在游戲引擎中,Entity通常被翻譯成實(shí)體,也常用諸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比于對(duì)圖像聲音引擎的熱情,Entity層多年來一直備受冷遇,但最近幾年隨著大型游戲的發(fā)展,Entity層設(shè)計(jì)的重要性已經(jīng)達(dá)到和圖像聲音的同等水平,而且已經(jīng)出現(xiàn)了多種通用型Entity架構(gòu)。當(dāng)然,這里伴隨著爭(zhēng)議和分歧。
直接模式(The C Approach)
這是最早、最簡(jiǎn)單、也是任何人都能直接想到的模式。這種方式下一個(gè)Entity就是一個(gè)簡(jiǎn)單的struct:
struct Mob
{
int level, hp, mp, attack, …;
};
這種情況下往往需要對(duì)不同類型的Entity定義不同的struct,比如Player、Mob、Item、Doodad等。Entity的數(shù)據(jù)庫可以直接使用現(xiàn)成的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)或者從數(shù)據(jù)文件讀取,比如csv文件。一般會(huì)選擇Excel編輯數(shù)據(jù)庫,然后導(dǎo)出csv。Excel的強(qiáng)大表格和統(tǒng)計(jì)計(jì)算功能是調(diào)節(jié)游戲數(shù)據(jù)平衡的得力工具。以致這種最古老而簡(jiǎn)單的Entity模式以強(qiáng)大的生命力一直活到現(xiàn)在。
那么為什么Developers會(huì)要去探索其他方式呢?最大的問題是這種方式下各種Entity完全不同質(zhì)。比如Player、Mob、Doodad都有位置,都要做碰撞檢測(cè),但他們卻是不同的類型,不能使用同一份代碼;Player和Mob都有hp和mp,也有基本相同的處理邏輯……當(dāng)然,這個(gè)可以用hack的方法解決:只要各個(gè)struct前若干個(gè)成員類型和順序完全相同,就可以將指針cast成統(tǒng)一的一個(gè)Entity類型來處理。不過,任何人都能想到更好的辦法,用類!
繼承模式(Inheritage)
這也是Entity、GameObject等這些名字的由來,他們就是基類。于是我們可以得到一顆繼承關(guān)系樹,例如:
Entity
Character
Player
Mob
Missile
Laser
GuidedMissile
Item
…
Entity對(duì)象的邏輯大多也是直接包含在類里的。但也有人采用了數(shù)據(jù)對(duì)象和邏輯對(duì)象的分離,其好處是對(duì)相同的數(shù)據(jù)可以替換不同的邏輯。不過,個(gè)人比較懷疑這種分離是否值得,因?yàn)轭惖呐缮旧砭褪强梢該碛胁煌倪壿嫛?/span>
另外,Entity間的交互除了用標(biāo)準(zhǔn)的直接訪問方式外,經(jīng)常使用消息模式。消息模式和Windows的消息模式類似,Entity間通過消息交互。雖說窗口編程畫了多年時(shí)間才擺脫了當(dāng)年肥大的switch的消息處理模式,在Entity層使用消息模式還是有意義的,因?yàn)橄⒑苋菀讖V播且可以直接在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)送。執(zhí)著于OO的人會(huì)將消息寫成Command對(duì)象,但原理仍然是一樣的。
同時(shí),聯(lián)網(wǎng)游戲出現(xiàn),指針不能在不同的機(jī)器上標(biāo)識(shí)對(duì)象,我們必須用穩(wěn)定的ID來標(biāo)識(shí)對(duì)象,于是我們有了EntityManager來分配ID和管理對(duì)象集合,或者叫GameObjectManager、ObjectManager等。這在一段時(shí)期內(nèi)幾乎成了完美的方案。
隨著游戲內(nèi)容的豐富性的迅速膨脹,傳統(tǒng)的由程序員來實(shí)現(xiàn)游戲邏輯功能的模式也越來越力不從心。腳本語言的集成將大部分創(chuàng)意性工作從程序員的擔(dān)子上拿了下來,交還給游戲設(shè)計(jì)人員。為了給腳本提供足夠的控制權(quán),Entity結(jié)構(gòu)上必須有充分的靈活性。
數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)(Data-Driven)
現(xiàn)在有句很流行的話,“唯一不變的是變化。(The only constant is change.)”數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)使得變化對(duì)引擎的影響最小化。數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)不能算是一種獨(dú)立的Entity模式,不如說它是一種設(shè)計(jì)思想,其目的就是將內(nèi)容制作和游戲引擎的制作分離開來。與上面所說的填充Entity屬性數(shù)據(jù)庫的不同之處在于,它還要能通過數(shù)據(jù)來設(shè)計(jì)游戲邏輯。
游戲設(shè)計(jì)人員需要的一項(xiàng)最基本功能就是自定義人物屬性,所以與其在類里寫死屬性成員,不如使用屬性表(Attributes/Properties)。通常使用一個(gè)哈希表(Hashtable),或者std::map,或者Dictionary,或者就是個(gè)數(shù)組,隨個(gè)人喜好,其實(shí)就是要一個(gè)key-value的映射表。然后為腳本和編輯器提供對(duì)屬性表的操作。
動(dòng)態(tài)的邏輯主要就靠腳本了,必須為腳本提供足夠的事件和方法。個(gè)人推薦用Lua腳本,因?yàn)樗窃谟螒蝾I(lǐng)域內(nèi)用得最多的通用腳本語言,其引擎很小、速度很快、易于集成,盡管語法過于松散。不要迷信宣傳去用龐大、極慢、難于集成的Python。為腳本提供事件,其實(shí)也就是調(diào)用腳本里的函數(shù),這里如果使用了前面所述的消息模式,那么就只要調(diào)用一個(gè)腳本方法,傳遞不同的消息參數(shù)就行了。當(dāng)然也有人覺得這樣很丑陋而更愿意為不同的事件注冊(cè)不同的函數(shù)。
當(dāng)有了數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)后,Entity的繼承樹就基本失去意義了,因?yàn)橐粋€(gè)Entity是什么已經(jīng)不是程序里決定的了,而是通過數(shù)據(jù)和腳本設(shè)計(jì)出來的。但數(shù)據(jù)和腳本又不是全部,一個(gè)Entity的核心內(nèi)容和需要高效處理的部分,如碰撞檢測(cè),還是要程序來完成。于是我們需要重新設(shè)計(jì)Entity類,困難的局面也就由此開始。
一個(gè)直觀的想法是一個(gè)統(tǒng)一且唯一的Entity類,它包含了所有的基本功能,如顯示、碰撞檢測(cè)、運(yùn)動(dòng)、背包等,然后由數(shù)據(jù)決定哪些組件被啟用。比如一個(gè)玩家角色可能會(huì)啟用絕大部分組件,而一顆樹只啟用顯示和碰撞檢測(cè)組件。但也伴隨著缺點(diǎn):一、這個(gè)類太大了;二、對(duì)于樹木等一些簡(jiǎn)單的Entity也要浪費(fèi)其他組件的私有數(shù)據(jù)所占的內(nèi)存。那么一個(gè)簡(jiǎn)單的折中是部分使用繼承、部分使用數(shù)據(jù)定制。例如Entity只提供最基本的組件,再派生出CharactorEntity提供足夠人物角色使用的組件。
組件模式(Component-Based Entity)
提到組件,那么很自然的就過渡到組件模式,就是把顯示、運(yùn)動(dòng)、攻擊、背包、隊(duì)伍、聲音等基本功能都做成獨(dú)立的組件,由數(shù)據(jù)來決定向Entity里添加哪些組件。由此可以得到另外一個(gè)擴(kuò)展,就是既然可以有引擎內(nèi)置的組件,那就也可以有腳本制作的組件,實(shí)現(xiàn)腳本模塊的復(fù)用。這種模式在GDC2002正式提出,到現(xiàn)在主流的引擎都有這種設(shè)計(jì)。
這種模式在理論上很完美,但實(shí)踐上還是有不少疑問。最常見的問題就是組件間的依賴關(guān)系。理想情況下,各個(gè)組件是完全獨(dú)立的,但實(shí)踐中必然有所依賴。比如運(yùn)動(dòng)速度、攻擊強(qiáng)度等和角色的基本屬性有關(guān),運(yùn)動(dòng)組件需要角色的包圍盒來測(cè)試是否碰撞,AI組件需要分析角色當(dāng)前狀態(tài)和發(fā)出運(yùn)動(dòng)、攻擊命令,角色動(dòng)作狀態(tài)變化時(shí)改變顯示組件屬性,攻擊組件需要訪問隊(duì)伍信息組件以禁止攻擊隊(duì)友等等。處理這種依賴關(guān)系主要要解決兩個(gè)問題:
<!--[if !supportLists]-->一、 <!--[endif]-->誰依賴誰。比如是敏捷屬性改變而去修改移動(dòng)速度,還是運(yùn)動(dòng)組件讀取敏捷屬性來計(jì)算移動(dòng)速度。如果要游戲設(shè)計(jì)人員自由定義基本屬性的話,就要選擇前者,因?yàn)榛緦傩越M件會(huì)是腳本組件。
<!--[if !supportLists]-->二、 <!--[endif]-->如何取得另一組件的指針/引用。常見的方法是給每個(gè)組件類型一個(gè)唯一ID,然后用該ID在Entity上查詢注冊(cè)了的組件,如果找到返回其指針/引用,否則返回null。當(dāng)然,每次訪問都做這個(gè)查詢會(huì)很浪費(fèi)CPU,如果Entity的組件不會(huì)在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)添加刪除的話(除非在編輯器里,否則很少有人會(huì)這么做),可以在Entity初始化后讓每個(gè)組件緩存它所要用的其他組件指針。那么當(dāng)所依賴的組件不存在怎么辦,一般情況下都是無聲地忽略。
當(dāng)Entity由很多組件組成后,交互的消息需要發(fā)給每一個(gè)組件。這里又一次體現(xiàn)出消息機(jī)制的優(yōu)勢(shì),你不需要在Entity里為每一個(gè)事件函數(shù)寫一個(gè)loop來調(diào)用組件的相應(yīng)事件函數(shù)。但這里也出現(xiàn)了一個(gè)問題,消息到達(dá)各個(gè)組件的順序。很多時(shí)候這個(gè)順序不會(huì)有什么影響,但個(gè)別時(shí)候不同的順序會(huì)導(dǎo)致完全不同的邏輯發(fā)展方向。
此外,Entity的序列化存儲(chǔ)也變得比較復(fù)雜,經(jīng)典的Excel導(dǎo)出csv的模式難以奏效,因?yàn)檫@里需要結(jié)構(gòu)化的存儲(chǔ),所以需要結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù)文件如XML來存儲(chǔ),或者完全用腳本來包含所有數(shù)據(jù)和構(gòu)造Entity。
據(jù)個(gè)人經(jīng)驗(yàn),使用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的繼承模式時(shí)很是向往組件模式,感覺上它一個(gè)非常自然的擴(kuò)展方向,但顧忌其引入的額外的復(fù)雜性,尤其是需要游戲設(shè)計(jì)人員具有一定的編程能力,所以一直不敢全盤接過使用。但退一步,在引擎里仍然使用組件思想,但Entity的組件構(gòu)成在編譯時(shí)固定,可以達(dá)到某種妥協(xié),這和采用繼承與數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的折中類似。
混入模式(Mix-in)
這是又一種常見的折中模式,即使用C++的多重繼承,將各個(gè)組件類混入一個(gè)Entity類。如:
class Mob: public GameObject, public Renderable, public Movable, public Attackable
{
…
}
這種方法因其簡(jiǎn)單而且非常符合多重繼承設(shè)計(jì)思想而被很多引擎采用。當(dāng)然缺點(diǎn)也是只能在支持多重繼承的語言里使用,而且當(dāng)組件很豐富時(shí),dynamic_cast就變成一個(gè)代價(jià)高昂的操作。
功能性與復(fù)雜性(Functionality vs Complexity)
編程領(lǐng)域最古老的原則之一就是要“簡(jiǎn)單快速”。但隨著問題的復(fù)雜化,程序也隨之變得越來越復(fù)雜。好的方法應(yīng)該能有效的降低或隱藏復(fù)雜性。但是,沒有不帶副作用的藥(No silver bullet.),在取得更強(qiáng)大的功能的同時(shí)總會(huì)帶來額外的復(fù)雜性。我們需要做出權(quán)衡,在必要時(shí)犧牲一些功能,也就是要估算性價(jià)比。
一般游戲內(nèi)容制作人員不會(huì)或不太會(huì)編程,編程人員也不善于游戲的內(nèi)容創(chuàng)造和數(shù)值平衡,過于復(fù)雜的系統(tǒng)會(huì)導(dǎo)致需要兩面兼顧的人才,會(huì)大大增加做出一款游戲的難度。