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            此前曾思考過腳本如何同程序結(jié)合,雖然有所悟,但卻發(fā)現(xiàn)連慣的執(zhí)行某個(gè)腳本的時(shí)候,某些指令要掛起游戲的行動(dòng)邏輯,比如TALK,在anykey按下前,整個(gè)場(chǎng)景都不能控制,而必須關(guān)注在人物對(duì)話上。
            這里所說的行動(dòng)邏輯,是指類似于ACT游戲的主邏輯/主循環(huán),沒有對(duì)話,沒有菜單,也沒有腳本。

            先聲明一個(gè)常用的術(shù)語,windows_game_loop(簡(jiǎn)稱wgl),也就是windows下常用的游戲主循環(huán)代碼:
            while(run_game)?{
            ??
            while(PeekMessage)?{
            ????
            ??}

            ??
            if?(actived)?{
            ????impl_game_loop();
            ??}

            ??
            else??WaitMessage();
            }

            好了,看看圣劍2所透露的RPG基本模塊:
            1,行動(dòng)邏輯,也就是主循環(huán)game_loop,是一個(gè)wgl;
            2,主菜單,CMenu類,包含狀態(tài),物品,魔法子系統(tǒng)。它的run()是一個(gè)wgl,因此菜單啟動(dòng)后,能夠掛起行動(dòng)邏輯;
            3,腳本系統(tǒng),會(huì)連慣的執(zhí)行一個(gè)腳本文件;
            4,消息隊(duì)列,并不是winproc,消息隊(duì)列每次每幀只執(zhí)行一條消息,每幀并不能保證能完成執(zhí)行,所以下一幀還會(huì)執(zhí)行相同的動(dòng)作,直到完成并刪除該消息。重要的是,只要消息隊(duì)列非空,就不會(huì)執(zhí)行行動(dòng)邏輯,暫時(shí)掛起它;
            5,戰(zhàn)斗系統(tǒng),包含fight_menu,fight_good,fight_magic之類的東西,類似于一個(gè)mini_game。它的start()函數(shù),是一個(gè)wgl;
            6,對(duì)話系統(tǒng),將由腳本系統(tǒng)和消息隊(duì)列協(xié)作完成,對(duì)話時(shí)要掛起行動(dòng)邏輯;

            看行動(dòng)邏輯,主菜單和戰(zhàn)斗系統(tǒng),它們都是wgl,因此可以單獨(dú)封裝成game_moudel,并注冊(cè)到game_system下,由它驅(qū)動(dòng)執(zhí)行。

            行動(dòng)邏輯是非戰(zhàn)斗時(shí)的邏輯,主要內(nèi)容是控制player的運(yùn)動(dòng),還有當(dāng)player面向某個(gè)NPC并按下“對(duì)話鍵”后,觸發(fā)該NPC執(zhí)行其腳本。行動(dòng)邏輯只能在空消息隊(duì)列時(shí)才執(zhí)行,這很重要。

            對(duì)話系統(tǒng)。連續(xù)的對(duì)話,來源于NPC的腳本。NPC的腳本一口氣的執(zhí)行,但是對(duì)話必須一步步等待交互的來,如何做到?圣劍的解決方案是把對(duì)話指令轉(zhuǎn)成消息,并放到消息隊(duì)列中。
            消息隊(duì)列在wgl中掛起行動(dòng)邏輯,使得player關(guān)注到對(duì)話上。消息隊(duì)列執(zhí)行一個(gè)NPC_TALK/PLAYER_TALK命令,顯示對(duì)話文字,每幀不斷的重復(fù),直到player按下anykey,消息隊(duì)列刪除該消息,執(zhí)行下一條消息,也許是NPC_TALK/PLAYER_TALK,這樣對(duì)話就得到了延續(xù)。
            看這樣一個(gè)對(duì)話腳本,其中每個(gè)command都變成消息加入到消息隊(duì)列,自然就能掛起行動(dòng)邏輯完成對(duì)話了:
            NPC_TALK?"Hello,?My?friend"
            PLAYER_TALK?
            "Hello,?What's?up"
            NPC_TALK?
            "Maybe?you?need?a?sword"
            PUT_ITEM?sword
            TALK?
            "You?get?a?sword"

            但是,消息隊(duì)列并不能很好的解決含選擇項(xiàng)對(duì)話的問題,因?yàn)椴黄谕_本被阻塞(多數(shù)是由于圖形引擎結(jié)構(gòu)引起,不希望把刷新掛進(jìn)某個(gè)函數(shù)內(nèi),雖然可以這么做),比如:
            ret?=?NPC_CHOISE("You?are?Saber?"?,"YES"?,"NO")
            if?(ret?==?"YES")
            ??NPC_TALK?
            "Hello,?Saber"
            ??NPC_TALK?
            "I?think?you?need?a?sword"
            ??PUT_ITEM?sword
            ??PLAYER_TALK?
            "Thanks"
            else
            ??NPC_TALK?
            "Oh,?byebye"
            end?
            if
            以上,就是隊(duì)列不能解決的腳本···除非NPC_CHOISE是一個(gè)wgl
            posted on 2006-12-25 11:03 LOGOS 閱讀(1256) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用

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