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// UI的渲染:
// flipcode@msn.com
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一。批次渲染:
1. 在界面上的3d模型渲染及特效需要每幀渲染到貼圖上再當UI來畫,否則將會打亂渲染狀態
2. 控件及文字按渲染順序生成z值,然后將不透明的按貼圖打包,先批次畫不透明的控件和文字,再關掉z write按排序畫非透明控件和文字.
優化方案:
由于透明的控件和文字很可能沒法批次畫(除非它們順序畫時都在同一貼圖上),所以約定所有控件和文字只用alpha test方式
而不能用alpha blend方式,也就是說控件和文字只能用colorkey(為了效率忍痛去掉類freetype用alpha blend產生的一些自然過渡的效果)
并且盡量讓所有控件所用圖片都作成一兩張圖上。(文字則是程序為每種字體創建大概兩張貼圖cache, 并先緩存一些最常用的字)
二。去掉UI重疊部份的渲染:
1. 合并所有控件矩形ui_rect為一個全局多邊形集g_merge_rgn(并集)
2. 從上往下順序將所有控件矩形ui_rect與g_merge_rgn分別作交集測試, 成功則將交集存回UI控件ui_render_rect_rgn,
并且如果控件為非透明(控件已在上述“批次渲染”約定為非透明但可有colorkey)時將全局g_merge_rgn減去該ui_render_rect_rgn交集
3. 從下往上順序遍歷所有所有控件并用控件自己的矩形ui_render_rect_rgn畫出控件
三。臟矩形渲染:
有了上述的"去掉UI重疊部份的渲染", 這步就容易了,只要在渲染時判斷一下該控件是否更新過, 如果更新過則將更新過的rect與該ui_render_rect_rgn交集出新的rgn來畫.
四。關于渲染可能出現的邊線問題:
一般是紋理在縮放過渡時使用linear采樣方式而控件使用UV尋址貼圖中小格子塊產生的(可在作圖時將格子塊象素外擴一圈,或者程序將UV內縮一圈來處理)
五。最后提下,要先渲染UI,再渲染場景,這樣來避免無效的ps, 另外UI固定部分在渲染場景時可用viewport去掉。
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// 關于漢字輸入相關:
// flipcode@msn.com
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一。創建dialog模式設備:
為了不用自己渲染輸入法框,也只好犧牲點性能,使用這種非真正獨占的模式的設備。
二。接收輸入漢字
1。可以直接使用windows消息的WM_CHAR,漢字高位是大于127的(有符號char<0)自己處理判斷組合一下即可。
2。也可以使用IME的來處理
三。漢字長度
漢字有等寬字和非等寬字(普遍),非等寬字計算長度比較麻煩,需從頭遍歷。。。
四。非unicode漢字的截斷處理
這個也比較麻煩,需從頭遍歷,如果使用unicode就沒這個問題
五。漢字的顯示
需要貼圖緩存,再批次顯示
六。表情符號混顯:
關于表符號混顯問題主要有兩點,一個是排版(具體處理就略過了),一個是表情動畫處理
表情動畫可以簡單的使用cximage讀取解開各幀再整合到一張紋理上,按幀播放顯示。
七。輸入法定位:
由于輸入法的處理一般是在消息回調函數里得到目標wnd句柄,然后定位到這個wnd位置上,如果游戲中不使用windows控件的話,輸入法沒法自動定位到自定義的。只能靠用戶自己拖動。有一個簡單的處理是創建一個不用于顯示的假控件在對應位置讓輸入法得以定位。。。(魔域這個網游真的很邪惡,里面全部使用mfc控件,只是渲染使用directx來接管。。。)
八。輸入法充許與關閉:
估計很多人會碰到這個問題,就是只在輸入框打開時才充許有輸入法,如下處理
m_hImc = ImmAssociateContext(hWnd, NULL); 來關閉,再使用ImmAssociateContext(hWnd, m_hImc); 來打開
本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2009/06/22/4287894.aspx