• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            C++優雅之旅

            探索C++

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              15 隨筆 :: 0 文章 :: 20 評論 :: 0 Trackbacks

               學習D3D9的時候遇到靈活頂點格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之間差異而引起的問題。
            參看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:
                   The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping calculations and should be set to 1.0.
                   在頂點結構體中沒有RHW時,Direct3D將執行視、投影、世界等變換以及進行光線計算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物體。當頂點結構體中有RHW時,就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點已經在屏幕坐標系中了,不再執行視圖、投影、世界等變換和光線計算,因為D3DFVF_XYZRHW標志告訴它頂點已經經過了這些處理,并直接將頂點進行光柵操作,任何用SetTransform進行的轉換都對其無效。不過這時的原點就在客戶區的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經變為z-buffer的象素深度。
                   值得注意的是D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因為后兩個標志與前一個矛盾。在使用這種頂點時,系統需要頂點的位
            置已經經過變換了,也就是說x、y必須在屏幕坐標系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者最近的地方為0.0,觀察范圍內最遠可見的地方為1.0。
            ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                   結合我自己的試驗,有一些發現,記錄下來以備忘。
                   D3DFVF_XYZ默認的用戶區中心坐標是(0,0),而D3DFVF_XYZRHW是左上角為(0,0)
                   用D3DFVF_XYZ默認的為非光照的,而D3DFVF_XYZRHW是高洛德光照。
                   當使用D3DFVF_XYZ時,要設置渲染狀態:

                  g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE)
                     而且要設置觀察矩陣和投影矩陣,例如:
                    
                  D3DXMATRIX matProj;
                  D3DXMATRIX matView;

                
            // Create and set the projection matrix
                  D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4.0f1.33333f1.0f1000.0f);
                  g_pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);

                 
            // Create and set the view matrix
                  D3DXMatrixLookAtLH(&matView,                                \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f-500.0f),       \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f0.0f),          \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f1.0f0.0f));
                  g_pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
                    否則沒有渲染結果。
            posted on 2008-07-14 20:48 林公子 閱讀(4683) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX
            国产精品嫩草影院久久| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020一| 94久久国产乱子伦精品免费| 人妻少妇久久中文字幕一区二区| 久久久久久久久久久免费精品| 久久99国产精品一区二区| 99久久国产热无码精品免费| 一本一本久久a久久综合精品蜜桃 一本一道久久综合狠狠老 | 国产精品久久亚洲不卡动漫| 午夜精品久久久久久99热| 婷婷久久五月天| 狠狠色综合网站久久久久久久高清 | 韩国免费A级毛片久久| 无码人妻精品一区二区三区久久久 | 日韩十八禁一区二区久久| 热久久国产欧美一区二区精品| 久久精品国产一区二区电影| 久久免费观看视频| 无码任你躁久久久久久老妇| 欧美色综合久久久久久| 久久久久久久97| 久久99精品久久久久久久久久 | 久久99精品国产麻豆| 久久精品国产亚洲一区二区| 91精品国产91久久| 热久久国产欧美一区二区精品| 2021最新久久久视精品爱| 久久国产亚洲高清观看| 久久综合久久久| 久久99九九国产免费看小说| 人妻无码久久一区二区三区免费| 国产精品久久永久免费| 亚洲伊人久久成综合人影院 | 久久影院综合精品| 国内精品久久久久久麻豆| 久久精品视频一| 欧美激情精品久久久久| 久久久无码精品亚洲日韩京东传媒| 亚洲AV无码久久| 久久久久18| 久久综合九色综合97_久久久|