• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            C++優雅之旅

            探索C++

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              15 隨筆 :: 0 文章 :: 20 評論 :: 0 Trackbacks

               學習D3D9的時候遇到靈活頂點格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之間差異而引起的問題。
            參看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:
                   The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping calculations and should be set to 1.0.
                   在頂點結構體中沒有RHW時,Direct3D將執行視、投影、世界等變換以及進行光線計算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物體。當頂點結構體中有RHW時,就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點已經在屏幕坐標系中了,不再執行視圖、投影、世界等變換和光線計算,因為D3DFVF_XYZRHW標志告訴它頂點已經經過了這些處理,并直接將頂點進行光柵操作,任何用SetTransform進行的轉換都對其無效。不過這時的原點就在客戶區的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經變為z-buffer的象素深度。
                   值得注意的是D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因為后兩個標志與前一個矛盾。在使用這種頂點時,系統需要頂點的位
            置已經經過變換了,也就是說x、y必須在屏幕坐標系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者最近的地方為0.0,觀察范圍內最遠可見的地方為1.0。
            ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                   結合我自己的試驗,有一些發現,記錄下來以備忘。
                   D3DFVF_XYZ默認的用戶區中心坐標是(0,0),而D3DFVF_XYZRHW是左上角為(0,0)
                   用D3DFVF_XYZ默認的為非光照的,而D3DFVF_XYZRHW是高洛德光照。
                   當使用D3DFVF_XYZ時,要設置渲染狀態:

                  g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE)
                     而且要設置觀察矩陣和投影矩陣,例如:
                    
                  D3DXMATRIX matProj;
                  D3DXMATRIX matView;

                
            // Create and set the projection matrix
                  D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4.0f1.33333f1.0f1000.0f);
                  g_pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);

                 
            // Create and set the view matrix
                  D3DXMatrixLookAtLH(&matView,                                \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f-500.0f),       \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f0.0f0.0f),          \
                    
            &D3DXVECTOR3(0.0f1.0f0.0f));
                  g_pd3dDevice
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
                    否則沒有渲染結果。
            posted on 2008-07-14 20:48 林公子 閱讀(4694) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX
            久久综合欧美成人| 久久精品国产亚洲AV香蕉| 久久丝袜精品中文字幕| 色偷偷91久久综合噜噜噜噜| 日日狠狠久久偷偷色综合0| 青青草原精品99久久精品66| 日韩精品久久久久久| 久久精品欧美日韩精品| 亚洲乱码日产精品a级毛片久久| 亚洲欧美日韩中文久久| 亚洲欧美久久久久9999| www亚洲欲色成人久久精品| 久久久久亚洲精品无码蜜桃| 久久偷看各类wc女厕嘘嘘| 99久久国产亚洲综合精品| 2020久久精品亚洲热综合一本| 日本三级久久网| 久久久久国产一级毛片高清板| 久久精品国产半推半就| MM131亚洲国产美女久久| 99久久人妻无码精品系列蜜桃| 97精品国产91久久久久久| 热re99久久精品国产99热| 国产精品伊人久久伊人电影 | 精品视频久久久久| 久久综合偷偷噜噜噜色| 人妻无码精品久久亚瑟影视| 中文国产成人精品久久不卡| 久久精品国产精品亚洲毛片| 亚洲综合精品香蕉久久网97| 久久久久国产精品麻豆AR影院 | 久久精品天天中文字幕人妻| 狼狼综合久久久久综合网| 久久久久久毛片免费看| 久久青青草原亚洲av无码app| 亚洲国产成人久久综合区| 国产精品久久精品| 奇米综合四色77777久久| 中文字幕无码av激情不卡久久| 久久精品国产亚洲沈樵| AAA级久久久精品无码片|