Unreal2初步分析(u3的底層架構基本不變,跟u2相同)
Unreal2打造一套和腳本緊密結合的引擎
總概:
具體過程:
一。生成類信息體PrivateStaticClass:
dll裝載時:
dll各類全局靜態類信息對象PrivateStaticClass的構造函數中產生對應類的信息(對應包名,分配函數,靜態構造函數),
各對象存入GAutoRegister鏈表.
二。初始各類信息體:
appInit()調用時:
1. 遍歷GAutoRegister鏈表, 注冊每一個靜態類信息對象, 使用對應包名(所在dll)為其產生對應UPackage對象,獲得對應dll句柄。
2. 并構造類成員Defaults缺省對象,將基類全局靜態對象中成員default數據拷給它(所謂繼承), 并用其作為this調用類對應靜態構造函數,
3. 可在靜態構造函數中注冊類成員變量,注冊的變量將作為原PrivateStaticClass對象的children結點.
5. 接著遍歷全局靜態對象的Children,將它們歸類放在PropertyLink和ConfigLink鏈中(其中PropertyLink是全部所有屬性)
6. 再來就是可通過config裝載它自己的屬性初始值到Default對象中。
三。 引擎初始:
1. 先初始引擎類:
EngineClass = UObject::StaticLoadClass( UGameEngine::StaticClass(), NULL, TEXT("ini:Engine.Engine.GameEngine"), NULL, LOAD_NoFail, NULL );
a. 為其產生ULinkerLoad:
在ULinkerLoad構造函數中:
1). 打開對應的包文件Engine.u, 并將它的LinkerRoot指向該類對應的包對象,
2). 從文件中讀取Summary,名字表,導入導出表,最后將此ULinkerLoad對象存入GObjLoaders列表中,
3). 再通過 VerifyImport(i)來遍歷導入表檢查每一個導入項的有效性,
下面具體分析a. 步驟中VerifyImport(i)的內容:
每個導入表記錄了在哪個包的名稱,對應哪個類的名稱,這個校驗首先查找創建對應包對象(存dll句柄)以及對應ULinkerLoad對象(存包對應的.u文件句柄)
而在為導入項產生ULinkerLoad的構造函數中又回到了 1). 的步驟中,如此循環不停地裝載所有依賴的dll及對應的.u文件。
b. 通過ULinkerLoad對象來產生對應的GameEngine對象
Linker->Create()即是通過.u文件讀入的導入類來產生該對象(同時讓SuperField指向產生根結點)并加到GObjLoaded鏈表中,如果產生失敗,則
轉換Result = StaticFindObject( ObjectClass, InOuter, InName );來通過dll中的類來產生它。
c. EndLoad()
遍歷GObjLoaded鏈表,裝載用Object->_LinkerIndex取出對應FObjectExport,將其屬性內容讀入該對象內容。
[注意]是先從基對象SuperField->Preload()開始再到其派生類逐步讀入。另外在UStruct的Serialize函數中會裝載children,
這又會依賴其它導入導出庫,因此會重復多次觸發導入導出相關處理。
另外如果是Native類,就不會通過link的create,而是通過StaticFindObject返回一個
2. 再產生引擎實例:
UEngine* Engine = ConstructObject<UEngine>( EngineClass );
這是使用第1步生成的EngineClass(即GameEngine對象)來創建一個新的名為GameEngine0的對象.(這會將GameEngine對象的內容克隆給GameEngine0)
然后再調用類的構造函數UGameEngine::UGameEngine()來初始成員。
3. 初始引擎:
Engine->Init();
遍歷GObjObjects鏈表,進行加載
四。關于.u文件的生成:
由uccdepend轉調用ucc.exe來遍歷查找所有packages來讀取uc腳本生成。
本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/flipcode/archive/2010/04/06/5453730.aspx