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            從舊blog轉移過來的文章,覺得還是有道理的,就轉過來了。

            當你是獨立制作游戲時,每次當你遇到一個問題時都可能會落入困境,特別是沒有外部的支持時。制作中若有一個階段達不到預期的目標,都可能會令你泄氣。這對獨立游戲制作來說是致命的。

            對不同的人來說,解決困難的動機是不同的。對有些人來說可能是需要成功以得到其它人的尊敬,或者得到一些報酬,金錢或其它形式的。對其它人來說,動機僅僅是一種創作自己心目中游戲的渴望。無論你的動機具體是怎樣的,你都需要依賴它,在制作過程解決遇到的各項麻煩。忽視麻煩或中止開發一段時間,這簡直和取消項目是一樣的。所以制作者必須習慣于面對各類難題。

            保持推動力的一個方法是不斷地嘗試制作新的事物。每當你制作完成一個作品后,無論對你的自信心還是工作經驗來說,都會更上一個臺階。如果你做了大量的工作但不能及時地看到結果,這會令你很不滿意,并逐漸喪失推動力。如果你能及時地看到你的工作對作品的改變,那么制作人與作品之間的這種互動性很容易就能使你保持較高的推動力。這就是為什么強烈建議那些游戲制作的新人從一個小項目開始的原因。長周期的大項目往往需要一周或一個月的時間才能看到變化,這往往使新手變得沮喪,并最終不能完成他們的第一個游戲。

            posted on 2006-05-29 16:49 LOGOS 閱讀(429) 評論(1)  編輯 收藏 引用

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            # re: 完成游戲制作的關鍵:推動力 2006-05-31 17:25 hunter
            老兄,我是做linux下c++ opengl的 現在想搞定 3ds模型中key frame部分的讀取和播放
            msn:mhzjy@hotmail.com
            QQ:6669955
            希望和你談論交流  回復  更多評論
              
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