自從看完P(guān)IL之后,就暫時(shí)沒(méi)有時(shí)間做更多的嘗試,也因此沒(méi)有弄明白如何將AI腳本,劇情腳本之類(lèi)的嵌入到C++的硬編碼中。最近看了一些AI的文章,并思考了一下,得到以下認(rèn)識(shí)。
首先要說(shuō)的是,并不是說(shuō)AI,劇情邏輯必須非腳本語(yǔ)言不可,用C++也可以寫(xiě),甚至更習(xí)慣一些。但是腳本語(yǔ)言有腳本語(yǔ)言的長(zhǎng)處,動(dòng)態(tài)類(lèi)型以及相當(dāng)人性化的數(shù)據(jù)構(gòu)造方式,特別是LUA中的表類(lèi)型,似乎比較擅長(zhǎng)描述這種復(fù)雜的AI/劇情結(jié)構(gòu)。當(dāng)然,為了驗(yàn)證自己的想法,我也寫(xiě)了4K的LUA代碼,結(jié)果覺(jué)得該腳本語(yǔ)言相當(dāng)不容易構(gòu)造簡(jiǎn)潔的內(nèi)容。
AI從高自低的分別是計(jì)劃,狀態(tài)機(jī),模式。我不知道這種劃分是基于何種角度,但是我個(gè)人的理解是狀態(tài)機(jī)最高,模式作為某個(gè)狀態(tài)下的某個(gè)決策所預(yù)定義的動(dòng)作序列,而計(jì)劃,是為了實(shí)現(xiàn)某個(gè)目標(biāo)的一組步驟的組合。
那么硬編碼的游戲循環(huán)何時(shí)調(diào)用腳本?答案是,游戲循環(huán)執(zhí)行到調(diào)度NPC的AI函數(shù)的時(shí)候,該AI函數(shù)就不再做任何硬編碼,而只是簡(jiǎn)單的dostring("gameEntitys[npc](\"update\")")。就是這么簡(jiǎn)單,將所有的AI/劇情放置到腳本中。
那么,LUA中 gameEntitys[npc]("update")是什么意思?簡(jiǎn)單的說(shuō),gameEntitys是一個(gè)存儲(chǔ)所有NPC的注冊(cè)表,gameEntitys[npc]將取得該npc的FMS函數(shù),然后給該函數(shù)發(fā)送update消息告知npc當(dāng)前的狀態(tài)進(jìn)行例行更新。
FMS函數(shù)對(duì)于每一個(gè)對(duì)象是唯一的,那么比如某一類(lèi)對(duì)象有共同的AI/劇情,那么該類(lèi)的每一個(gè)對(duì)象同用同樣的FMS函數(shù)的話,成員變量如何維持?要知道在LUA中模擬類(lèi)還是比較麻煩的。答案是upvalue,也就是所有的對(duì)象使用同樣的函數(shù)來(lái)生成自身的FMS,該函數(shù)就是FMS_Creator(all_state, init_state)。
在C++編碼中,NPC對(duì)象完成構(gòu)造之后,就調(diào)用LUA載入對(duì)應(yīng)的狀態(tài)機(jī)/劇情腳本,然后調(diào)用FMS_Creator為自己創(chuàng)建FMS函數(shù):
dofile("npc_ai.lua")?--引入all_state,init_state
gameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,?init_state)當(dāng)然,NPC析構(gòu)之后,你也要釋放LUA為你分配的資源
gameEntitys[npc]=nil已經(jīng)大概說(shuō)明了如何在C++中啟動(dòng)NPC的LUA邏輯代碼了,那么如何在LUA中編寫(xiě)狀態(tài)機(jī)呢?答案是表。每個(gè)表代表一個(gè)狀態(tài),該表下的key表示該狀態(tài)接受的消息,key對(duì)應(yīng)的值表示該狀態(tài)接受到key所表示的消息后要執(zhí)行的決策,包括相應(yīng)的動(dòng)作和可能的狀態(tài)變遷。看代碼吧,最直觀的表述:
state?=?{
??name?=?"attack",?--狀態(tài)名
??enter?=?{??--進(jìn)入該狀態(tài)要執(zhí)行,屬于狀態(tài)的消息
?????--func是函數(shù),param是參數(shù),sucess,unsucess是func執(zhí)行結(jié)果所對(duì)應(yīng)的狀態(tài)轉(zhuǎn)移
????{func=print,?param="open?fire"},
????{func=IsEnemyDie,?sucess="cure"},
??}
??update={}??--同enter,不過(guò)用于狀態(tài)在每一幀的更新
??exit?=?{}??--同enter,不過(guò)用于狀態(tài)在每一幀的更新
??other_msg?=?{}??--同enter,用于表示該狀態(tài)所接受的其他消息,可以有多個(gè)
}在LUA中就是可以如此直觀的表示每一個(gè)狀態(tài),其響應(yīng)的消息以及函數(shù)。然后構(gòu)造該npc接受的狀態(tài)集合:
all_state?=?{}
all_state[state.name]=state


init_state=state這樣子,就能傳遞到FMS_Creator中創(chuàng)建出自己獨(dú)一無(wú)二的狀態(tài)機(jī)函數(shù)了。
那么劇情腳本呢?其實(shí)描述了狀態(tài)機(jī),劇情腳本是否已經(jīng)有點(diǎn)眉頭了呢?劇情,即為計(jì)劃,每一個(gè)計(jì)劃由一系列步驟所組成。類(lèi)似的,對(duì)應(yīng)每個(gè)計(jì)劃的執(zhí)行會(huì)有一個(gè)plan()函數(shù),且為了達(dá)到獨(dú)立效果,該函數(shù)將會(huì)由plan_creator(all_step, first_step)生成。
看參數(shù),顯然計(jì)劃的步驟step就是類(lèi)似于狀態(tài)的表,不過(guò)key方面略有不同,看代碼就明白:
step?=?{
??name="find?bill",
??cond?=?{?--執(zhí)行該步驟的前提條件
?????--func是判斷條件的函數(shù),param是判斷參數(shù)
?????{func=IsXXX,?param="xxx"},
????{func=IsStepFinished,?param=some_step},
??},
??finish?=?{??--條件判斷成功要執(zhí)行的動(dòng)作
????{func=print,?param="success"},
??},
??unfinish?=?{??--條件判斷不成功所要執(zhí)行的動(dòng)作
????{func=print,?param="unsuccess"},
??},
}至此,要說(shuō)的基本上說(shuō)完了。劇情與FMS結(jié)合的方式,因?yàn)閭€(gè)人認(rèn)為FMS最高,所以劇情的執(zhí)行通過(guò)plan(),該劇情的執(zhí)行函數(shù)將作為某個(gè)狀態(tài)相應(yīng)某個(gè)消息時(shí)函數(shù)集合的一分子。因?yàn)椋傆袀€(gè)狀態(tài)是要求按計(jì)劃執(zhí)行劇情完成目標(biāo)的,但是,其他狀態(tài)允許意外使得暫時(shí)不能執(zhí)行劇情,而NPC又不至于瘋掉。
需要補(bǔ)充的是,很遺憾LUA不能隨意的使用類(lèi)似于#include,#import的功能,雖然可以dofile,但是其dofile內(nèi)聲明的變量必須是globle的,因?yàn)閘ocal value的生存范圍是chunk,dofile就是在一個(gè)chunk內(nèi)執(zhí)行代碼。
posted on 2006-10-30 21:50
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