渲染前通過(guò)shader->SetTexture("baseTexture",0,currentTexture0);設(shè)置貼圖時(shí)會(huì)在parameters[]搜索找并設(shè)置該貼圖,
之后渲染時(shí)會(huì)處理styles[當(dāng)前style].bindins[], 如果state是普通渲染狀態(tài)則用SetRenderState之類接設(shè)置則完成,
而如果是shader,那么會(huì)設(shè)置對(duì)應(yīng)的shade,并遍歷shader.bindings[]索引找到對(duì)應(yīng)的param把對(duì)應(yīng)的貼圖傳遞給shader,從而得已正確渲染.