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RPG程序框架探討
此前曾思考過腳本如何同程序結(jié)合,雖然有所悟,但卻發(fā)現(xiàn)連慣的執(zhí)行某個腳本的時候,某些指令要掛起游戲的行動邏輯,比如TALK,在anykey按下前,整個場景都不能控制,而必須關(guān)注在人物對話上。
這里所說的行動邏輯,是指類似于ACT游戲的主邏輯/主循環(huán),沒有對話,沒有菜單,也沒有腳本。
先聲明一個常用的術(shù)語,windows_game_loop(簡稱wgl),也就是windows下常用的游戲主循環(huán)代碼:
while
(run_game)?
{
??
while
(PeekMessage)?
{
????
??}
??
if
?(actived)?
{
????impl_game_loop();
??}
??
else
??WaitMessage();
}
好了,看看圣劍2所透露的RPG基本模塊:
1,行動邏輯,也就是主循環(huán)game_loop,是一個wgl;
2,主菜單,CMenu類,包含狀態(tài),物品,魔法子系統(tǒng)。它的run()是一個wgl,因此菜單啟動后,能夠掛起行動邏輯;
3,腳本系統(tǒng),會連慣的執(zhí)行一個腳本文件;
4,消息隊列,并不是winproc,消息隊列每次每幀只執(zhí)行一條消息,每幀并不能保證能完成執(zhí)行,所以下一幀還會執(zhí)行相同的動作,直到完成并刪除該消息。重要的是,只要消息隊列非空,就不會執(zhí)行行動邏輯,暫時掛起它;
5,戰(zhàn)斗系統(tǒng),包含fight_menu,fight_good,fight_magic之類的東西,類似于一個mini_game。它的start()函數(shù),是一個wgl;
6,對話系統(tǒng),將由腳本系統(tǒng)和消息隊列協(xié)作完成,對話時要掛起行動邏輯;
看行動邏輯,主菜單和戰(zhàn)斗系統(tǒng),它們都是wgl,因此可以單獨封裝成game_moudel,并注冊到game_system下,由它驅(qū)動執(zhí)行。
行動邏輯是非戰(zhàn)斗時的邏輯,主要內(nèi)容是控制player的運動,還有當player面向某個NPC并按下“對話鍵”后,觸發(fā)該NPC執(zhí)行其腳本。行動邏輯只能在空消息隊列時才執(zhí)行,這很重要。
對話系統(tǒng)。連續(xù)的對話,來源于NPC的腳本。NPC的腳本一口氣的執(zhí)行,但是對話必須一步步等待交互的來,如何做到?圣劍的解決方案是把對話指令轉(zhuǎn)成消息,并放到消息隊列中。
消息隊列在wgl中掛起行動邏輯,使得player關(guān)注到對話上。消息隊列執(zhí)行一個NPC_TALK/PLAYER_TALK命令,顯示對話文字,每幀不斷的重復,直到player按下anykey,消息隊列刪除該消息,執(zhí)行下一條消息,也許是NPC_TALK/PLAYER_TALK,這樣對話就得到了延續(xù)。
看這樣一個對話腳本,其中每個command都變成消息加入到消息隊列,自然就能掛起行動邏輯完成對話了:
NPC_TALK?
"
Hello,?My?friend
"
PLAYER_TALK?
"
Hello,?What's?up
"
NPC_TALK?
"
Maybe?you?need?a?sword
"
PUT_ITEM?sword
TALK?
"
You?get?a?sword
"
但是,消息隊列并不能很好的解決含選擇項對話的問題,因為不期望腳本被阻塞(多數(shù)是由于圖形引擎結(jié)構(gòu)引起,不希望把刷新掛進某個函數(shù)內(nèi),雖然可以這么做),比如:
ret?
=
?NPC_CHOISE(
"
You?are?Saber?
"
?,
"
YES
"
?,
"
NO
"
)
if
?(ret?
==
?
"
YES
"
)
??NPC_TALK?
"
Hello,?Saber
"
??NPC_TALK?
"
I?think?you?need?a?sword
"
??PUT_ITEM?sword
??PLAYER_TALK?
"
Thanks
"
else
??NPC_TALK?
"
Oh,?byebye
"
end?
if
以上,就是隊列不能解決的腳本···除非NPC_CHOISE是一個wgl
posted on 2006-12-25 11:03
LOGOS
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