mDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff);
光照
DirectX中有四種光照模型:
環境光:環境光沒有方向和位置上的特征,只有一個顏色亮度值,不會衰減,所以在所有方向和所有物體表面投射的環境光的數量是恒定不變的。
漫反射:漫反射在生活中最為普遍,太陽光的直射,日光燈的照射都可以用漫反射光來模擬。漫反射由光的方向和物體表面的法向量決定。漫反射光的空間位置和方向對物體的照明有很大的影響。
鏡面反射:當觀察金屬制品和玻璃制品的表面時,改變觀察點的位置,會發現物體表面的亮度也會發生變化,這種現象稱之為鏡面反射。
自發光:就是物體自身發光,通過設置材質的自發光屬性Emissive(顏色和透明度)來實現。自發光可以影響一個對象的顏色。可以使用材質的自發光來實現發光的對象,而不用在場景中添加燈光,減少了計算量。
用自發光屬性創建的材質并不發射能被場景中其他物體反射的光,也就是說自發光不參與光照計算。
有三種光源
點光源:點光源有顏色和位置,但是沒有方向,它向所有方向發射的光都一樣。在程序中需要提供點光源的顏色,位置,衰減系數等參數。
電燈泡是點光源的一個例子。這種光的強度會隨著距離物體的遠近而衰減。
方向光:只有方向和顏色屬性的光源,沒有位置,衰減。可以想象成從無窮遠處發來的光,例如太陽光。
聚光燈:聚光燈有顏色,位置,方向,類似現實中的探照燈。聚光燈又一個明亮的內椎體和大一點的外椎體組成。光的強度從內椎體到外椎體逐漸衰減,衰減的規律由Falloff,Theta(內錐角)和Phi(外錐角)三個屬性共同決定。
DirectX中物體的顏色由光的顏色和材質的顏色共同決定(和現實世界情況不同)。
默認情況下,D3D中的燈光是開啟的,就是說寫:
mDevice->Set

RenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
和忽略這一句效果一樣。
如果要禁用燈光,就將這句代碼中的TRUE改為FALSE。
1 mDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
如果禁用燈光,那么任何的材質設置都不會有效果。
2 mDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff);
關于這兩句代碼(編號為1和2),又有幾種情況:
1)1為FALSE時,啟用2,那么會獲得一個環境光照明,此時設置材質無效(渲染對象為白色),紋理可以正常顯示(如果有紋理)。
2)1為TRUE時,啟用2,材質設置有效,會影響渲染結果,紋理可以正常顯示。
3)1為FALSE時,禁用2,材質設置失效,紋理可以正常顯示。
4)1為TRUE時,禁用2,材質設置失效,紋理無法顯示(渲染對象為黑色)。
P.S.以上所說的材質指的是D3DMATERIAL9,不包括頂點色。帶有頂點色時,1為TRUE時渲染為黑色,FALSE時為正常,和2的狀態無關。
結論:當開啟光照時,必須指定一種光源才能使渲染對象正確繪制(渲染狀態設置的環境光或者其他3種類型的光源)。