最近閱讀了《GAME PROGRAMMING GEMS6》,頗有收獲,以筆記之。
首先是GENERAL PROGRAMMING SECTION。
1.6 Closest-String Matching Algorithm
這章描述的是計算兩個字符串相似度的算法。
為什么要計算兩個字符串的相似度呢?在以字符串為ID的系統下,常常會出現粗心拼寫錯誤的問題,這時候程序的運行是為定義的,也比較難查錯。這個問題被稱為String-Based ID Lookups。
通過計算字符串的相似度,可以在拼寫錯誤的時候從ID集合中找到一個最近似的ID作為代替,這樣程序能繼續執行,同時把這個拼寫錯誤的事件log出來。
算法很簡單:
(a)取兩個字符串的最大長度 L
(b)由第一個字符開始逐個比較兩個字符串的字符,如果字符相同則相似度加(1/L),如果在全部轉換成小寫后相同則相似度加(0.9/L)。
(c)完全不匹配的話,則需要分別移動兩個字符串的字符指針,直到找到下一個相同的字符對為止(大小寫無關),同時要求這兩個字符串的字符指針偏移是最小的,即找到一個最優的匹配位置。
(d)重復這個過程,直到字符串尾。
當字符ID拼寫錯誤后,就是利用這個算法找出最匹配的ID進行替代。
這個算法還是蠻消耗的,因此一般是在debug版中使用,和不使用該算法的系統比起來,這個能在log中提供一份你實際上想拼寫的字符串的信息,便于更高效的查錯。
1.9 Faster File Loading with Access-Based File Reordering
這篇文章討論的是加快游戲loading速度的問題,提出的方法是基于文件的訪問順序重新安排文件的位置。當然,這是針對打包文件的優化。
(a)How Access-Based File Reordering Works
方法也很簡單:
(1)運行游戲,通過ResourceMgr記錄出載入每個資源的順序和裝載時間,這份記錄保存到一個文件上。
(2)寫一個工具,用來分析上面的文件,并生成一個相關資源的新順序的輸出文件。
(3)運行打包工具,按照新順序重新打包資源。
(4)重復這個過程。
最后還介紹了其他一些好的方法
(b)General Loading Best-Practices
(1)Sequential Access
可以翻譯為串行訪問吧?簡單的說,就是不要老把文件的讀寫指針跳來跳去的,因為硬件會緩存當前指針下的內容,指針跳來跳去的,它的付出就全浪費了。所以,從頭讀到尾是最好的。
(2)Preprocess Your Data
打包的時候把數據轉換成二進制格式,盡量是一進內存就能用的那種,不需要進行分析和轉換。這樣就省卻了解析時間了。
(3)Cache File In Memory
暫時不使用的資源不用立即全部釋放,可以先放在資源銀行嘛。
(4)Data Compression
數據壓縮,減少尺寸也就減少了loading時間,不過這又增加了解壓時間。
posted on 2007-11-27 21:18
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