• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 119  文章 - 290  trackbacks - 0

            博客搬家了哦,請移步
            叫我abc

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            我的博客

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 303672
            • 排名 - 84

            最新評論

            閱讀排行榜

            最近閱讀了《GAME PROGRAMMING GEMS6》,頗有收獲,以筆記之。

            首先是GENERAL PROGRAMMING SECTION。

            1.4Geographic Grid Registration of Game Objects
            這篇文章講述的內容主要是用來解決Line-of-Sight(在公司里稱視野表)問題的。原理很簡單,而且在公司內也很普遍了,就簡單的說了。
            游戲中有大量的角色,這些角色分布在各處,不斷的移動,每個角色都需要考慮它能看到誰,應該和誰交互,這就是視野表問題。
            在沒有任何數據結構的支持下,建立每個對象的視野表需要對所有其他對象進行檢測,因此有N個對象的話,程序復雜度就是O(n^2)。
            Geographic Grid是一個正方形。將一個場景劃分出一組grid,每個對象除了自身坐標外,還需要一個grid坐標,并將自己注冊到那個grid上。當對象移動后,需要從原來的grid中刪除,并注冊到新的grid下。
            每個對象的視野表,簡單的實現下,也就是周圍9個或25個grid中包含的對象。
            在文章里,grid是正方形,一個同事提出了六邊形的想法,六邊形一個最出色的地方就是到各個方向的距離相等。不過比較不好的地方就是grid坐標是非齊次的,并且是3元的,使用起來要轉換,并且挑戰人類本能上熟悉的2元齊次坐標系。

            1.5BSP Techniques
            把BSP技術放在通用編程這章,看來在quake出現后,BSP已經是一種通用技術了。
            文章里介紹了使用BSP的的幾個方面,我會逐一介紹。

            (a)Convex Leafy BSP-分割場景
            關鍵字是凸包(凸面體)。這種分割方式,要求每個BSP-Node的front-node如果是葉子的話,那么就必須是凸包。
            算法過程如下:
            (1)從輸入的所有多邊形中挑出一個分割平面,將構造分割平面的多邊形添加到front-list中
            (2)根據多邊形和分割平面的前后位置關系,將所有多邊形分別添加到front-list和back-list中。
            (3)和分割平面攪和在一起的多邊形,進行split,并將拆分的兩部分分別添加到front-list和back-list中
            (4)如果front-list中的所有多邊形構成一個凸包的話,那么front-list中的所有多邊形將添加到當前節點的front-node中,并作為一個葉子節點存在,不在繼續分割。
            (5)不滿足上一條件的front-list和back-list(無條件),繼續遞歸的重復這個算法過程。也就是說,如果是front葉子,必然是凸包,否則就只能是中間節點,而back葉子就是solid(書上這么說的,但是不能很好的翻譯出solid的意思)

            (b)Convex,Leafy BSP Portal Generation
            這里簡單說明了如何自動生成portal:
            (1)對每兩片葉子,當然是指凸包的葉子,判斷葉子之間是否相交
            (2)如果兩片葉子相交,則找到兩片葉子的第一個共同父節點,此父節點的分割平面就是未經裁剪的portal。
            (3)這里不得不說說找兩個節點的共同父節點的算法,因為書里沒提,我也沒想出來,后來問了一個同事,才知道可以根據節點的層次信息向上遞推出結果。
            (4)最后,就是計算原始的portal和兩個葉子節點的交集,這個交集也就是最小的portal了。

            (c)Convex,Leafy BSP Potentially Visible Sets
            生成PVS的第一步是復制portal,接下來是計算兩兩portal之間是否可見,如果可見則意味著從一個portal可以看到另一portal相關聯的葉子。
            至于如何判斷兩兩portal之間是否可見,無非就是射線檢測法之類的。
            每個葉子都有一個pvs數組,用來標記是否可以看到其他葉子,每個葉子根據編號占據其中1bit。怎么算編號在bit中的位置不用教了吧,一除一模,像quake那樣優化的話,也就是
            pvs[ i >> 3 ] & ( 1 << (i&7) )

            (d)Render
            (1)首先是計算camera當前所在的葉子,如果不是上次camera所在的葉子,則需要更新能渲染到的節點。更新步驟如下:
            (2)將渲染幀數值+1,然后對每一個當前葉子能看到其他葉子(用PVS數組判斷),將渲染幀數值設置到每一個可以看見的葉子節點和其所有父節點上,最后才開始執行渲染。
            (3)渲染從根節點開始,渲染每個幀值等于系統渲染幀值的節點(當然,少不了可視檢查了)。
            (4)如果camera在節點分割平面前,則先渲染front-node,然后渲染back-node,否則反之。
            (5)因此,整個渲染步驟,其實是先標記出所有會被渲染的節點,然后從根節點遞歸的按序渲染所有可渲染的子節點的過程。


            今天就先寫到這里吧。
            沒想到寫東西其實挺累的。

            posted on 2007-11-24 21:57 LOGOS 閱讀(1593) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 《GAME PROGRAMMING GEMS6》讀書筆記

            FeedBack:
            # re: 《GAME PROGRAMMING GEMS6》讀書筆記-2 2009-03-30 16:32 飯中淹
            用小方格子來拼成六邊形,然后通過查表方式來進行坐標轉換。
              回復  更多評論
              
            久久久国产精品福利免费| 99久久99久久精品国产片果冻| 久久久久久国产精品无码超碰| 久久精品国产亚洲av麻豆色欲| 久久国产热精品波多野结衣AV| 久久精品一区二区| 亚洲乱码日产精品a级毛片久久| 欧美黑人激情性久久| 国产精品久久99| 欧美精品丝袜久久久中文字幕| 无码人妻精品一区二区三区久久久 | 久久精品天天中文字幕人妻| 观看 国产综合久久久久鬼色 欧美 亚洲 一区二区 | 国产精品欧美久久久久天天影视 | 国产亚洲美女精品久久久| 精品伊人久久久| 国产99久久久久久免费看| 亚洲精品乱码久久久久久中文字幕| 久久免费视频网站| 日产精品久久久久久久| 久久精品国产亚洲av瑜伽| 97久久久精品综合88久久| 综合久久一区二区三区| 94久久国产乱子伦精品免费| 99久久精品国产一区二区| 久久久久久久久无码精品亚洲日韩 | 久久国产精品波多野结衣AV| 伊人久久大香线蕉亚洲 | 久久人人爽人人爽人人片AV高清| 久久精品国产99久久无毒不卡| 久久综合久久综合亚洲| 久久99精品久久久久久不卡| 久久影院综合精品| 色8久久人人97超碰香蕉987| 一本久道久久综合狠狠爱| 久久亚洲国产成人影院| 国产精品美女久久福利网站| 久久久久久免费视频| 青春久久| 一本一本久久A久久综合精品| 久久久久人妻一区二区三区 |