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            最近寫課程需求的時(shí)候,掌握了一些東西。盡量把膠合物集中起來,放在一個模塊中,而不是零碎的分布在各處,會讓代碼看起來不那么刺眼。
            舉手頭上的project。
            有4個類,分別是CPlayer,IMonster,IDevice,ITerrainPortion。這4個類代表了整個游戲邏輯(規(guī)則),邏輯的執(zhí)行通過兩兩相交碰撞來驅(qū)動。
            在最初的設(shè)計(jì)中,每一個類都有接口對待其余3個類,也就是每一個類都知道規(guī)則的一部分。比如代碼:
            CPlayer::collid(UserDefineObj?&obj)
            {
            switch?(obj.getType())
            {
            case?MONSTER:
            IMonster?
            *pm?=?dynamic_castIMonster*>(&obj);
            do?some?work?1;
            break;
            case?DEVICE:

            case??
            }

            }
            根據(jù)類型來向下轉(zhuǎn)換是很煩人的,并且不同類型所用到的邏輯代碼也大有不同。雖然說很想提供那么一個最高接口,給出統(tǒng)一的部署,省卻轉(zhuǎn)換,但是統(tǒng)一的部署首先是相當(dāng)難做到,并且使得每個類的的有些行為的語意有些畸形。同時(shí),統(tǒng)一部署之下,只是讓接口看起來統(tǒng)一,但接口之下的實(shí)現(xiàn)確會更復(fù)雜。(完全說不明白)
            按照這種分布式的膠合,增加了各個類型之間的耦合,因?yàn)槊總€類型都要區(qū)別其他類型,并執(zhí)行恰當(dāng)?shù)拇a,就先要知道其他類型的存在。
            后來想到的集中膠合,由一個類,了解所有存在的類型,以及各個類型之間的規(guī)則,然后在實(shí)現(xiàn)中,根據(jù)兩兩的類型選擇合適的處理函數(shù),驅(qū)動邏輯。而其他類型本身,只要提供該類驅(qū)動邏輯時(shí)需要的方法就夠了。
            。。。。
            posted on 2006-09-17 19:58 LOGOS 閱讀(657) 評論(4)  編輯 收藏 引用

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            # re: 雜亂的設(shè)計(jì)念頭 2006-09-17 21:08 萬連文
            如果基于COM做,如果想實(shí)現(xiàn)一個頂層對象以便查詢所有需要接口,可以參考實(shí)現(xiàn)IServiceProvider接口進(jìn)行服務(wù)派送  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 雜亂的設(shè)計(jì)念頭 2006-09-19 12:48 lunny
            除了main中,其它的類應(yīng)該都只知道接口  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 雜亂的設(shè)計(jì)念頭 2006-09-20 14:20 Wei
            Try *Abstract Factory* or "Strategy" patterns  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 雜亂的設(shè)計(jì)念頭 2006-09-20 17:10 LOGOS
            其實(shí)最終確定下來的念頭是,要做一個collide AI模塊,把所有麻煩的東西集中到一起。  回復(fù)  更多評論
              

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