這里所說的行動邏輯,是指類似于ACT游戲的主邏輯/主循環,沒有對話,沒有菜單,也沒有腳本。
先聲明一個常用的術語,windows_game_loop(簡稱wgl),也就是windows下常用的游戲主循環代碼:
















好了,看看圣劍2所透露的RPG基本模塊:
1,行動邏輯,也就是主循環game_loop,是一個wgl;
2,主菜單,CMenu類,包含狀態,物品,魔法子系統。它的run()是一個wgl,因此菜單啟動后,能夠掛起行動邏輯;
3,腳本系統,會連慣的執行一個腳本文件;
4,消息隊列,并不是winproc,消息隊列每次每幀只執行一條消息,每幀并不能保證能完成執行,所以下一幀還會執行相同的動作,直到完成并刪除該消息。重要的是,只要消息隊列非空,就不會執行行動邏輯,暫時掛起它;
5,戰斗系統,包含fight_menu,fight_good,fight_magic之類的東西,類似于一個mini_game。它的start()函數,是一個wgl;
6,對話系統,將由腳本系統和消息隊列協作完成,對話時要掛起行動邏輯;
看行動邏輯,主菜單和戰斗系統,它們都是wgl,因此可以單獨封裝成game_moudel,并注冊到game_system下,由它驅動執行。
行動邏輯是非戰斗時的邏輯,主要內容是控制player的運動,還有當player面向某個NPC并按下“對話鍵”后,觸發該NPC執行其腳本。行動邏輯只能在空消息隊列時才執行,這很重要。
對話系統。連續的對話,來源于NPC的腳本。NPC的腳本一口氣的執行,但是對話必須一步步等待交互的來,如何做到?圣劍的解決方案是把對話指令轉成消息,并放到消息隊列中。
消息隊列在wgl中掛起行動邏輯,使得player關注到對話上。消息隊列執行一個NPC_TALK/PLAYER_TALK命令,顯示對話文字,每幀不斷的重復,直到player按下anykey,消息隊列刪除該消息,執行下一條消息,也許是NPC_TALK/PLAYER_TALK,這樣對話就得到了延續。
看這樣一個對話腳本,其中每個command都變成消息加入到消息隊列,自然就能掛起行動邏輯完成對話了:





但是,消息隊列并不能很好的解決含選擇項對話的問題,因為不期望腳本被阻塞(多數是由于圖形引擎結構引起,不希望把刷新掛進某個函數內,雖然可以這么做),比如:








