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一如技網(wǎng)
-游戲開發(fā)新人
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 公司招你進(jìn)來,其實(shí)最重要的就是看到你的工作能力和工作態(tài)度是可以接受的。

            工作能力指你能滿足他們的工作期望,或者在可接受的時(shí)間范圍內(nèi),經(jīng)過培訓(xùn)后,可以滿足這個(gè)工作期望。

            工作態(tài)度指你能有些做職員的基本素質(zhì)。

      這個(gè)道理應(yīng)該所有人都清楚。但是到實(shí)際事情時(shí)候就經(jīng)常犯迷糊。下面幾點(diǎn)是經(jīng)常會(huì)出問題的地方:

 

1、不經(jīng)測試,Review,就認(rèn)為自己工作完成了。

       你的代碼或者應(yīng)用一旦被別人Review ,或者進(jìn)行試用。這時(shí)候你代碼的好壞,或者功能是否在各種場景下是否可用,都會(huì)影響你這個(gè)人在上級(jí)及同事眼里的可信任度。

       代碼書寫的規(guī)范,性能的高質(zhì)量,各種功能在各個(gè)場景都可用,則表示你這個(gè)人是完全可信的。下次上級(jí)給你分派任務(wù)的時(shí)候,就可以給你更多的自由度來發(fā)揮。長此以往,前途和錢途自然就隨手可得。

        反之,代碼不規(guī)范,功能好些場景不可用。這只能讓上級(jí)或同事覺得你不可信任。每次都需要處理你帶來的這些問題,說惡心點(diǎn)就是你每次拉完大便都沒擦屁股,每次都得你的同事和上級(jí)幫你擦屁股。數(shù)次都這樣后,上級(jí)或同事下次跟你溝通的時(shí)候就會(huì)覺得你這個(gè)人不可信任,一件事情必須反復(fù)多次強(qiáng)調(diào),總覺得你還會(huì)作出問題。你的信用已經(jīng)非常危險(xiǎn)了。

       你在別人眼里的信用就這樣被你慢慢透支了。透支到一定程度,走人吧。整個(gè)團(tuán)隊(duì)的效率會(huì)因?yàn)槟愣兟總€(gè)人跟你溝通的成本都會(huì)影響到他本人的產(chǎn)出),你不走人誰走人。

 

2、最短可接受的工作時(shí)限

       你有沒有統(tǒng)計(jì)過,公司分派給你一個(gè)工作時(shí)候,上級(jí)指定的這項(xiàng)工作計(jì)劃做多久的預(yù)計(jì),跟你自己的預(yù)計(jì)有多大差異?

       如果你預(yù)計(jì)時(shí)間大于上級(jí)給的工作計(jì)劃時(shí)間,同時(shí)上級(jí)沒有增派人手進(jìn)行相關(guān)工作。除了BT的領(lǐng)導(dǎo)外,那只有一種情況:上級(jí)對你的工作態(tài)度非常不滿,認(rèn)為你的薪水對應(yīng)的工作能力不是這么點(diǎn)。

       對于剛工作的,更多的是你表現(xiàn)出來的工作能力在公司的平均工作能力之下。同時(shí)公司覺得你對工作沒有表現(xiàn)出足夠的熱情。 一個(gè)能力在平均水平下面,又缺乏工作激情的人,他的前途在那里??

       如果這個(gè)人還沒有表現(xiàn)出幾個(gè)月后能達(dá)到平均水平之上的希望,為啥會(huì)留這樣一個(gè)人呢?

 

3、工作能力不等于技術(shù)水平

       我曾看到過有人抱怨說大公司的員工也不過是這技術(shù)水平, 這么簡單的技術(shù)問題都不會(huì)。我自己早期也有這樣想法,后來發(fā)現(xiàn)是不對的。

       不論大公司還是小公司,要得是解決問題的工作能力。 我的曾經(jīng)手下就有好幾個(gè)技術(shù)水平很牛的,但是作出來的應(yīng)用卻一次次返工的。為啥,工作能力這些非技術(shù)因素他們做的很不好。

       工作能力的非技術(shù)因素包括的很多: 責(zé)任心,表現(xiàn)就是對自己寫出來的代碼有一定要讓人放心的責(zé)任; 溝通能力,一個(gè)典型的表現(xiàn)就是需求不理解或者需求不明時(shí),及時(shí)得跟相關(guān)人溝通,而不是自己先按自己想法實(shí)現(xiàn),造成代碼寫完后再返工的惡果等等。

       技術(shù)水平低,但是解決問題能力強(qiáng)的,我也碰到過一些人。 工作的能力更重要的是這些非技術(shù)的工作能力,而不是技術(shù)水平。技術(shù)人員很容易技術(shù)水平高,但是非技術(shù)的工作能力差。 這是很糟糕的。

     

 

4、發(fā)展?jié)摿Γ瑢W(xué)習(xí)能力

      公司使用的技術(shù)不可能一直不變,一直不變的公司只能慢慢被市場淘汰。這就要求員工能不斷的學(xué)習(xí)新的知識(shí),并應(yīng)用到工作中來。

      要想不會(huì)出現(xiàn)幾年后,自己發(fā)現(xiàn)跳槽找個(gè)工作都沒人要,趕快學(xué)習(xí)吧。

      堅(jiān)持,是一個(gè)人最難做到的。 但是不堅(jiān)持,那就等著滅亡吧。

 

 

5、笨鳥先飛

      一個(gè)人,在公司,如果工作能力在平均線以下, 加班吧, 不要有任何幻想。

      最可怕的是自己沒這個(gè)意識(shí), 自認(rèn)為自己技術(shù)水平很牛, 但是解決問題的工作能力卻在平均水平線以下, 眼高手低 , 這樣的人, 公司是不能留的。

 

 

6、承諾到的事情一定要做到,不要找理由

       一件事情沒有被做完,想找理由能找很多的。既然你承諾了某個(gè)時(shí)間點(diǎn)前完成,就不要再找各種理由推脫。

       公司同事和上級(jí)雖然可能這次接受了你的理由,但是下次呢, 慢慢的就會(huì)讓你的上級(jí),同事覺得你是一個(gè)喜歡推托的人。 感覺你干事是非常不可靠的。不知道那次就會(huì)不完成,下次誰敢再找你干事?

 

新補(bǔ)充的:

7、有能力者不用加班,能力在平均線之下的自覺加班吧

從CSDN的評論中,爭議最大的一個(gè)在加班。我這里就補(bǔ)充一下我對加班的看法。

首先,所有人加班,這肯定是領(lǐng)導(dǎo)者的責(zé)任, 整體的工作進(jìn)度壓力過大了。

連續(xù)的不間斷的加班,這也是領(lǐng)導(dǎo)者的責(zé)任,人不可能一直處于線綁緊的狀態(tài)。

但是,如果一個(gè)部門,部分人加班,部分人不加班,而且并不是因?yàn)轭I(lǐng)導(dǎo)弱智的把一些人工作分派多,一些人工作分派少導(dǎo)致的。加班的人只能說明他的工作能力在部門的平均線之下。
同一個(gè)工作, A 員工干的話 3 天完成, B 員工干的話 5天完成。 最后如果這個(gè)工作分派給 B 員工, 很可能是要求他 4天完成。 而且他必須自覺加班。

這就是我所說的 : 有能力者不用加班,能力在平均線之下的自覺加班。

 

posted @ 2009-01-01 20:39 kzhang 閱讀(339) | 評論 (0)編輯 收藏

一個(gè)游戲程序員的學(xué)習(xí)資料

 

想起寫這篇文章是在看侯杰先生的《深入淺出MFC》時(shí),突然覺得自己在大學(xué)這幾年關(guān)于游戲編程方面還算是有些心得,因此寫出這篇小文,介紹我眼中的游戲程序員的書單與源代碼參考。一則是作為自己今后兩年學(xué)習(xí)目標(biāo)的備忘錄,二來沒準(zhǔn)對別人也有點(diǎn)參考價(jià)值。我的原則是只寫自己研究過或準(zhǔn)備研究的資料,所以內(nèi)容無疑會(huì)帶上強(qiáng)烈的個(gè)人喜好色彩,比如對網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)庫等重要方面完全沒有涉及。因?yàn)樽约褐饕獙θS圖形引擎,人工智能算法,腳本系統(tǒng),反外掛(反反外掛? ^^)等方面感興趣。這學(xué)期電腦都沒聯(lián)網(wǎng)了,在岳麓山閉關(guān)修煉中(^^),連這篇文章都得在學(xué)校圖書館電子閱覽室(電影放映室?)上傳,內(nèi)容很多憑記憶寫出,如有誤差敬請訂正。程序員應(yīng)該在理論學(xué)習(xí)與實(shí)踐編程中反復(fù)迭代,所以學(xué)習(xí)資料是一回事,須知盡信書不如無書。

 

一、書籍:

算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):

《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言版)》——嚴(yán)蔚敏、吳偉民 清華出版社

我覺得其配套習(xí)題集甚至比原書更有價(jià)值,每個(gè)較難的題都值得做一下。

 

Introduction to Algorithms》第二版 中文名《算法導(dǎo)論》

關(guān)于算法的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)教材與工程參考手冊,在去年CSDN網(wǎng)站上其翻譯版竟然評為年度二十大技術(shù)暢銷書,同時(shí)《程序員》雜志上開設(shè)了“算法擂臺(tái)”欄目,這些溯源固本的舉動(dòng),不由得使人對中國現(xiàn)今浮躁不堪的所謂“IT”業(yè)又產(chǎn)生了一線希望。這本厚厚的書,幸虧打折我才買得起。雖然厚達(dá)千頁,但其英文通俗曉暢,內(nèi)容深入淺出,可見經(jīng)典之作往往比一般水準(zhǔn)的書還耐讀。還能找到MIT的視頻教程,第一節(jié)課那個(gè)老教授嘻皮笑臉的,后面就是一長發(fā)助教上課了。

 

C語言名題精選百則 技巧篇》——冼鏡光 機(jī)械工業(yè)出版社

作者花費(fèi)一年時(shí)間搜集了各種常見C程序段的極具技巧性的編程法,其內(nèi)容都是大有來頭的,而且給出了詳細(xì)的參考資料。如一個(gè)普通的Fibonacci數(shù)就給出了非遞歸解、快速算法、擴(kuò)充算法等,步步深入,直至幾無油水可榨。對于視速度如生命,連一個(gè)普通的浮點(diǎn)數(shù)轉(zhuǎn)化為整數(shù)都另辟蹊徑以減少CPU cycle的游戲程序員,怎可不看?

 

《計(jì)算機(jī)算法基礎(chǔ)(第二版)》—— 佘祥宣等 華中科大出版社

我看到幾個(gè)學(xué)校的研究生拿它作教材(研究生才開算法,太開玩笑了吧)。這本書薄是薄了點(diǎn),用作者的話來說,倒也“精辟”。其實(shí)此書是《Fundamentals of Computer Algorithms》的縮寫版,不過原書出版太久了,反正我是沒找到。

 

The Art of Computer ProgrammingVolume 1-3

作者Donald E. Knuth是我心目中與馮.諾依曼、DijkstraShannon并列的四位大師。這本書作者從讀大學(xué)本科時(shí)開始寫,一直寫到博士時(shí),十年磨一劍,足見其下足了功夫。可作為計(jì)算機(jī)技術(shù)的核心——算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的終極參考手冊。創(chuàng)新處也頗多,譬如常見的Shell排序他在書中提出可用(3i-1)/2的間隔,這使其稍快于O(n1. 5)。當(dāng)然這套書描述高度數(shù)學(xué)化,為此恐怕一般的人(我?)最好還得先看一本數(shù)學(xué)預(yù)備書《Concrete Mathematics》(直譯為混凝土數(shù)學(xué)?^^)再說。可惜的是這套書才出到第三卷,并沒有覆蓋全部常見的算法內(nèi)容。不過好在對于游戲程序員來說,越常見的算法用得越多,這也不算是什么要命的損失。

 

STL源碼剖析》—— 侯捷 華中科大出版社

侯捷不用介紹了,華人技術(shù)作家中的旗艦,說其有世界級(jí)水準(zhǔn)也不為過。這本書我以為是C++與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的葵花寶典(欲練此功,必先自宮)。也就是說,不下幾層地獄很難看懂,因?yàn)樗蟮念A(yù)備知識(shí)太多了,如STL、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、泛型編程、內(nèi)存管理都要很扎實(shí)(為此是不是還要看看有內(nèi)存管理設(shè)計(jì)模式之稱的《Small Memory Software》這本書呢?),但是一旦看懂,真會(huì)是所向披靡。

 

Data Structures for Game Programmers

每個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例程都是一個(gè)小游戲,還用SDL庫實(shí)現(xiàn)了一個(gè)算法演示系統(tǒng)。雖然內(nèi)容失之于淺,但起碼讓人了解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲中的作用。

 

其實(shí)游戲程序并不比其它程序特殊,甚至要求基本功更加扎實(shí),所以花時(shí)間做一些看似與實(shí)際應(yīng)用不甚相干的習(xí)題,對今后的工作是大有裨益的。而且有些應(yīng)用很廣的算法,如常被人津津樂道的A*算法及其變種,牽涉到圖的檢索周游與分枝-限界法,恐怕還得讀一些艱深的論文才能充分明白運(yùn)用,如Donald E. Knuth的《An analysis of alpha-beta cutoffs》。其實(shí)還有不少此類的好書,如《Data Structures and Algorithms in C++》、《Programming Pearls》、《More Programming Pearls》(算法珠璣)等,我卻以為要先看嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)的著作,再看內(nèi)容隨筆一點(diǎn)的書。

 

匯編:

IBM-PC 匯編語言程序設(shè)計(jì)》第二版 

國內(nèi)經(jīng)典教材。

The Art of Assembly Language

這本書足有1600頁,噢!

 

C語言:

The C Programming Language》第二版

雖然篇幅短小,但每個(gè)例程都很經(jīng)典。(我們老師開始拿它作教材,后面換為譚小強(qiáng)的C語言書,理由為:例子盡是些文本處理。我就納了悶了,難道現(xiàn)代的計(jì)算機(jī)程序不是將大量時(shí)間消耗在字符串與文本的處理上嗎?)

 

C++

學(xué)過C語言,再學(xué)C++,先看這本《C++ Primer》的縮寫版:

Essential C++

C++有個(gè)入門了解,再看

C++ Common Knowledge: Essential Intermediate Programming

就不會(huì)有什么重要的知識(shí)點(diǎn)完全不知所措了,接下來是

The C++ Standard Library : A Tutorial and Reference

標(biāo)準(zhǔn)庫,當(dāng)然主要是標(biāo)準(zhǔn)模板庫的標(biāo)準(zhǔn)學(xué)習(xí)參考手冊,然后最好平時(shí)邊寫程序邊參悟。

Effective C++》等

我是說書名以形容詞 + C++的那些書,計(jì)有七八本,慢慢看吧,羅馬不是一日建成的。

(Essential C++》、《Effective C++》、《More Effective C++》、《Accelerated C++》、《Effective STL》、《Exceptional C++》、《More Exceptional C++》、《Imperfect C++》,雖然書名格式相似,但每一本都絕非馬虎之作。)

 

誰說C++程序比C程序要慢?那就請看下面:

The Design and Evolution of C++

知其過去才能知其未來,才能應(yīng)用。

Inside the C++ Object Model

揭露C++的編譯器模型。

Efficient C++ Performance Programming Techniques

當(dāng)算法優(yōu)化已到極致,在運(yùn)用匯編之前,最后還可看看此書,有時(shí)高級(jí)和低階都能做成相同的事情。

 

還有兩本特別的書:

Modern C++ Design : Generic Programming and Design Patterns Applied

作者想把設(shè)計(jì)模式和泛型編程結(jié)合起來,并寫了個(gè)嘗試提供一切的Loki庫來實(shí)作,不過其觀點(diǎn)并未得到C++社區(qū)的普遍響應(yīng)。盡管如此,本書仍稱得上思想前沿性與技術(shù)實(shí)用性結(jié)合的典范。

 

C++ Template Metaprogramming

把編譯器當(dāng)作計(jì)算器?本書介紹了Boost庫的MPL模板元編程庫。當(dāng)然提到Boost庫,對于游戲程序員不能不提到其中的Graph庫,有《The Boost Graph Library》一書可看。還有其中Python庫,號(hào)稱國內(nèi)首款商業(yè)三維圖形引擎的起點(diǎn)引擎就用了BoostPython庫。說實(shí)話我覺得起點(diǎn)引擎還是蠻不錯(cuò)的,那個(gè)自制的三維編輯器雖然界面簡陋,但功能還算蠻完善,給游戲?qū)W院用作教學(xué)內(nèi)容也不錯(cuò)。另有一個(gè)號(hào)稱中國首款自主研發(fā)的全套網(wǎng)游解決方案。我看到它那個(gè)三維編輯器,心想這不就是國外一個(gè)叫freeworld3D的編輯器嗎?雖然有點(diǎn)偏門,但我以前還較勁嘗試破解過呢。還把英文界面漢化了,大概用exescope這樣的資源修改軟件就能搞定吧。我又心想為什么要找freeworld3D這個(gè)功能并不太強(qiáng)大的編輯器呢?僅僅是因?yàn)樗阋说綆资澜穑克ㄒ惶貏e一點(diǎn)的地方就是支持導(dǎo)出OGRE圖形引擎的場景格式,這樣一想不由得使人對它圖形引擎的“自主”性也產(chǎn)生懷疑了。這樣的“自主”研發(fā)真讓人汗顏,只要中國還沒封sourceforge這個(gè)網(wǎng)站(據(jù)說以前和freeBSD網(wǎng)站一起被封過?),國人就能“自主”研發(fā)。

 

有人還會(huì)推薦《C++ Primer》《Thinking in C++》《The C++ Programming Language》等書吧,誠然這些書也很好,但我總覺得它們太大部頭了。還不如多花點(diǎn)時(shí)間看看國外好的源代碼。

 

Windows編程

Operating System Concepts第五版

國內(nèi)有些操作系統(tǒng)的教程其實(shí)就是它的縮寫版。

 

Windows 95 System Programming Secrets

深入剖析了Windows操作系統(tǒng)的種種種種,有人愛看《Linux內(nèi)核完全注釋》,有人愛看《自己動(dòng)手寫操作系統(tǒng)》這樣煽情的書,但我想作為商業(yè)的操作系統(tǒng),把Windows內(nèi)核剖析到這地步也高山仰止了。

 

Programming Applications for Microsoft Windows》第四版

先進(jìn)程線程,再虛存管理,再動(dòng)態(tài)鏈接庫,最多講到消息機(jī)制。作者在序言中說:“我不講什么ActiveX, COM等等,因?yàn)楫?dāng)你了解了這些基礎(chǔ)后,那些東西很快就會(huì)明白!”可以作為《Programming Windows》的先修課。

 

計(jì)算機(jī)體系:

Computer Systems : A Programmers Perspective

和《The Art of Computer Programming》在我心中是計(jì)算機(jī)史上兩本稱得上偉大的書,計(jì)算機(jī)組成原理,操作系統(tǒng),匯編,編譯原理,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等等課程匯成這本千頁的大書,因?yàn)橛?jì)算機(jī)在作者眼中就是一個(gè)整體。

 

開源閱讀:

Code Reading : The Open Source Perspective

張大千臨摹了幾百張明代石濤的山水,畫出的畫以假亂真,后來他去敦煌潛心臨摹幾年,回來畫風(fēng)大變,終成大家。程序員其實(shí)有40%的時(shí)間是在讀別人的源代碼,侯捷先生說:“源碼面前,了無秘密”,又說“天下大事,必作于細(xì)”,可以與他的《上窮碧落下黃泉,源碼追蹤經(jīng)驗(yàn)談》參看。

 

MFC:

《深入淺出MFC

我實(shí)在以為沒有看過侯捷先生的《深入淺出MFC》的人多半不會(huì)懂得MFC編程。其實(shí)我是打算用一年多的時(shí)間寫一個(gè)給游戲美工用的三維編輯器,順便作為畢業(yè)設(shè)計(jì)。圖形庫就用MFC吧,反正也沒得選擇。如果要用wxWidgets無非是獵奇而已,還不是MFC的翻版,當(dāng)然它跨平臺(tái)了。就象阻擊手對自己槍械的零件了如指掌一樣,要想用MFC寫出非玩具程序的人一定要了解其內(nèi)部構(gòu)造。還有一本書叫《MFC深入淺出》,并不是同一本。

 

IDE:

Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed

工欲善其事,必先利其器。當(dāng)然我認(rèn)為與其用形如Source InsightSlick EditCode Visualizer之類的代碼閱讀器、圖形化工具,還不如用自己的大腦。但如果你嫌打源代碼慢的話,可以用Visual AssistX。如果嫌老是寫重復(fù)相似的代碼的話,可以用Code Smith。單元測試可以用CppUnitBoost庫中的測試框架也不錯(cuò)。有心情可以吧Visual Studio外接IntelCompiler,內(nèi)嵌STLport,但不是大工程,性能分析沒必要?jiǎng)硬粍?dòng)就用下VTune吧。

 

程序員之路:

《游戲之旅——我的編程感悟》

云風(fēng)大哥。在我心目中游戲程序員國外首推卡馬克,國內(nèi)首推云風(fēng)。也許過兩年我會(huì)到網(wǎng)易當(dāng)云風(fēng)大哥的助理程序員吧。Its my dream.^-^)他寫這本書的時(shí)候本著只有透徹理解的東西才寫出來,因此內(nèi)容不會(huì)很酷新,但是相信我,每讀一遍都有新的收獲,主要還不是知識(shí)上的,因?yàn)橹R(shí)是學(xué)無止境的,授人以魚不如授人以漁,精神上的啟迪才是長久的。誠如經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的主力程序員兼美術(shù)指導(dǎo)姚壯憲(人稱姚仙)在序言中所說的“云風(fēng)得到的只是一些稿費(fèi),而整個(gè)中國民族游戲產(chǎn)業(yè)得到的將是一次知識(shí)的推動(dòng)”,此言不虛矣。

 

《編程高手箴言》

梁肇新是豪杰超級(jí)解霸的作者,本來每個(gè)合格的程序員(Programmer , 而非Coder)都應(yīng)該掌握的東西,現(xiàn)在變成了編程高手的獨(dú)家箴言。不知是作者的幸運(yùn)還是中國IT業(yè)的悲哀。知識(shí)點(diǎn)還是講得蠻多的,不過對MFC的地位頗有微詞。我實(shí)在認(rèn)為MFC的名聲就是那些不懂得用它的人搞臭的。不過作者的牢騷也情有可原,每個(gè)具有創(chuàng)造力的程序員都應(yīng)該不太喜歡framework

 

Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》中文名《DOOM啟世錄》

卡馬克,羅洛斯,這些游戲史上如雷貫耳的名字。(現(xiàn)在卡馬克已專注于火箭制造上,羅洛斯則攜妻回鄉(xiāng)隱居)要不是沒上過大學(xué)的卡馬克和圖形學(xué)大師亞伯拉罕的功勛,可能到現(xiàn)在游戲中還不知三維為何物。勿庸置疑,在計(jì)算機(jī)界歷史是英雄們所推動(dòng)的。這本書真實(shí)的記錄了這些塵世英雄的所為所思。

 

作為程序員的我對這幾本策劃與美工的書也產(chǎn)生了濃厚興趣,以前搞過一兩年的3DS MAX插件編程,覺得用maxscript還是好過MaxSDK,畢竟游戲開發(fā)中所多的是模型場景數(shù)據(jù)的導(dǎo)入導(dǎo)出,大可不必大動(dòng)干戈。

 

策劃:

Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering

在壯麗煊目的宏偉三維世界背后,在殘酷的殺戮,動(dòng)人心魄的情節(jié)背后,我們還需要什么來抓住玩家的心?答對了,就是emotion.真正打動(dòng)人心的,才是深入骨髓的。

 

Ultimate Game Design : Building Game Worlds

從名字可以看出,寫給關(guān)卡設(shè)計(jì)師的,特別是講室外自然場景的構(gòu)建頗有可取之處。

 

Developing Online Games : An Insiders Guide

就象名為反模式的書講軟件團(tuán)隊(duì)運(yùn)營一樣,這本書講商業(yè)運(yùn)作多過技術(shù)。一個(gè)歷經(jīng)艱難,現(xiàn)在盛大的游戲程序員,翻譯了這本書。

 

美工:

Digital Cinematography & Directing

數(shù)字?jǐn)z影導(dǎo)演術(shù),每當(dāng)你在3DS MAX或者Maya等三維創(chuàng)作軟件中擺放攝影機(jī),設(shè)計(jì)其運(yùn)動(dòng)軌跡時(shí),你可曾想過你也站在導(dǎo)演的位置上了?

 

The Animators Survival Kit

看著這本講卡通角色運(yùn)動(dòng)規(guī)律的書,一邊產(chǎn)生溫習(xí)《貓和老鼠》的念頭,一邊繼續(xù)對前不久新聞聯(lián)播中關(guān)于中國產(chǎn)生了某計(jì)算機(jī)自動(dòng)卡通動(dòng)畫生成軟件報(bào)道的蔑視,這條報(bào)道稱此舉可大大加快中國卡通動(dòng)畫的產(chǎn)量。我且不從技術(shù)上探討其是否是在放衛(wèi)星(其實(shí)我知道得很清楚,前文已表,本人搞過一兩年的卡通動(dòng)畫輔助軟件編程),但計(jì)算機(jī)機(jī)械生成的動(dòng)畫怎可代替人類充滿靈性的創(chuàng)作?

 

The Dark Side of Game Texturing

Photoshop制作材質(zhì)貼圖,還真有些學(xué)問。

 

三維圖形學(xué):

搞三維圖形學(xué)首先還是要扎扎實(shí)實(shí)的先看解析幾何、線性代數(shù)、計(jì)算幾何的教材,后面的習(xí)題一個(gè)都不能少。國內(nèi)數(shù)學(xué)書還是蠻好的。蘇步青大師的《計(jì)算幾何》稱得上具有世界級(jí)水準(zhǔn),可惜中國CAD的宏圖被盜版給擊垮了。現(xiàn)在是我們接過接力棒的時(shí)候了。Its time!

 

 

Computer Graphics Geometrical Tools

《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)幾何工具算法詳解》算法很多,紕漏處也不少。

 

3D Math Primer for Graphics and Game Development

淺易,可作為三維數(shù)學(xué)的“速食“。

 

Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版

比上面那本深入一些,證明推理的數(shù)學(xué)氣也濃一些,可作為專業(yè)的數(shù)學(xué)書與編程實(shí)踐一個(gè)過渡的橋梁吧。內(nèi)容涉獵也廣,射線追蹤,光照計(jì)算,可視裁剪,碰撞檢測,多邊形技術(shù),陰影算法,剛體物理,流體水波,數(shù)值方法,曲線曲面,還真夠豐富。

 

Vector Game Math Processors

想學(xué)MMX,SSE嗎,那就看它吧,不過從基礎(chǔ)講起的,要耐心哦。

 

 DirectX:

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0

DirectX入門的龍書,作者自己寫的簡單示例框架,后面我干脆用State模式,把所有例子綁到一塊兒去了。

 

Beginning Direct3D Game Programming

作者取得律師學(xué)位后變成了游戲程序員,真是怪也哉。本書雖定位為入門級(jí)書,內(nèi)容頗有獨(dú)特可取之處。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework,而不是現(xiàn)在通行的DXUT。要想編譯有兩種辦法吧,一是自己改寫成用DXUT的。二是找舊的Sample Framework。我又懶得為了一個(gè)示例框架下載整個(gè)早期版本的DirectX,后面在Nvidia SDK 9.5中發(fā)現(xiàn)了。

 

Advanced Animation with DirectX

DirectX高級(jí)動(dòng)畫技術(shù)。骨骼系統(tǒng),漸變關(guān)鍵幀動(dòng)畫,偶人技術(shù),表情變形,粒子系統(tǒng),布料柔體,動(dòng)態(tài)材質(zhì),不一而足。我常常在想,從三維創(chuàng)作軟件導(dǎo)出的種種效果,變成一堆textbinary,先加密壓縮打包再解包解壓解密,再用游戲程序重建一個(gè)Lite動(dòng)畫系統(tǒng),游戲程序員也真是辛苦。

 

OpenGL:

NeHe OpenGL Tutorials

雖是網(wǎng)絡(luò)教程,不比正式的書遜,本來學(xué)OpenGL就不過是看百來?xiàng)lC函數(shù)文檔的工夫吧,如果圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)扎實(shí)的話。

 

OpenGL Shading Language

OpenGL支持最新顯卡技術(shù)要靠修修補(bǔ)補(bǔ)的插件擴(kuò)展,所以還要配合

Nvidia OpenGL Extension Specifications

來看為上。

 

Focus on 3D Models

Focus on 3D Terrain Programming

Focus on Curves and Surfaces

顧名思義,三本專論,雖然都很不深,但要對未知三維模型格式作反向工程前,研讀Geomipmapping地形算法論文前,CAD前,還是要看看它們?yōu)樯希绻麤]從別處得過到基礎(chǔ)的話。

 

腳本:

先看

Game Scripting Mastery

等自己了解了虛擬機(jī)的構(gòu)造,可以設(shè)計(jì)出簡單的腳本解釋執(zhí)行系統(tǒng)了。

再去查Python , Lua Ruby的手冊吧,會(huì)事半半功倍倍的。

 

Programming Role Playing Games with DirectX 8.0

一邊教學(xué)一邊用DirectX寫出了一個(gè)GameCore庫,初具引擎稚形。

 

Isometric Game Programming with DirectX 7.0

三維也是建立在二維的基礎(chǔ)上,這就是這本書現(xiàn)在還值得看的原因。

 

Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn)》

聯(lián)眾的程序員寫的,功力很扎實(shí),講棋牌類游戲編程,特別講了UML建模和Rotional Rose

 

Object-Oriented Game Development

套用某人的話:“I like this book.

 

Shader:

要入門可先看

Shaders for Game Programmers and Artists

講在RenderMonkey中用HLSL高級(jí)著色語言寫Shader.

 

再看

Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks

用匯編著色語言,純銀赤金。

 

三大寶庫:

Game Programming Gems

我只見到1-6本,據(jù)說第78本也出來了?附帶的源代碼常有bug,不過瑕不掩瑜,這套世界頂級(jí)游戲程序員每年一度的技術(shù)文集,涉及游戲開發(fā)的各個(gè)方面,我覺得富有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人更能在其中找到共鳴。

 

Graphics Gems》全五本

圖形學(xué)編程Bible,看了這套書你會(huì)明白計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的科學(xué)家和工程師區(qū)別之所在。科學(xué)家總是說,這個(gè)東西在理論上可行。工程師會(huì)說,要使問題在logN的時(shí)限內(nèi)解決我只能忍痛割愛,舍繁趨簡。

 

GPU Gems》出了二本

Nvidia公司召集圖形學(xué)Gurus寫的,等到看懂的那一天,我也有心情跑去Siggraph國際圖形學(xué)大會(huì)上投文章碰運(yùn)氣。

 

游戲引擎編程:

3D Game Engine Programming

ZFXEngine引擎的設(shè)計(jì)思路闡釋,很平實(shí),冇太多驚喜。

 

3D Game Engine Design

數(shù)學(xué)物理的理論知識(shí)講解較多,本來這樣就夠了,還能期待更多嗎?

 

人工智能:

AI Techniques for Game Programming

講遺傳算法,人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),主要用到位數(shù)組,圖算法。書的原型是根據(jù)作者發(fā)表到GameDev.net論壇上的內(nèi)容整理出來的,還比較切中實(shí)際。

 

AI Game Programming Wisdom

相當(dāng)于AI編程的Gems

 

PC游戲編程(人機(jī)博弈)

以象棋程序?yàn)樗{(lán)本,介紹了很多種搜索算法,除了常見的極大極小值算法及其改進(jìn)--負(fù)極大值算法,還有深度優(yōu)先搜索以外。更提供了多種改進(jìn)算法,如:Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳瑯滿目,實(shí)屬難得。

 

反外掛:

《加密與解密(第二版)》 看雪論壇站長 段鋼

破解序列號(hào)與反外掛有關(guān)系么?不過,世上哪兩件事情之間又沒有關(guān)系呢?

 

UML DistilledMartin Fowler

很多人直到看了這本書才真正學(xué)懂UML

Martin Fowler是真正的大師,從早期的分析模式,到這本UML精粹,革命性的重構(gòu)都是他提出的,后來又寫了企業(yè)模式一書。現(xiàn)在領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)軟件開發(fā)咨詢公司,去年JavaOne中國大會(huì)他作為專家來華了吧。個(gè)人網(wǎng)站:MartinFowler.com

 

設(shè)計(jì)模式三劍客:

Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software

Design Patterns Explained

Head First Design Patterns 

 

重構(gòu)三板斧:

Refactoring : Improving the Design of Existing Code

Refactoring to Patterns

Refactoring Workbook

 

軟件工程:

Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版

其中SimplicityValue真是振聾發(fā)聵,這就是我什么都喜歡輕量級(jí)的原因。

 

Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices

敏捷真是炒得夠火的,連企業(yè)都有敏捷一說,不過大師是不會(huì)這么advertising的。

 

Code Complete》第二版

名著。

 

數(shù)學(xué):

《數(shù)學(xué),確定性的喪失》M.克萊因

原來數(shù)學(xué)也只不過是人類的發(fā)明與臆造,用不著供入神殿,想起歷史上那么多不食人間煙火的科學(xué)家(多半是數(shù)學(xué)家),自以為發(fā)現(xiàn)了宇宙運(yùn)作的奧秘,是時(shí)候走下神壇了。

 

物理:

《普通物理學(xué)》第一冊 += Physics for Game Developers

物理我想就到此為此吧,再復(fù)雜我可要用Newton Engine,ODE了,等待物理卡PPU普及的那天,就可充分發(fā)揮PhysX的功效了,看過最新的《細(xì)胞分裂》游戲Demo演示,成千上萬個(gè)Box瘋狂Collide,骨灰級(jí)玩家該一邊摸錢包一邊流口水了。

 

二、開源代碼:

Irrlicht

著名的鬼火引擎,從兩年前第一眼看到它,這個(gè)輕量級(jí)的三維圖形引擎,就喜歡上了它。源代碼優(yōu)雅,高效,且不故弄玄虛。值得每個(gè)C++程序員一讀,并不限于圖形編程者。它的周邊中也有不少輕量級(jí)的東西。如Lightfeather擴(kuò)展引擎,ICEIrrlichtRPGIrrWizard.還有IrrEditIrrKlangIrrXML可用。(可能是為了效率原因,很多開源作者往往喜歡自己寫XML解析庫,如以上的IrrXML,即使有現(xiàn)成的tinyXML庫可用。這真會(huì)讓tomcat里面塞AxisAxis里面塞JUDDI,弄得像俄羅斯套娃玩具的Java Web Service Coder們汗顏。)

 

OGRE

排名第一的開源圖形引擎,當(dāng)然規(guī)模是很大的,周邊也很多。除了以C#寫就的OgreStudio ofusion嵌入3DS MAX作為WYSWYG式的三維編輯器也是棒棒的,特別是其幾個(gè)場景、地形插件值得研究。以至于《Pro OGRE 3D Programming》一書專論其用法。搜狐的《天龍八部》游戲就是以其作為圖形引擎,當(dāng)然還另外開發(fā)了引擎插塊啦。我早知道OGRE開發(fā)組中有一個(gè)中國人謝程序員,他以前做了很多年的傳統(tǒng)軟件編程。有一次天龍八部游戲的圖形模塊的出錯(cuò)信息中包含了一串某程序員的工作目錄,有一個(gè)文件夾名即是謝程序員的英文名,我據(jù)此推斷謝程序員即是搜狐北京的主程。看來中國對開源事業(yè)還是有所貢獻(xiàn)的嘛,王開源哥哥的努力看來不會(huì)白費(fèi)!(^-^)不過我偵測的手法也有些像網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫爆庫了,非君子之所為作。

 

RakNet

基于UDI的網(wǎng)絡(luò)庫,竟還支持聲音傳輸,以后和OpenVision結(jié)合起來做個(gè)視聊程序試試。

 

Blender

聲譽(yù)最盛的開源三維動(dòng)畫軟件,竟還帶一個(gè)游戲引擎。雖然操作以快捷鍵驅(qū)動(dòng),也就是說要背上百來個(gè)快捷鍵才能熟練使用。但是作為從商業(yè)代碼變?yōu)殚_源之作,威脅三維商業(yè)巨頭的輕騎兵,歷經(jīng)十年錘煉,代碼達(dá)百萬行,此代碼只應(yīng)天上有,人間哪得幾回看,怎可不作為長期的源碼參考?

 

風(fēng)魂

二維圖形庫。云風(fēng)大哥的成名之作。雖然不代表其最高水平(最高水平作為商業(yè)代碼保存在廣州網(wǎng)易互動(dòng)的SVN里呢),但是也可以一仰風(fēng)采了。

 

圣劍英雄傳

二維RPG。幾個(gè)作者已成為成都錦天的主力程序員。錦天的老總從一百萬發(fā)家,三年時(shí)間身價(jià)過億,也是一代梟雄了。這份代碼作為幾年前的學(xué)生作品也算可以了,因?yàn)橐粋€(gè)工程講究的是四平八穩(wěn),并不一定要哪個(gè)模塊多么出彩。反正我是沒有時(shí)間寫這么一個(gè)東東,連個(gè)美工都找不到,只能整天想著破解別人的資源(^-^)。

 

Boost

C++準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)庫,我想更多的時(shí)候可以參考學(xué)習(xí)其源代碼。

 

Yake

我遇到的最好的輕量級(jí)游戲框架了。在以前把一個(gè)工程中的圖形引擎從Irrlicht換成OGRE的嘗試中,遇到了它。OGRE的周邊工程在我看來都很庸腫,沒有完善文檔的情況下看起來和Linux內(nèi)核差不多。不過這個(gè)Yake引擎倒是很喜歡。它以一個(gè)FSM有限狀態(tài)機(jī)作為實(shí)時(shí)程序的調(diào)度核心,然后每個(gè)模塊:物理、圖形、網(wǎng)絡(luò)、腳本、GUI、輸入等等都提供一個(gè)接口,接口之下再提供到每種具體開源引擎的接口,然后再接具體引擎。通過這樣層層抽象,此時(shí)你是接Newton Engine,ODE還是PysX都可以;是接OGRE,Crystal Space還是Irrlicht都可以;是接RakNet還是LibCurl都可以;是接PythonLua還是Ruby都可以,是接CEGUI還是others,是接OIS還是others(呵呵,記不起來others)都可以。所以Yake本質(zhì)上不是OGRE的周邊。雖然用Neoengine的人都倒向了它,但是現(xiàn)在版本還很早。特別是我認(rèn)為,學(xué)習(xí)研究時(shí)一定要有這種抽象之抽象,接口之接口的東西把思維從具體的綁定打開,而開發(fā)時(shí)抽象要有限度的,就像蔡學(xué)鏞在《Java夜未眠》中講的,面向?qū)ο笥玫眠^濫也會(huì)得OOOO(面向?qū)ο筮^敏強(qiáng)迫癥)

 

Quake Doom系列

據(jù)說很經(jīng)典,卡馬克這種開源的黑客精神就值得贊許。把商業(yè)源代碼放出來,走自己的創(chuàng)新之路,讓別人追去吧。不過QuakeUnreal引擎的三維編輯器是現(xiàn)在所有編輯器的鼻祖,看來要好好看看了。

 

Nvidia SDK 9.X

三維圖形編程的大寶庫,這些Diret3DOpenGL的示例程序都是用來展示其最新的顯卡技術(shù)的。硬件廠商往往對軟件產(chǎn)品不甚在意,源代碼給你看,東西給你用去吧,學(xué)完了還得買我的硬件。Intel的編譯器,PhysX物理引擎大概也都是這樣。Havok會(huì)把它的Havok物理引擎免費(fèi)給別人用嗎?別說試用版,連個(gè)Demo都看不到。所以這套SDK的內(nèi)容可比MS DirectX SDK里面那些入門級(jí)的示例酷多了,反正我是如獲至寶,三月不知愁滋味。不過顯卡要so-so哦。我的GeForce 6600有兩三個(gè)跑不過去,差強(qiáng)人意。

 

三、網(wǎng)站:

www.CSDN.net

程序員大本營吧,軟文與“新技術(shù)秀”討厭了點(diǎn),blog和社區(qū)是精華之所在。

 

www.GameRes.com

游戲程序員基地,文檔庫中還有點(diǎn)東西。投稿的接收者Seabug與圣劍英雄傳的主程Seabug會(huì)是同一個(gè)人嗎?一個(gè)在成都錦天擔(dān)當(dāng)技術(shù)重?fù)?dān)的高手還有時(shí)間維護(hù)網(wǎng)站嗎?我不得而知。

 

“何苦做游戲”網(wǎng)站

名字很個(gè)性,站長也是歷盡幾年前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的艱難才出此名字。

 

www.66rpg.com

二維游戲圖片資源很多,站長柳柳主推的RPGMaker 軟件也可以玩一玩吧,但對于專業(yè)開發(fā)者來說不可當(dāng)真。

 

www.GameDev.net

論壇中有不少熱心的國外高手在活動(dòng)。

 

www.SourceForge.net

不用說了,世界最大的開源代碼庫,入金山怎可空手而返?看到國外那些學(xué)生項(xiàng)目動(dòng)不動(dòng)就像模像樣的。(DirectX的稚形就是英國的學(xué)生項(xiàng)目,在學(xué)校還被判為不合格。)

 

www.koders.com

源代碼搜索引擎,支持正則表達(dá)式,google Lab中也有。當(dāng)你某種功能寫不出來時(shí),可以看一下開源代碼怎么寫的,當(dāng)然不過是僅供參考,開源代碼未必都有產(chǎn)品級(jí)的強(qiáng)度。說到google,可看《Google Power Tools Bible》一書,你會(huì)發(fā)現(xiàn),google的眾多產(chǎn)品原來也有這么多使用門道。

 

這篇小文足足寫了一天半的時(shí)間,不由得使我對侯捷一樣的技術(shù)作家長期伏案辛勤勞作深深敬佩了。看來對于書籍或者軟件,都應(yīng)該尊重作者或者programmer的才智勞動(dòng)

posted @ 2008-12-26 00:29 kzhang 閱讀(1550) | 評論 (2)編輯 收藏

主題索引:

一、剖析C++標(biāo)準(zhǔn)庫智能指針(std::auto_ptr)
   
    1.Do you Smart Pointer?
    2.std::auto_ptr的設(shè)計(jì)原理
    3.std::auto_ptr高級(jí)使用指南
    4.你是否覺得std::auto_ptr還不夠完美?

二、C++條件,尋找構(gòu)造更強(qiáng)大的智能指針(Smart Pointer)的
    策略
   
    1.支持引用記數(shù)的多種設(shè)計(jì)策略
    2.支持處理多種資源
    3.支持Subclassing
    4.支持多線程條件下,線程安全的多種設(shè)計(jì)策略
    5.其它多種特殊要求下,再構(gòu)造

三、Generic Programming基礎(chǔ)技術(shù)和Smart Pointer
    1.回首處理資源中的Traits技術(shù)
    2.回首多線程支持的設(shè)計(jì)


四、COM實(shí)現(xiàn)中,Smart Pointer設(shè)計(jì)原理


五、著名C++庫(標(biāo)準(zhǔn)和非標(biāo)準(zhǔn))中的Smart Pointer現(xiàn)狀

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一、剖析C++標(biāo)準(zhǔn)庫智能指針(std::auto_ptr)
   
    1.Do you Smart Pointer?

      Smart Pointer,中文名:智能指針, 舶來品?
      不可否認(rèn),資源泄露(resource leak)曾經(jīng)是C++程序的一大噩夢.垃圾回收
      機(jī)制(Garbage Collection)一時(shí)頗受注目.然而垃圾自動(dòng)回收機(jī)制并不能
      滿足內(nèi)存管理的即時(shí)性和可視性,往往使高傲的程序設(shè)計(jì)者感到不自在.
      況且,C++實(shí)現(xiàn)沒有引入這種機(jī)制.在探索中,C++程序員創(chuàng)造了鋒利的
      "Smart Pointer".一定程度上,解決了資源泄露問題.

      也許,經(jīng)常的,你會(huì)寫這樣的代碼:
      //x擬為class:
      //            class x{
      //            public:       
      //                   int m_Idata;
      //            public:
      //                   x(int m_PARAMin):m_Idata(m_PARAMin){}
      //                   void print(){ cout<<m_Idata<<endl; }
      //            .....
      //            }
      //
      void fook(){
      x* m_PTRx = new A(m_PARAMin);
      m_PTRx->DoSomething();     //#2
      delete m_PTRx;
      }

      是的,這里可能沒什么問題.可在復(fù)雜、N行、m_PTRclassobj所指對象生命周
      期要求較長的情況下,你能保證你不會(huì)忘記delete m_PTRclassobj嗎?生活中,
      我們往往不應(yīng)該有太多的口頭保證,我們需要做些真正有用的東西.還有一個(gè)
      更敏感的問題:異常.假如在#2方法執(zhí)行期異常發(fā)生,函數(shù)執(zhí)行終止,那么new
      出的對象就會(huì)泄露.于是,你可能會(huì)說:那么就捕獲異常來保證安全性好了.
      你寫這樣的程式:

      void fook(){
      A* m_PTRx = new A(m_PARAMin);
      try{
          m_PTRx->DoSomething();
      }
      catch(..){
          delete m_PTRx;
          throw;
      }
      delete m_PTRx;
      }
      哦!天哪!想象一下,你的系統(tǒng),是否會(huì)象專為捕獲異常而設(shè)計(jì)的.

      一天,有人給你建議:"用Smart Pointer,那很安全.".你可以這樣重寫你的程序:
   
      void fook(){
      auto_ptr<x> m_SMPTRx(new x(m_PARAMin));
      m_SMPTRx->DoSomething();
      }

      OK!你不太相信.不用delete嗎?
      是的.不用整天提心吊膽的問自己:"我全部delete了嗎?",而且比你的delete
      策略更安全.

      然后,還有人告訴你,可以這樣用呢:
      ok1.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(m_PARAMin));
      auto_ptr<x> m_SMPTR2(m_SMPTR1);  //#2
      May be you can code #2 like this :
          auto_ptr<x> m_SMPTR2;
          m_SMPTR2 = m_SMPTR1;     
      ok2.
      auto_ptr<int> m_SMPTR1(new int(32));
     
      ok3.
      auto_ptr<int> m_SMPTR1;
      m_SMPTR1 = auto_ptr<int>(new int(100));
      也可以:
      auto_ptr<int> m_SMPTR1(auto_ptr<int>(new int(100)));
     
      ok4.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(m_PARAMin));
      m_SMPTR1.reset(new x(m_PARAMin1));
     
      ok5.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(m_PARAMin));
      auto_ptr<x> m_SMPTR2(m_SMPTR.release());
      cout<<(*m_SMPTR2).m_Idata<<endl; 
     
      ok6.
      auto_ptr<int> fook(){
      return auto<int>(new int(100));
      }
 
      ok7.............and so on
     
      但不可這樣用:
     
      no1.  
      char* chrarray = new char[100];
      strcpy(chrarray,"I am programming.");
      auto_ptr<char*> m_SMPTRchrptr(chrarray);
      //auto_ptr并不可幫你管理數(shù)組資源    
      
      no2.
      vector<auto_ptr<x>> m_VECsmptr;
      m_VECsmptr.push_back(auto_ptr<int>(new int(100)));
      //auto_ptr并不適合STL內(nèi)容.
      
      no3.
      const auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(100));
      auto_ptr<x> m_SMPTR(new x(200));
     
      no4.
      x m_OBJx(300);
      auto_ptr<x> m_SMPTR(&m_OBJx);
     
      no5
      x* m_PTR = new x(100);
      auto_ptr<x> m_SMPTR = m_pTR;
     
      no6..........and so on

      預(yù)先提及所有權(quán)的問題,以便下面帶著疑問剖析代碼?

      power1.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(100));
      auto_ptr<x> m_SMPTR2 = m_SMPTR1;
      m_SMPTR2->print();
      //輸出:100.
      m_SMPTR1->print();
      //!! 非法的.

      power2.
      auto_ptr<x> m_SMPTR(new x(100));
     
      auto_ptr<x> returnfun(auto_ptr<x> m_SMPTRin){
      return m_SMPTRin;
      }
     
      auto_ptr<x> = returnfun(m_SMPTR);  //#5

      //在上面的#5中,我要告訴你對象所有權(quán)轉(zhuǎn)移了兩次.
      //什么叫對象所有權(quán)呢?
  
    2. std::auto_ptr的設(shè)計(jì)原理
      
      上面的一片正確用法,它們在干些什么?
            一片非法,它們犯了什么罪?
            一片什么所有權(quán)轉(zhuǎn)移,它的內(nèi)部機(jī)智是什么?
      哦!一頭霧水?下面我們就來剖析其實(shí)現(xiàn)機(jī)制.
      基礎(chǔ)知識(shí):
              a.智能指針的關(guān)鍵技術(shù):在于構(gòu)造棧上對象的生命期控制
                堆上構(gòu)造的對象的生命期.因?yàn)樵谥悄苤羔樀膬?nèi)部,存儲(chǔ)
                著堆對象的指針,而且在構(gòu)析函數(shù)中調(diào)用delete行為.
                大致機(jī)構(gòu)如下:
                x* m_PTRx = new x(100);//#1
                template<typename T>
                auto_ptr{
                private:
                T* m_PTR;//維護(hù)指向堆對象的指針,在auto_ptr定位后    
                ....     //它應(yīng)該指向#1構(gòu)造的對象,即擁有所有權(quán).
                ~auto(){ delete m_PTR; }
                ....
                }
             b.所有權(quán)轉(zhuǎn)移之說
               上面曾有一非法的程式片段如下:
               auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(100));
               auto_ptr<x> m_SMPTR2 = m_SMPTR1;
               m_SMPTR2->print();
               //輸出:100.
               m_SMPTR1->print();
               //!! 非法的.
               按常理來說,m_SMPTR->print();怎么是非法的呢?
               那是因?yàn)楸緛?m_SMPTR1維護(hù)指向new x(100)的指針,
               可是m_SMPTR2 = m_SMPTR1;auto_ptr內(nèi)部機(jī)制使得m_SMPTR1將對象的地址
               傳給m_SMPTR2,而將自己的對象指針置為0.
               那么自然m_SMPTR->print();失敗.
               這里程序設(shè)計(jì)者要負(fù)明顯的職責(zé)的.
               那么auto_ptr為什么采取這樣的策略:保證所有權(quán)的單一性.
                                               亦保證了系統(tǒng)安全性.
               如果多個(gè)有全權(quán)的auto_ptr維護(hù)一個(gè)對象,那么在你消除一個(gè)
               auto_ptr時(shí),將導(dǎo)致多個(gè)auto_ptr的潛在危險(xiǎn).
     
       下面我們以SGI-STL的auto_ptr設(shè)計(jì)為樣本(去掉了無關(guān)分析的宏),來剖析其原理.
       #1  template <class _Tp> class auto_ptr {
       #2  private:
       #3  _Tp* _M_ptr;  //定義將維護(hù)堆對象的指針

       #4  public:
       #5  typedef _Tp element_type;  //相關(guān)類型定義
       #6  explicit auto_ptr(_Tp* __p = 0) __STL_NOTHROW : _M_ptr(__p) {}
       #7  auto_ptr(auto_ptr& __a) __STL_NOTHROW : _M_ptr(__a.release()) {}
       #8  template <class _Tp1> auto_ptr(auto_ptr<_Tp1>& __a) __STL_NOTHROW
                                                 : _M_ptr(__a.release()) {}
           //#6、#7、#8是auto_ptr構(gòu)造函數(shù)的三個(gè)版本.
           //#6注釋:傳入對象的指針,構(gòu)造auto_ptr.explicit關(guān)鍵字:禁止隱式轉(zhuǎn)換.
           //        這就是ok2正確,而no5(隱式轉(zhuǎn)換)錯(cuò)誤的原因.
           //#7注釋:拷貝構(gòu)造函數(shù).
           //        傳入auto_ptr實(shí)例,構(gòu)造auto_ptr. ok1、ok3使用了這個(gè)構(gòu)造式.
           //        它是一個(gè)很關(guān)鍵的構(gòu)造函數(shù),在具體情況下,我們再分析
           //#8注釋:auto_ptr的模板成員,可在繼承對象重載的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)特殊功能.
           //  
           //   舉例:
           //   class A{ public:
           //          virtual void fook(){cout<<"I am programming"<<endl;
           //          /*..........*/                                   };
           //   class B : public A {
           //          virtual void fook(){ cout<<"I am working"<<endl;
           //         /*...........*/                                  }; 
           //   auto_ptr<A> m_SMPTRa(new A(33));//實(shí)質(zhì):
           //   auto_ptr<B> m_SMPTRb(m_SMPTRa); //基類的指針可以賦給派生類的指針         
           //             
           //   auto_ptr<B> m_SMPTRb(new B(44));//實(shí)質(zhì):
           //   auto_ptr<A> m_SMPTRa(m_SMPTRb); //派生類的指針不可賦給基類的指針
           //      
           //   auto_ptr<A> m_SMPTRa(new B(33));  // ok! 
           //   m_SMPTRa->fook()將調(diào)用派生類B的fook()
           //   m_SMPTRa->A::fook()將調(diào)用基類A的fook()
           //   
           //   auto_ptr<B> m_SMPTRb(new A(33));  // wrong!
           //  
           //  
       #9  auto_ptr& operator=(auto_ptr& __a) __STL_NOTHROW {
       #10 if (&__a != this) { delete _M_ptr;  _M_ptr = __a.release(); }
       #11 return *this;
       #12 }
        
       #13 template <class _Tp1>
       #14 auto_ptr& operator=(auto_ptr<_Tp1>& __a) __STL_NOTHROW {
       #15 if (__a.get() != this->get()) { delete _M_ptr; _M_ptr = __a.release(); }
       #16 return *this;
       #16 } 
          //
          // #9~~#16 兩個(gè)版本的指派函數(shù).
          //         delete _M_ptr; 在指派前,銷毀原維護(hù)的對象.
          //         _a.release() ; release操作,詳細(xì)代碼參見#20~~#23.
          //                        用于*this獲得被指派對象,
          //                        且將原維護(hù)auto_ptr置空.
          //     no3使用了第一種指派.
          //     而權(quán)限轉(zhuǎn)移正是_a.release()的結(jié)果.
         
       #17 ~auto_ptr() __STL_NOTHROW { delete _M_ptr; }
          //構(gòu)析函數(shù).消除對象.注意這里對對象的要求!
         
       #17 _Tp& operator*() const __STL_NOTHROW {  return *_M_ptr; }
       #18 _Tp* operator->() const __STL_NOTHROW { return _M_ptr;  }
       #19 _Tp* get() const __STL_NOTHROW { return _M_ptr; }
         //
         //  操作符重載.
         // #17注釋:提領(lǐng)操作(dereference),獲得對象. 見ok5用法.
         // #18注釋:成員運(yùn)算符重載,返回對象指針.
         // #19注釋:普通成員函數(shù).作用同于重載->運(yùn)算符
         //
       #20 _Tp* release() __STL_NOTHROW {
       #21 _Tp* __tmp = _M_ptr;
       #22 _M_ptr = 0;
       #23 return __tmp;                }
         //上面已經(jīng)詳解     
 
       #24 void reset(_Tp* __p = 0) __STL_NOTHROW {
       #25 delete _M_ptr;
       #26 _M_ptr = __p;                          }
         //
         //傳入對象指針,改變auto_ptr維護(hù)的對象
         //       且迫使auto_ptr消除原來維護(hù)的對象
         //       見ok3用法.

         // According to the C++ standard, these conversions are required.  Most
         // present-day compilers, however, do not enforce that requirement---and,
         // in fact, most present-day compilers do not support the language
         // features that these conversions rely on.
        
         //下面這片段用于類型轉(zhuǎn)化,目前沒有任何編譯器支持
         //具體技術(shù)細(xì)節(jié)不訴.         

         #ifdef __SGI_STL_USE_AUTO_PTR_CONVERSIONS

      #27 private:
      #28 template<class _Tp1>
      #29 struct auto_ptr_ref { _Tp1* _M_ptr; auto_ptr_ref(_Tp1* __p) : _M_ptr(__p) {}
                             };

      #30 public:
      #31 auto_ptr(auto_ptr_ref<_Tp> __ref) __STL_NOTHROW
                               : _M_ptr(__ref._M_ptr) {}
      #32 template <class _Tp1>
      #33 operator auto_ptr_ref<_Tp1>() __STL_NOTHROW
      #34 { return auto_ptr_ref<_Tp>(this->release()); }
      #35 template <class _Tp1> operator auto_ptr<_Tp1>() __STL_NOTHROW
      #36 { return auto_ptr<_Tp1>(this->release()); }
      #37 #endif /* __SGI_STL_USE_AUTO_PTR_CONVERSIONS */
      #38 };
     
      OK!就是這樣了.
      正如上面原理介紹處敘說,
      你需要正視兩大特性:
      1.構(gòu)造棧對象的生命期控制堆上構(gòu)造的對象的生命期
      2.通過release來保證auto_ptr對對象的獨(dú)權(quán).
     
     在我們對源碼分析的基礎(chǔ)上,重點(diǎn)看看:
     no系列錯(cuò)誤在何處?
     no1.
         我們看到構(gòu)析函數(shù)template<class _Tp>
                         ~auto_ptr() _STL_NOTHROW
                        { delete _M_ptr; }
         所以它不能維護(hù)數(shù)組,
         維護(hù)數(shù)組需要操作:delete[] _M_ptr;
     no2.
        先提部分vector和auto_ptr代碼:
        a.提auto_ptr代碼
         
        auto_ptr(auto_ptr& __a) __STL_NOTHROW : _M_ptr(__a.release()) {}
       
        b.提vector代碼
         
          Part1:
          void push_back(const _Tp& __x) {
          if (_M_finish != _M_end_of_storage) {
          construct(_M_finish, __x);
          ++_M_finish;
          }
          else
         _M_insert_aux(end(), __x);
          }
       
         Part2:
         template <class _T1, class _T2>
         inline void construct(_T1* __p,

         //++++++++++++++++++++++++++++++++
         //         const _T2& __value) { +
         //++++++++++++++++++++++++++++++++
         //  new (__p) _T1(__value);      +
         //++++++++++++++++++++++++++++++++

         }
        
         Part3.
         template <class _Tp, class _Alloc>
         void
         vector<_Tp, _Alloc>::_M_insert_aux
         (iterator __position,

          //++++++++++++++++++++++++++++++++
          //        const _Tp& __x)       ++
          //++++++++++++++++++++++++++++++++  
 
         {
         if (_M_finish != _M_end_of_storage) {
         construct(_M_finish, *(_M_finish - 1));
         ++_M_finish;

         //++++++++++++++++++++++++++++++++
         //     _Tp __x_copy = __x;       +
         //++++++++++++++++++++++++++++++++

         copy_backward(__position, _M_finish - 2, _M_finish - 1);
         *__position = __x_copy;
         }
         else {
         const size_type __old_size = size();
         const size_type __len = __old_size != 0 ? 2 * __old_size : 1;
         iterator __new_start = _M_allocate(__len);
         iterator __new_finish = __new_start;
         __STL_TRY {
         __new_finish = uninitialized_copy
         (_M_start, __position, __new_start);
         construct(__new_finish, __x);
         ++__new_finish;
         __new_finish = uninitialized_copy
        (__position, _M_finish, __new_finish);
        }
        __STL_UNWIND((destroy(__new_start,__new_finish),
                  _M_deallocate(__new_start,__len)));
       destroy(begin(), end());
       _M_deallocate(_M_start, _M_end_of_storage - _M_start);
       _M_start = __new_start;
       _M_finish = __new_finish;
       _M_end_of_storage = __new_start + __len;
       }
       }

       從提取的vector代碼,Part1可看出,push_back的操作行為.
       兵分兩路,可是再向下看,你會(huì)發(fā)現(xiàn),無一例外,都
       通過const _Tp& 進(jìn)行拷貝行為,那么從auto_ptr提出的片段就
       派上用場了.
       可你知道的,auto_ptr總是堅(jiān)持對對象的獨(dú)權(quán).那必須修改
       原來維護(hù)的對象,而vector行為要求const _Tp&,這樣自然會(huì)產(chǎn)生
       問題.一般編譯器是可以發(fā)覺這種錯(cuò)誤的.

       其實(shí),STL所有的容器類都采用const _Tp&策略.
 
       //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      + 看了sutter和Josuttis的兩篇文章中,都提及:                    +
      + STL容器不支持auto_ptr原因在于copy的對象只是獲得所有權(quán)的對象, +
      + 這種對象不符合STL的要求.可是本人總感覺即時(shí)不是真正的復(fù)制對象,+
      + 但我用vector<auto_ptr<x> >的目的就在于維護(hù)對象,并不在乎      +
      + 所謂的完全對象.而且我用自己寫的Smart Pointer配合STL容器工作, +
      + 很正常.那需要注意的僅僅是const問題.                          +
      +                                                              +
      //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

     no3.
        這個(gè)也是auto_ptr隱含的所有權(quán)問題引起的.
        const auto_ptr不允許修改.
        隨便提及:const對象不代表對象一點(diǎn)不可以改變.
                  在兩種const語義下,都有方法修改對象或?qū)ο髢?nèi)部指針維護(hù)的對象
                 或其它資源.
     no4.
        再看auto_ptr的構(gòu)析函數(shù).
        delete不可以消除棧上資源.

     no5.
        依賴傳入對象指針的構(gòu)造函數(shù)被聲明為explicit,禁止隱式轉(zhuǎn)換.

   
    3.auto_ptr高級(jí)使用指南
     
      a.類成員auto_ptr,禁止構(gòu)造函數(shù)以構(gòu)建"完全對象"
        Programme1:
        struct Structx{
               int m_Idata;
               char m_CHRdata;
               /* and so on */
        };
        出于對象編程的理念,
        我們將Structx打造成包裹類:
        class StructWrapper{
        private:
        Structx* m_STRTxptr;
        public:
        StructWrapper():m_STRTxptr(new Structx){}
        ~StructWrapper(){delete m_SMRTxptr; }
        public:
        void Soperator1(){ /* 針對Structx對象的特性操作 */}
        void Soperator2(){ /* 針對Structx對象的特性操作 */}       
        /*  and so on */
        };
       
        Programme2:
        class StructWrapper{
        private:
        auto_ptr<Structx> m_SMPTRx;
        public:
        StructWrapper():m_SMPTRAx(new Structx){}
        public:
        void Soperator1(){ /* 針對Structx對象的特性操作 */}
        void Soperator2(){ /* 針對Structx對象的特性操作 */}       
        /*  and so on */
        };
       
        Programme3:
        StructWrapper::StructWrapper(const StructWrapper& other)
        : M_SMPTRx(new Struct(*other.m_SMPTRx)) { }
        StructWrapper& StructWrapper::operator=(const StructWrapper &other){
        *m_SMPTRx = *other.m_SMPTRx;
        };

        處于對構(gòu)建于堆中的對象(new Structx)智能維護(hù)的需要.
        我們將programme1改造為programme2:
        不錯(cuò),對象是可以智能維護(hù)了.
        對于包裹類(StructWrapper)你是否會(huì)有這樣的構(gòu)造或指派操作:
         StructWrapper m_SMPTRWrapper2(m_SMPTRWrapper1);
      
         StructWrapper mSMPTRWrapper2 = m_SMPTRWrapper1;
         那么請注意:
         當(dāng)你坦然的來一個(gè):M_SMPTRWrapper1->Soperator1();的時(shí)候,
         系統(tǒng)崩潰了.
         不必驚訝,所有權(quán)還是所有權(quán)問題.
         問一下自己:當(dāng)programme2默認(rèn)拷貝構(gòu)造函數(shù)作用時(shí),又調(diào)用了auto_ptr的
         默認(rèn)構(gòu)造函數(shù),那么auto_ptr所有的默認(rèn)行為都遵循獨(dú)權(quán)策略.對,就這樣.
         m_SMPTRWrapper1的對象所有權(quán)轉(zhuǎn)移給了m_SMPTRWrapper2.
         M_SMPTRWrapper1->Soperator1();那么操作變成了在NULL上的.
         哦!系統(tǒng)不崩潰才怪.
         那么你需要想,programme3那樣利用auto_ptr的提領(lǐng)操作符自己的
         構(gòu)造"完全對象".

       b.利用const關(guān)鍵字,防止不經(jīng)意的權(quán)限轉(zhuǎn)移
        
         從上面的敘述,你可看出,所有權(quán)轉(zhuǎn)移到處可以釀成大禍.
         而對于一般應(yīng)用來說,獨(dú)權(quán)又是很好的安全性策略.
         那么我們就用const來修飾auto_ptr,禁止不經(jīng)意的錯(cuò)誤.
       
         當(dāng)然上面提及:并不代表auto_ptr是不可修改的.
         處于需要,從兩種const語義,你都可實(shí)現(xiàn)修改.

         然,你還希望在函數(shù)傳入傳出auto_ptr那么你可傳遞auto_ptr的引用,
         那就萬無一失了: void fook(const auto_ptr<x>& m_PARAMin);
         在返回后賦予其它時(shí),使用引用是不行的.你得用指針.
         因?yàn)橐脽o論作為lvalue還是rvaluev,都會(huì)調(diào)用構(gòu)造或指派函數(shù).


    4.你是否覺得std::auto_ptr還不夠完美
     
      在實(shí)踐中,std::auto_ptr能滿足你的需求嗎?          
 
      Andrei Alexandrescu在一篇文章中,提及:有關(guān)Smart Pointer的技術(shù)就像
      巫術(shù).Smart Pointer作為C++垃圾回收機(jī)制的核心,它必須足夠強(qiáng)大的、具有工業(yè)強(qiáng)度和安全性.
      但為了可一勞永逸我們還需要披荊斬棘繼續(xù)探索.

      下面在需求層面上,我們思索一下我們的智能指針還需要些什么?
 
        a. std::auto_ptr 能夠處理數(shù)組嗎?我們可以用智能指針來管理其它的資源嗎?
           譬如一個(gè)線程句柄、一個(gè)文件句柄 and so on !
        b. 對于我們的對象真的永遠(yuǎn)實(shí)行獨(dú)權(quán)政策嗎?
        c. Our 智能指針還需要在繼承和虛擬層面上發(fā)揮威力 !
        d. 往往,需要擴(kuò)展Our 智能指針的功能成員函數(shù)來滿足動(dòng)態(tài)的需要 !
        e. 也許,你需要的還很多.

---------------------------------------------------------------
                       [下續(xù)]

二、C++條件,尋找構(gòu)造更強(qiáng)大的智能指針(Smart Pointer)的
    策略
   
    1.支持引用記數(shù)的多種設(shè)計(jì)策略
    2.支持處理多種資源
    3.支持Subclassing
    4.支持多線程條件下,線程安全的多種設(shè)計(jì)策略
    5.其它多種特殊要求下,再構(gòu)造

三、Generic Programming基礎(chǔ)技術(shù)和Smart Pointer
    1.回首處理資源中的Traits技術(shù)
    2.回首多線程支持的設(shè)計(jì)


四、COM實(shí)現(xiàn)中,Smart Pointer設(shè)計(jì)原理


五、著名C++庫(標(biāo)準(zhǔn)和非標(biāo)準(zhǔn))中的Smart Pointer現(xiàn)狀

-----------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------
                          鄭重聲明:
                 允許復(fù)制、修改、傳遞或其它行為
                 但不準(zhǔn)用于任何商業(yè)用途.
                      寫于  20/3/2003
                      最后修改: 20/3/2003
                         By RedStar81
                      81_RedStar@163.com
-------------------------------------------------------------     

posted @ 2008-09-22 00:37 kzhang 閱讀(2711) | 評論 (1)編輯 收藏
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