讀完了討論復(fù)雜度的章節(jié)(《UNIX編程藝術(shù)》),被教導(dǎo)兩個(gè)原則:
1,復(fù)雜度在所難免,除去代碼量這種太過直觀的衡量不說,人類更傾向于降低實(shí)現(xiàn)復(fù)雜度,而非接口復(fù)雜度。
2,各種分離的接口模式仍然適用,但是如果實(shí)在不能完成渴望的功能,才考慮集成到一個(gè)IDE下。
軟件課程要做的game項(xiàng)目進(jìn)展得比較順利,由于已經(jīng)有了一個(gè)demo,得以熟悉game軟件大體的框架,此外UML恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)用到設(shè)計(jì)中,使得各種對象間的接口問題得以輕松解決。
不過,team work的一個(gè)基本前提,就是“認(rèn)識(shí)一致”吧。如果某個(gè)partner沒有了解到框架如何運(yùn)作,那么寫起代碼來,應(yīng)該是比較乏味的。
經(jīng)驗(yàn)有1,無耦合的對象間交互。一個(gè)對象,盡可能不包含以其他對象作為實(shí)參的成員函數(shù)。前一個(gè)demo就是違反了這點(diǎn),結(jié)果接口設(shè)計(jì)以及實(shí)現(xiàn)都不厭其煩。所有的對象交互問題都離開對象本身,而丟到一個(gè)processor里面,由processor根據(jù)兩對象的類型,驅(qū)動(dòng)對象的恰當(dāng)方法,完成交互。
目前的麻煩也有1個(gè):

如上,關(guān)鍵是我現(xiàn)在不能過多預(yù)料它們的生存期問題。resource manager最長,但是有可能some thing的時(shí)間要比some work processor短。如何解決?
posted on 2006-10-27 20:04
LOGOS 閱讀(984)
評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用