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            stratagus的ai規則:

            stratagus這個高仿war2的程序會分時間段來調用ai的處理函數。它的ai規則主要是用一些ai函數來定義,
            比如說某方電腦可以定義對應的ai規則函數,記得是通過類似aidefine, aineed, aiwait, aiattack的函數進行ai規則的定義,比如說aineed 兵種 個數,然后aiwait會陰塞直到程序ai處理到達條件才繼續執行后面的ai規則函數,這就可以非常方便的定義各種電腦的ai行為,比如說生產出aineed一些農民,然后等待,夠出就會aineed兵營之類,等待夠了就aineed多少個兵,aiattack開始嘗試出兵攻擊玩家.

            另外這個游戲的迷霧作法是以地圖塊記錄陣營迷霧表,地圖塊的unit進出會進行刷新,而迷霧簡單地用預處理好的迷霧圖塊(作法跟地表紋理一樣的)進行拼接渲染,這種作法跟當前war3的作法基本一致,只是war3的迷霧圖塊是實時更新的,迷霧可以動態圓滑過渡(在之前一文章分析過了),而這個迷霧圖則只能按格子跳動,不能圓滑漸變。

             

            另外存下一下以前的跟蹤流程,以備用。

                                      stratagus流程

            一。 腳本Start Game按鈕調用 RunMap(mapname)中執行程序中StartMap(map)
            二。 程序中CreateGame后GameMainLoop中游戲循環處理.

            //---------------------------------------------------------------------------
            一。祥細:
            1. 腳本初始:
               程序通過加載stratagus.lua進行初始設置, 并裝載其它腳本,通過
               DefineUnitType(..)來定義各種類型unit的屬性

            2. 渲染初始:
               InitVideo()

            3. 聲音初始:
               InitSound() && InitMusic()

            4. 加載字體:
               LoadFonts()

            5. 顯示splash:
               ShowTitleScreens

            6. 單位管理器初始:
               UnitManager.Init(); // Units memory management

            7. 界面加載:
               PreMenuSetup();     // Load everything needed for menus

            8. 界面:
               在MenuLoop()中加載guichan.lua,這會運行RunProgramStartMenu() //如果是編輯器則是另一函數
               創建WarMenu界面,上面Single Player Game按鈕綁定RunSinglePlayerGameMenu()函數,
               響應后里面再創建另一個WarMenu界面,并綁定Start Game函數為
               RunMap(mapname),該函數會調用InitGameVariables遍歷調用初始化函數表InitFuncs[]()中每個函數.
               最后調用程序的StartMap(map)游戲開始

            //---------------------------------------------------------------------------
            二。祥細:
            1. CreateGame中:
               a. 迷霧初始
                  InitVisionTable
               b. .smp地圖初始:
                  執行.smp地圖(lua文件來的, 就兩行調用DefinePlayerTypes()定義PlayerType和PresentMap()函數設置地圖信息)
                  DefinePlayerTypes("person","nobody","nobody","nobody","nobody","person") //neutral||computer||person||nobody||rescue-passive||rescue-active
                  PresentMap("Mysterious Dragon Isle", 2, 128, 128, 1)
               c. 玩家初始:
                  遍歷16個玩家進行CreatePlayer創建(從Player[]取出), ThisPlayer=Players[NetLocalPlayerNumber];
                  應用上述b中設置的PlayerType進行team設置(中立=0,電腦=1,玩家=2+i, PlayerRescuePassive及PlayerRescueActive=2+i,)

               b. InitUnitTypes
                 初始type->BuildingRules, type->stats[player](stats->Costs,stats->Variables)

               c. .sms地圖加載:
                 執行.sms地圖(lua文件來的),其中
            用類似以下方法設置幾個玩家資源等信息(如下第一個參數0表示玩家號, 本地圖有0-5個玩家)
            SetStartView(0, 80, 30)
            SetPlayerData(0, "Resources", "gold", 2000)
            SetPlayerData(0, "Resources", "wood", 1500)
            SetPlayerData(0, "Resources", "oil", 1000)
            SetPlayerData(0, "RaceName", "orc")
            SetAiType(0, "wc2-air-attack")
            SetStartView(1, 0, 0)
            SetPlayerData(1, "Resources", "gold", 2000)
            ...


            然后LoadTileModels("scripts/tilesets/wasteland.lua")(這個函數同等于直接執行lua腳本)
            在wasteland.lua中執行了DefineTileset(...)來設置一堆地形中各圖塊資源位置
            并調用BuildTilesetTables()程序進行處理, 接著調用 Load("scripts/scripts.lua")這個會據當前玩家的playertype來調用不同的ui.lua(human/org)


            之后是一堆
            SetTile(32, 0, 0, 0)
            SetTile(35, 1, 0, 0)
            ...
            作用是HP for walls/ Wood Regeneration

            最后是通過
            unit = CreateUnit("unit-oil-patch", 15, {7, 5})
            這個會據第一個參數來找到對應的type并創建出unit對象,然后刷新unit所處在地塊的UnitFieldFlags用于尋路,
            以及MapMarkUnitSight刷新視野, 視野的做法有點怪,他是根據角色視野來刷新地塊MapField->Visible[屬方]是否可見,
            然后再從unit所在位置的地塊的visible[]來刷新unit->visible[屬方],刷新時判斷
            上次和今次變化,從而得知unit是不是從屬方player視野中進出.


            SetResourcesHeld(unit, 20000)
            unit = CreateUnit("unit-gold-mine", 15, {66, 6})
            SetResourcesHeld(unit, 35000)
            ...
            來創建一些資源

                d.  Map.Init();這個只調用了InitFogOfWar()

                e. PlayersInitAi()      
                   遍歷16方玩家,產生查詢對應aitype信息(有aiscript函數)設置給PlayerAi對象,并將對象綁定給該玩家.
             
                f. InitTriggers()
                   用于注冊條件函數以及要執行的函數。當前調用SinglePlayerTriggers()腳本函數,只注冊了勝利或失敗條件函數及對應執行處理函數

                g. InitPathfinder()


            2. GameMainLoop中:


            主要是分時段來執行ai處理函數等,具體不寫了。。。


             

            posted on 2011-06-24 16:40 flipcode 閱讀(450) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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