stratagus的ai規(guī)則:
stratagus這個(gè)高仿war2的程序會(huì)分時(shí)間段來(lái)調(diào)用ai的處理函數(shù)。它的ai規(guī)則主要是用一些ai函數(shù)來(lái)定義,
比如說(shuō)某方電腦可以定義對(duì)應(yīng)的ai規(guī)則函數(shù),記得是通過(guò)類(lèi)似aidefine, aineed, aiwait, aiattack的函數(shù)進(jìn)行ai規(guī)則的定義,比如說(shuō)aineed 兵種 個(gè)數(shù),然后aiwait會(huì)陰塞直到程序ai處理到達(dá)條件才繼續(xù)執(zhí)行后面的ai規(guī)則函數(shù),這就可以非常方便的定義各種電腦的ai行為,比如說(shuō)生產(chǎn)出aineed一些農(nóng)民,然后等待,夠出就會(huì)aineed兵營(yíng)之類(lèi),等待夠了就aineed多少個(gè)兵,aiattack開(kāi)始嘗試出兵攻擊玩家.
另外這個(gè)游戲的迷霧作法是以地圖塊記錄陣營(yíng)迷霧表,地圖塊的unit進(jìn)出會(huì)進(jìn)行刷新,而迷霧簡(jiǎn)單地用預(yù)處理好的迷霧圖塊(作法跟地表紋理一樣的)進(jìn)行拼接渲染,這種作法跟當(dāng)前war3的作法基本一致,只是war3的迷霧圖塊是實(shí)時(shí)更新的,迷霧可以動(dòng)態(tài)圓滑過(guò)渡(在之前一文章分析過(guò)了),而這個(gè)迷霧圖則只能按格子跳動(dòng),不能圓滑漸變。
另外存下一下以前的跟蹤流程,以備用。
stratagus流程
一。 腳本Start Game按鈕調(diào)用 RunMap(mapname)中執(zhí)行程序中StartMap(map)
二。 程序中CreateGame后GameMainLoop中游戲循環(huán)處理.
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一。祥細(xì):
1. 腳本初始:
程序通過(guò)加載stratagus.lua進(jìn)行初始設(shè)置, 并裝載其它腳本,通過(guò)
DefineUnitType(..)來(lái)定義各種類(lèi)型unit的屬性
2. 渲染初始:
InitVideo()
3. 聲音初始:
InitSound() && InitMusic()
4. 加載字體:
LoadFonts()
5. 顯示splash:
ShowTitleScreens
6. 單位管理器初始:
UnitManager.Init(); // Units memory management
7. 界面加載:
PreMenuSetup(); // Load everything needed for menus
8. 界面:
在MenuLoop()中加載guichan.lua,這會(huì)運(yùn)行RunProgramStartMenu() //如果是編輯器則是另一函數(shù)
創(chuàng)建WarMenu界面,上面Single Player Game按鈕綁定RunSinglePlayerGameMenu()函數(shù),
響應(yīng)后里面再創(chuàng)建另一個(gè)WarMenu界面,并綁定Start Game函數(shù)為
RunMap(mapname),該函數(shù)會(huì)調(diào)用InitGameVariables遍歷調(diào)用初始化函數(shù)表InitFuncs[]()中每個(gè)函數(shù).
最后調(diào)用程序的StartMap(map)游戲開(kāi)始
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二。祥細(xì):
1. CreateGame中:
a. 迷霧初始
InitVisionTable
b. .smp地圖初始:
執(zhí)行.smp地圖(lua文件來(lái)的, 就兩行調(diào)用DefinePlayerTypes()定義PlayerType和PresentMap()函數(shù)設(shè)置地圖信息)
DefinePlayerTypes("person","nobody","nobody","nobody","nobody","person") //neutral||computer||person||nobody||rescue-passive||rescue-active
PresentMap("Mysterious Dragon Isle", 2, 128, 128, 1)
c. 玩家初始:
遍歷16個(gè)玩家進(jìn)行CreatePlayer創(chuàng)建(從Player[]取出), ThisPlayer=Players[NetLocalPlayerNumber];
應(yīng)用上述b中設(shè)置的PlayerType進(jìn)行team設(shè)置(中立=0,電腦=1,玩家=2+i, PlayerRescuePassive及PlayerRescueActive=2+i,)
b. InitUnitTypes
初始type->BuildingRules, type->stats[player](stats->Costs,stats->Variables)
c. .sms地圖加載:
執(zhí)行.sms地圖(lua文件來(lái)的),其中
用類(lèi)似以下方法設(shè)置幾個(gè)玩家資源等信息(如下第一個(gè)參數(shù)0表示玩家號(hào), 本地圖有0-5個(gè)玩家)
SetStartView(0, 80, 30)
SetPlayerData(0, "Resources", "gold", 2000)
SetPlayerData(0, "Resources", "wood", 1500)
SetPlayerData(0, "Resources", "oil", 1000)
SetPlayerData(0, "RaceName", "orc")
SetAiType(0, "wc2-air-attack")
SetStartView(1, 0, 0)
SetPlayerData(1, "Resources", "gold", 2000)
...
然后LoadTileModels("scripts/tilesets/wasteland.lua")(這個(gè)函數(shù)同等于直接執(zhí)行l(wèi)ua腳本)
在wasteland.lua中執(zhí)行了DefineTileset(...)來(lái)設(shè)置一堆地形中各圖塊資源位置
并調(diào)用BuildTilesetTables()程序進(jìn)行處理, 接著調(diào)用 Load("scripts/scripts.lua")這個(gè)會(huì)據(jù)當(dāng)前玩家的playertype來(lái)調(diào)用不同的ui.lua(human/org)
之后是一堆
SetTile(32, 0, 0, 0)
SetTile(35, 1, 0, 0)
...
作用是HP for walls/ Wood Regeneration
最后是通過(guò)
unit = CreateUnit("unit-oil-patch", 15, {7, 5})
這個(gè)會(huì)據(jù)第一個(gè)參數(shù)來(lái)找到對(duì)應(yīng)的type并創(chuàng)建出unit對(duì)象,然后刷新unit所處在地塊的UnitFieldFlags用于尋路,
以及MapMarkUnitSight刷新視野, 視野的做法有點(diǎn)怪,他是根據(jù)角色視野來(lái)刷新地塊MapField->Visible[屬方]是否可見(jiàn),
然后再?gòu)膗nit所在位置的地塊的visible[]來(lái)刷新unit->visible[屬方],刷新時(shí)判斷
上次和今次變化,從而得知unit是不是從屬方player視野中進(jìn)出.
SetResourcesHeld(unit, 20000)
unit = CreateUnit("unit-gold-mine", 15, {66, 6})
SetResourcesHeld(unit, 35000)
...
來(lái)創(chuàng)建一些資源
d. Map.Init();這個(gè)只調(diào)用了InitFogOfWar()
e. PlayersInitAi()
遍歷16方玩家,產(chǎn)生查詢對(duì)應(yīng)aitype信息(有aiscript函數(shù))設(shè)置給PlayerAi對(duì)象,并將對(duì)象綁定給該玩家.
f. InitTriggers()
用于注冊(cè)條件函數(shù)以及要執(zhí)行的函數(shù)。當(dāng)前調(diào)用SinglePlayerTriggers()腳本函數(shù),只注冊(cè)了勝利或失敗條件函數(shù)及對(duì)應(yīng)執(zhí)行處理函數(shù)
g. InitPathfinder()
2. GameMainLoop中:
主要是分時(shí)段來(lái)執(zhí)行ai處理函數(shù)等,具體不寫(xiě)了。。。
posted on 2011-06-24 16:40
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