基本網絡框架基于IOCP模型,這次主要在以前寫的IPC通信的基礎上修改,參考了當前項目網絡庫的設計思路。
先介紹幾個主要的類:
1.CSocket重新套接字,CConnection繼承CSocket表示一個連接對象主要重寫Recv和Send接口,以及組包過程。
2.CAccept處理客戶端的鏈接,
3.Cpacket一個消息數據包頭,CMessage繼承CPacket帶數據消息包。
4.CConnectManger保存一個連接CConnection的內存池對象,CAcceptManager一個接收客戶端Accept的線程,CPacketManager參考了Loki的小對象管理做的一個緩沖區數據包內存池。
5.CLibObject包含上面3個Manager(Singleton),CNetWork網絡初始化。
6.CIOCP類主要IO的線程類,接收處理所有的客戶端連接CConnection。
7.CServer類包括一個IOCP初始化和網絡庫管理類,IOCP會把接收到的數據重組成數據包后保存到CServer的一個CMsgQueue中.
8.我們的重寫一個Server只需要繼承CServer,然后實現run和AccedeProcess即可。run從CMsgQueue緩沖區提取一個消息包,AccedeProcess處理消息。
一些細節設計:
1.為了節約帶寬Connection這里采用了Negles算法,這里采用Negle的并沒有馬上把每一個需要發送MSG采用緩存隊列的方式保存起來,而是每一個Connection自身都保存數據,CServer通過一個線程把每一個存在的Connection是否有消息緩存,然后發送。因而讓IOCP只處理接收的消息,發送消息通過CServer來處理。
出網絡庫基本框架如下:
網絡庫代碼的代碼http://code.google.com/p/tpgame/source/browse/#svn/trunk/GServerEngine/NetLibrary
問題肯定較多,希望多多指教。
最近一直在構思與寫一套游戲AI系統,主要是通過狀態機響應事件,更多是想運用自己學習到的一些優秀的算法,以及一些高級
的AI以此來鍛煉對一些復雜的數據結構的編寫和設計思維的提升。
算法和數據結構方面:
1.2D和3D尋路(主要包括2D尋路的初始化條件優化 ,3D的空間劃分以及多叉樹的劃分,以及堆維護)。
2.帶有更多思維的角色系統(附帶更多的數據信息)判斷。
3.查詢線段樹和樹狀數數組的運用。
4.一個線性的字符串過濾程序。
5.一個動態基于角色的最優二叉查找樹的動態維護。(主要解決不同的角色AI觸發頻率建立一顆最優二叉查找樹)
6.追蹤算法以及游戲的群集算法都會整合到現在的AI系統中。
設計方面:
1.盡量讓類之間耦合性更小,復雜度更低,淺顯明確。
注:Ai系統寫完會把代碼和網絡庫的最新代碼更新都會上傳,希望大家多多指教。