??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>久久亚洲精品中文字幕,久久综合九色欧美综合狠狠,99久久精品日本一区二区免费http://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2009/01/01/70943.htmlkzhangkzhangThu, 01 Jan 2009 12:39:00 GMThttp://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2009/01/01/70943.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/comments/70943.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2009/01/01/70943.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/bossbird/comments/commentRss/70943.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/services/trackbacks/70943.html            工作能力指你能满他们的工作期望Q或者在可接受的旉范围内,l过培训后,可以满q个工作期望?/p>

            工作态度指你能有些做职员的基本素质?/p>

      q个道理应该所有h都清楚。但是到实际事情时候就l常犯迷p。下面几Ҏl常会出问题的地方:

 

1、不l测试,ReviewQ就认ؓ自己工作完成了?/p>

       你的代码或者应用一旦被别hReview Q或者进行试用。这时候你代码的好坏,或者功能是否在各种场景下是否可用,都会影响你这个h在上U及同事眼里的可信Q度?/p>

       代码书写的规范,性能的高质量Q各U功能在各个场景都可用,则表CZq个人是完全可信的。下ơ上U给你分zQ务的时候,可以给你更多的自由度来发挥。长此以往Q前途和钱途自然就随手可得?/p>

        反之Q代码不规范Q功能好些场景不可用。这只能让上U或同事觉得你不可信仅R每ơ都需要处理你带来的这些问题,说恶心点是你每ơ拉完大侉K没擦屁股Q每ơ都得你的同事和上帮你擦屁股。数ơ都q样后,上或同事下ơ跟你沟通的时候就会觉得你q个Z可信任,一件事情必d复多ơ强调,总觉得你q会作出问题。你的信用已l非常危险了?/p>

       你在别h眼里的信用就q样被你慢慢透支了。透支C定程度,Ch吧。整个团队的效率会因Z而变慢(每个你沟通的成本都会影响C本h的出)Q你不走Ch?/p>

 

2、最短可接受的工作时?/p>

       你有没有l计q,公司分派l你一个工作时候,上指定的这工作计划做多久的预计,跟你自己的预计有多大差异Q?/p>

       如果你预计时间大于上U给的工作计划时_同时上没有增派人手q行相关工作。除了BT的领导外Q那只有一U情况:上对你的工作态度非常不满Q认Z的薪水对应的工作能力不是q么炏V?/p>

       对于刚工作的Q更多的是你表现出来的工作能力在公司的^均工作能力之下。同时公司觉得你对工作没有表现出_的热情?一个能力在q_水^下面Q又~Z工作Ȁ情的人,他的前途在那里Q?

       如果q个没有表现出几个月后能辑ֈq_水^之上的希望,为啥会留q样一个h呢?

 

3、工作能力不{于技术水q?/p>

       我曾看到q有人抱怨说大公司的员工也不q是q技术水qI q么单的技术问题都不会。我自己早期也有q样xQ后来发现是不对的?/p>

       不论大公司还是小公司Q要得是解决问题的工作能力?我的曄手下有好几个技术水q_牛的Q但是作出来的应用却一ơ次q工的。ؓ啥,工作能力q些非技术因素他们做的很不好?/p>

       工作能力的非技术因素包括的很多Q?责Q心,表现是对自己写出来的代码有一定要让h攑ֿ的责任; 沟通能力,一个典型的表现是需求不理解或者需求不明时Q及时得跟相关h沟通,而不是自己先按自己想法实玎ͼ造成代码写完后再q工的恶果等{?

       技术水q低Q但是解决问题能力强的,我也到q一些h?工作的能力更重要的是q些非技术的工作能力Q而不是技术水q뀂技术h员很Ҏ技术水q高Q但是非技术的工作能力差?q是很糟p的?/p>

     

 

4、发展潜力,学习能力

      公司使用的技术不可能一直不变,一直不变的公司只能慢慢被市场淘汰。这p求员工能不断的学习新的知识,q应用到工作中来?/p>

      要想不会出现几年后,自己发现x找个工作都没Q赶快学习吧?/p>

      坚持Q是一个h最隑ց到的?但是不坚持,那就{着灭亡吧?/p>

 

 

5、笨鸟先?/p>

      一个hQ在公司Q如果工作能力在q_U以下, 加班吧, 不要有Q何惟?/p>

      最可怕的是自己没q个意识Q?自认己技术水q_牛, 但是解决问题的工作能力却在^均水q线以下Q?眼高手低 Q?q样的hQ?公司是不能留的?/p>

 

 

6、承诺到的事情一定要做到Q不要找理由

       一件事情没有被做完Q想扄p扑־多的。既然你承诺了某个时间点前完成,׃要再扑֐U理由推脱?/p>

       公司同事和上U虽然可能这ơ接受了你的理由Q但是下ơ呢Q?慢慢的就会让你的上Q同事觉得你是一个喜Ƣ推托的人?感觉你干事是非常不可靠的。不知道那次׃不完成,下次谁敢再找你干事?

 

新补充的Q?/strong>

7、有能力者不用加班,能力在^均线之下的自觉加班吧

从CSDN的评ZQ争议最大的一个在加班。我q里p充一下我对加班的看法?/p>

首先Q所有h加班Q这肯定是领D的责QQ?整体的工作进度压力过大了?/p>

q箋的不间断的加班,q也是领D的责QQh不可能一直处于线l紧的状态?/p>

但是Q如果一个部门,部分人加班,部分Z加班Q而且q不是因为领导弱智的把一些h工作分派多,一些h工作分派导致的。加班的人只能说明他的工作能力在部门的^均线之下?
同一个工作, A 员工q的?3 天完成, B 员工q的?5天完成?最后如果这个工作分z B 员工Q?很可能是要求?4天完成?而且他必自觉加班?/p>

q就是我所说的 Q?有能力者不用加班,能力在^均线之下的自觉加班?/p>

 



kzhang 2009-01-01 20:39 发表评论
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【{】一个游戏程序员的学习资?http://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2008/12/26/70369.htmlkzhangkzhangThu, 25 Dec 2008 16:29:00 GMThttp://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2008/12/26/70369.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/comments/70369.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2008/12/26/70369.html#Feedback2http://www.shnenglu.com/bossbird/comments/commentRss/70369.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/services/trackbacks/70369.html一个游戏程序员的学习资?/span>

 

惌v写这文章是在看侯杰先生的《深入浅?span>MFC》时,H然觉得自己在大学这几年关于游戏~程斚wq算是有些心得,因此写出q篇文,介绍我眼中的游戏E序员的书单与源代码参考。一则是作ؓ自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别Z有点参考h倹{我的原则是只写自己研究q或准备研究的资料,所以内Ҏ疑会带上强烈的个人喜好色?span>,比如对网l?span>,数据库等重要斚w完全没有涉及。因׃要对三维囑Ş引擎,人工法,脚本pȝ,反外?span>(反反外挂? ^Q?span>^){方面感兴趣。这学期电脑都没联网?span>,在岳麓山闭关修炼?span>(^Q?span>^),q这文章都得在学校图书馆电子阅览室Q电影放映室Q)上传,内容很多凭记忆写?span>,如有误差敬请订正。程序员应该在理论学习与实践~程中反复P代,所以学习资料是一回事Q须知尽信书不如无书?/span>

 

一、书c:

法与数据结构:

《数据结构(C语言版)》——严蔚敏、吴伟民 清华出版C?/span>

我觉得其配套习题集甚x原书更有价|每个较难的题都值得做一下?/span>

 

?span>Introduction to Algorithms》第二版 中文名《算法导论?/span>

关于法的标准学习教材与工程参考手册,在去q?span>CSDN|站上其译版竟然评为年度二十大技术畅销书,同时《程序员》杂志上开设了“法擂台”栏目Q这些溯源固本的丑֊Q不由得使h对中国现今Qw不堪的所?#8220;IT”业又产生了一U希望。这本厚厚的书,q怺打折我才买得赗虽然厚辑֍,但其英文通俗晓畅Q内Ҏ入浅出,可见l典之作往往比一般水准的书还耐读。还能找?span>MIT的视频教E,W一节课侯捷先生_“源码面前Q了无秘?#8221;Q又?#8220;天下大事Q必作于l?#8221;Q可以与他的《上IL落下黄泉Q源码追t经验谈》参看?/span>

 

MFC:

《深入浅?span>MFC?/span>

我实在以为没有看q?st1:personname w:st="on" productid="侯捷">侯捷先生的《深入浅?span>MFC》的人多半不会懂?span>MFC~程。其实我是打用一q多的时间写一个给游戏工用的三维~辑器,Z作ؓ毕业设计。图形库qMFC吧,反正也没得选择。如果要?span>wxWidgets无非是猎奇而已Q还不是MFC的翻版,当然它跨q_了。就象阻L对自己枪械的零g了如指掌一P要想?span>MFC写出非玩L序的Z定要了解其内部构造。还有一本书叫?span>MFC深入出》,q不是同一本?/span>

 

IDE:

?span>Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed?/span>

工欲善其事,必先利其器。当然我认ؓ与其用Ş?span>Source Insight?span>Slick Edit?span>Code Visualizer之类的代码阅d、图形化工具Q还不如用自q大脑。但如果你嫌打源代码慢的话,可以?span>Visual AssistX。如果嫌老是写重复相似的代码的话Q可以用Code Smith。单元测试可以用CppUnitQ?span>Boost库中的测试框架也不错。有心情可以?span>Visual Studio外接Intel?span>CompilerQ内?span>STLportQ但不是大工E,性能分析没必要动不动q?span>VTune吧?/span>

 

E序员之路:

《游戏之旅——我的编E感悟?/span>

云风大哥。在我心目中游戏E序员国外首推卡马克Q国内首推云风。也许过两年我会到网易当云风大哥的助理程序员吧?span>Its my dream.Q?span>^-^Q他写这本书的时候本着只有透彻理解的东西才写出来,因此内容不会很酷斎ͼ但是怿我,每读一遍都有新的收P主要q不是知识上的,因ؓ知识是学无止境的Q授Zg如授Z渔,_上的启_才是长久的。诚如经典游戏《仙剑奇侠传》的dE序员兼术指导姚壮宪(人称姚仙Q在序言中所说的“云风得到的只是一些稿费,而整个中国民族游戏业得到的是一ơ知识的推动”Q此a不虚矣?/span>

 

《编E高手箴a?/span>

梁肇新是豪杰解霸的作者,本来每个合格的程序员Q?span>Programmer , 而非CoderQ都应该掌握的东西,现在变成了编E高手的独家言。不知是作者的q运q是中国IT业的悲哀。知识点q是讲得蛮多的,不过?span>MFC的地位颇有微词。我实在认ؓMFC的名声就是那些不懂得用它的h搞臭的。不q作者的牢骚也情有可原,每个h创造力的程序员都应该不太喜?span>framework?/span>

 

?span>Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》中文名?span>DOOM启世录?/span>

卡马克,|洛斯,q些游戏史上如雷贯耳的名字。(现在卡马克已专注于火制造上Q罗z斯则携d乡隐居)要不是没上过大学的卡马克和图形学大师亚伯拉罕的功勋,可能到现在游戏中q不知三lؓ何物。勿庸置疑,在计机界历史是英雄们所推动的。这本书真实的记录了q些世英雄的所为所思?/span>

 

作ؓE序员的我对q几本策划与工的书也生了厚兴趣Q以前搞q一两年?span>3DS MAX插g~程Q觉得用maxscriptq是好过MaxSDKQ毕竟游戏开发中所多的是模型场景数据的导入导出Q大可不必大动干戈?/span>

 

{划Q?/span>

?span>Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering?/span>

在壮丽煊目的宏伟三维世界背后Q在D酷的杀戮,动h心魄的情节背后,我们q需要什么来抓住玩家的心Q答对了Q就?span>emotion.真正打动人心的,才是深入骨髓的?/span>

 

?span>Ultimate Game Design : Building Game Worlds?/span>

从名字可以看出,写给兛_设计师的Q特别是讲室外自然场景的构徏颇有可取之处?/span>

 

?span>Developing Online Games : An Insiders Guide?/span>

p名ؓ反模式的书讲软g团队q营一Pq本书讲商业q作多过技术。一个历l艰难,现在盛大的游戏程序员Q翻译了q本书?/span>

 

工Q?/span>

?span>Digital Cinematography & Directing?/span>

数字摄媄导演术,每当你在3DS MAX或?span>Maya{三l创作Y件中摆放摄媄机,设计其运动轨qҎQ你可曾惌你也站在导演的位|上了?

 

?span>The Animators Survival Kit?/span>

看着q本讲卡通角色运动规律的书,一边生温习《猫和老鼠》的念头Q一边l对前不久新闻联播中关于中国产生了某计算动卡通动ȝ成Y件报道的蔑视Q这条报道称此D可大大加快中国卡通动ȝ产量。我且不从技术上探讨其是否是在放卫星Q其实我知道得很清楚Q前文已表,本h搞过一两年的卡通动画辅助Y件编E)Q但计算机机械生成的动画怎可代替人类充满灉|的创作Q?/span>

 

?span>The Dark Side of Game Texturing?/span>

?span>Photoshop制作材质贴图Q还真有些学问?/span>

 

三维囑Ş学:

搞三l图形学首先q是要扎扎实实的先看解析几何、线性代数、计几何的教材Q后面的习题一个都不能。国内数学书q是蛮好的。苏步青大师的《计几何》称得上h世界U水准,可惜中国CAD的宏图被盗版l击垮了。现在是我们接过接力的时候了?span>Its time!

 

 

?span>Computer Graphics Geometrical Tools?span>

《计机囑Ş学几何工L法详解》算法很多,U漏处也不少?/span>

 

?span>3D Math Primer for Graphics and Game Development?/span>

易Q可作ؓ三维数学?#8220;速食“?/span>

 

?span>Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版

比上面那本深入一些,证明推理的数学气也浓一些,可作Z业的数学书与~程实践一个过渡的桥梁吧。内Ҏ猎也q,线q踪Q光照计,可视裁剪Q碰撞检,多边形技术,阴媄法Q刚体物理,体水LQ数值方法,曲线曲面Q还真够丰富?/span>

 

?span>Vector Game Math Processors?/span>

惛_MMX,SSE吗,那就看它吧,不过从基讲v的,要耐心哦?/span>

 

 DirectX:

?span>Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0?/span>

DirectX入门的龙书,作者自己写的简单示例框Ӟ后面我干脆用State模式Q把所有例子绑C块儿M?/span>

 

?span>Beginning Direct3D Game Programming?/span>

作者取得律师学位后变成了游戏程序员Q真是怪也哉。本书虽定位为入门书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是DXSDK Sample FrameworkQ而不是现在通行?span>DXUT。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成?span>DXUT的。二是找旧的Sample Framework。我又懒得ؓ了一个示例框架下载整个早期版本的DirectXQ后面在Nvidia SDK 9.5中发C?/span>

 

?span>Advanced Animation with DirectX?/span>

DirectX高动画技术。骨骼系l,渐变关键帧动画,偶h技术,表情变ŞQ粒子系l,布料柔体Q动态材质,不一而。我常常在想Q从三维创作软g导出的种U效果,变成一?span>text?span>binaryQ先加密压羃打包再解包解压解密,再用游戏E序重徏一?span>Lite动画pȝQ游戏程序员也真是辛苦?/span>

 

OpenGL:

?span>NeHe OpenGL Tutorials?/span>

虽是|络教程Q不比正式的书逊,本来?span>OpenGL׃q是看百来条C函数文档的工夫吧,如果囑Ş学基知识扎实的话?/span>

 

?span>OpenGL Shading Language?/span>

OpenGL支持最新显卡技术要靠修修补补的插g扩展Q所以还要配?/span>

?span>Nvidia OpenGL Extension Specifications?/span>

来看Z?/span>

 

?span>Focus on 3D Models?/span>

?span>Focus on 3D Terrain Programming?/span>

?span>Focus on Curves and Surfaces?span>

֐思义Q三本专论,虽然都很不深Q但要对未知三维模型格式作反向工E前Q研?span>Geomipmapping地Ş法论文前,CAD前,q是要看看它们ؓ上,如果没从别处得过到基的话?/span>

 

脚本Q?/span>

先看

?span>Game Scripting Mastery?span>

{自׃解了虚拟机的构造,可以设计出简单的脚本解释执行pȝ了?/span>

再去?span>Python , Lua Q?span>Ruby的手册吧Q会事半半功倍倍的?/span>

 

?span>Programming Role Playing Games with DirectX 8.0?/span>

一Ҏ学一边用DirectX写出了一?span>GameCore库,初具引擎EŞ?/span>

 

?span>Isometric Game Programming with DirectX 7.0?/span>

三维也是建立在二l的基础上,q就是这本书现在q值得看的原因?/span>

 

?span>Visual C++|络游戏建模与实现?/span>

联众的程序员写的Q功力很扎实Q讲牌cL戏编E,特别讲了UML建模?span>Rotional Rose?/span>

 

?span>Object-Oriented Game Development?/span>

套用某h的话Q?#8220;I like this book.

 

Shader:

要入门可先看

?span>Shaders for Game Programmers and Artists?/span>

讲在RenderMonkey中用HLSL高着色语a?span>Shader.

 

再看

?span>Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks?/span>

用汇~着色语aQ纯银赤金?/span>

 

三大宝库Q?/span>

?span>Game Programming Gems?/span>

我只见到1-6本,据说W?span>7?span>8本也出来了?附带的源代码常有bugQ不q瑕不掩瑜,q套世界游戏E序员每q一度的技术文集,涉及游戏开发的各个斚wQ我觉得富有开发经验的人更能在其中扑ֈ共鸣?/span>

 

?span>Graphics Gems》全五本

囑Ş学编E?span>BibleQ看了这套书你会明白计算机领域的U学家和工程师区别之所在。科学家L_q个东西在理Z可行。工E师会说Q要佉K题在logN的时限内解决我只能忍痛割爱,舍繁简?/span>

 

?span>GPU Gems》出了二?/span>

Nvidia公司召集囑Ş?span>Gurus写的Q等到看懂的那一天,我也有心情跑?span>Siggraph国际囑Ş学大会上投文章碰q气?/span>

 

游戏引擎~程Q?/span>

?span>3D Game Engine Programming?/span>

?span>ZFXEngine引擎的设计思\阐释Q很q_Q冇太多惊喜?/span>

 

?span>3D Game Engine Design?/span>

数学物理的理论知识讲解较多,本来q样够了,q能期待更多吗?

 

人工Q?/span>

?span>AI Techniques for Game Programming?/span>

讲遗传算法,人工经|络Q主要用C数组Q图法。书的原型是Ҏ作者发表到GameDev.net论坛上的内容整理出来的,q比较切中实际?/span>

 

?span>AI Game Programming Wisdom?/span>

相当?span>AI~程?span>Gems?/span>

 

?span>PC游戏~程(人机博弈)?/span>

以象程序ؓ蓝本Q介l了很多U搜索算法,除了常见的极大极值算法及其改q?span>--负极大值算法,q有深度优先搜烦以外。更提供了多U改q算法,如:Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳琅满目Q实属难得?/span>

 

反外挂:

《加密与解密(W二?span>)?看雪论坛站长 D钢

破解序列号与反外挂有关系么?不过Q世上哪两g事情之间又没有关pdQ?/span>

 

?span>UML Distilled?Martin Fowler

很多人直到看了这本书才真正学?span>UML?/span>

Martin Fowler是真正的大师,从早期的分析模式,到这?span>UML_a,革命性的重构都是他提出的,后来又写了企业模式一书。现在领g个Y件开发咨询公司,dJavaOne中国大会他作Z家来华了吧。个人网站:MartinFowler.com

 

设计模式三剑客:

?span>Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software?/span>

?span>Design Patterns Explained?/span>

?span>Head First Design Patterns?span> 

 

重构三板斧:

?span>Refactoring : Improving the Design of Existing Code?/span>

?span>Refactoring to Patterns?/span>

?span>Refactoring Workbook?/span>

 

软g工程:

?span>Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版

其中Simplicity?span>Value真是振聋发聩Q这是我什么都喜欢轻量U的原因?/span>

 

?span>Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices?/span>

敏捷真是炒得够火的,q企业都有敏捷一_不过大师是不会这?span>advertising的?/span>

 

?span>Code Complete》第二版

名著?/span>

 

数学Q?/span>

《数学,定性的丧失?span>M.克莱?/span>

原来数学也只不过是hcȝ发明与臆造,用不着供入殿Q想起历史上那么多不食h间烟火的U学Ӟ多半是数学家Q,自以为发C宇宙q作的奥U,是时候走下神坛了?/span>

 

物理Q?/span>

《普通物理学》第一?span> += ?span>Physics for Game Developers?/span>

物理我想到此ؓ此吧Q再复杂我可要用Newton Engine,ODE了,{待物理?span>PPU普及的那天,可充分发挥PhysX的功效了Q看q最新的《细胞分裂》游?span>Demo演示Q成千上万个Box疯狂CollideQ骨灰玩家该一Ҏ钱包一Ҏ口水了?/span>

 

二、开源代码:

Irrlicht

著名的鬼火引擎,从两q前W一眼看到它Q这个轻量的三l图形引擎,喜Ƣ上了它。源代码优雅Q高效,且不故弄玄虚。值得每个C++E序员一读,q不限于囑Ş~程者。它的周边中也有不少轻量U的东西。如Lightfeather扩展引擎Q?span>ICE?span>IrrlichtRPG?span>IrrWizard.q有IrrEdit?span>IrrKlang?span>IrrXML可用。(可能是ؓ了效率原因,很多开源作者往往喜欢自己?span>XML解析库,如以上的IrrXML?span>,即有现成的tinyXML库可用。这真会?span>tomcat里面?span>AxisQ?span>Axis里面?span>JUDDIQ弄得像俄罗斯套娃玩LJava Web Service Coder们汗颜。)

 

OGRE

排名W一的开源图形引擎,当然规模是很大的Q周边也很多。除了以C#写就?span>OgreStudio Q?span>ofusion嵌入3DS MAX作ؓWYSWYG式的三维~辑器也是棒的Q特别是其几个场景、地形插件值得研究。以至于?span>Pro OGRE 3D Programming》一书专论其用法。搜狐的《天龙八部》游戏就是以其作为图形引擎,当然q另外开发了引擎插块啦。我早知?span>OGRE开发组中有一个中国h谢程序员Q他以前做了很多q的传统软g~程。有一ơ天龙八部游戏的囑Ş模块的出错信息中包含了一串某E序员的工作目录Q有一个文件夹名即是谢E序员的英文名,我据此推断谢E序员即是搜狐北京的ȝ。看来中国对开源事业还是有所贡献的嘛Q王开源哥哥的努力看来不会白费Q(^-^Q不q我侦测的手法也有些像网站数据库爆库了,非君子之所Z?/span>

 

RakNet

ZUDI的网l库Q竟q支持声音传输,以后?span>OpenVisionl合h做个视聊E序试试?/span>

 

Blender

声誉最盛的开源三l动画YӞ竟还带一个游戏引擎。虽然操作以快捷键驱动,也就是说要背上百来个快捷键才能熟l用。但是作Z商业代码变ؓ开源之作,威胁三维商业巨头的轻骑兵Q历l十q锤|代码辄万行Q此代码只应天上有,人间哪得几回看,怎可不作为长期的源码参考?

 

风魂

二维囑Ş库。云风大哥的成名之作。虽然不代表其最高水qI最高水q作为商业代码保存在q州|易互动?span>SVN里呢Q,但是也可以一仰风采了?/span>

 

圣剑英雄?/span>

二维RPG。几个作者已成ؓ成都锦天的主力程序员。锦天的老M一百万发家Q三q时间n仯亿,也是一代枭雄了。这份代码作为几q前的学生作品也可以了Q因Z个工E讲I的是四q_EIq不一定要哪个模块多么出彩。反正我是没有时间写q么一个东东,q个工都找不到Q只能整天想着破解别h的资源(^-^Q?/span>

 

Boost

C++准标准库Q我x多的时候可以参考学习其源代码?/span>

 

Yake

我遇到的最好的轻量U游戏框架了。在以前把一个工E中的图形引擎从Irrlicht换成OGRE的尝试中Q遇C它?span>OGRE的周边工E在我看来都很庸肿,没有完善文档的情况下看v来和Linux内核差不多。不q这?span>Yake引擎倒是很喜Ƣ。它以一?span>FSM有限状态机作ؓ实时E序的调度核心,然后每个模块Q物理、图形、网l、脚本?span>GUI、输入等{都提供一个接口,接口之下再提供到每种具体开源引擎的接口Q然后再接具体引擎。通过q样层层抽象Q此时你是接Newton Engine,ODEq是PysX都可以;是接OGRE,Crystal Spaceq是Irrlicht都可以;是接RakNetq是LibCurl都可以;是接PythonQ?span>Luaq是Ruby都可以,是接CEGUIq是othersQ是?span>OISq是othersQ呵?span>,ChothersQ都可以。所?span>Yake本质上不?span>OGRE的周辏V虽然用Neoengine的h都倒向了它Q但是现在版本还很早。特别是我认为,学习研究时一定要有这U抽象之抽象Q接口之接口的东西把思维从具体的l定打开Q而开发时抽象要有限度的,像蔡学镛在?span>Java夜未眠》中讲的Q面向对象用得过滥也会得OOOO?span>(面向对象q敏?span>)?/span>

 

Quake Doompd

据说很经典,卡马克这U开源的黑客_值得赞许。把商业源代码放出来Q走自己的创C路,让别d。不q?span>Quake?span>Unreal引擎的三l编辑器是现在所有编辑器的E,看来要好好看看了?/span>

 

Nvidia SDK 9.X

三维囑Ş~程的大宝库Q这?span>Diret3D?span>OpenGL的示例程序都是用来展C其最新的昑֍技术的。硬件厂商往往对Y件品不甚在意,源代码给你看,东西l你用去吧,学完了还得买我的g?span>Intel的编译器Q?span>PhysX物理引擎大概也都是这栗?span>Havok会把它的Havok物理引擎免费l别人用吗?别说试用版,q个Demo都看不到。所以这?span>SDK的内容可?span>MS DirectX SDK里面那些入门U的CZ酷多了,反正我是如获臛_Q三月不知愁滋味。不q显卡要so-so哦。我?span>GeForce 6600有两三个跑不q去,差强人意?/span>

 

三、网站:

www.CSDN.net

E序员大本营吧,软文?#8220;新技术秀”讨厌了点Q?span>blog和社区是_֍之所在?/span>

 

www.GameRes.com

游戏E序员基圎ͼ文档库中q有点东ѝ投E的接收?span>Seabug与圣剑英雄传的主E?span>Seabug会是同一个h吗?一个在成都锦天担当技术重担的高手q有旉l护|站吗?我不得而知?/span>

 

“何苦做游?#8221;|站

名字很个性,站长也是历尽几年前业发展初期的艰难才出此名字?/span>

 

www.66rpg.com

二维游戏囄资源很多Q站长柳柳主推的RPGMaker 软g也可以玩一玩吧Q但对于专业开发者来说不可当真?/span>

 

www.GameDev.net

论坛中有不少热心的国外高手在zd?/span>

 

www.SourceForge.net

不用说了Q世界最大的开源代码库Q入金山怎可I手而返Q看到国外那些学生项目动不动像模像L。(DirectX的稚形就是英国的学生目Q在学校q被判ؓ不合根{)

 

www.koders.com

源代码搜索引?span>,支持正则表达?span>,google Lab中也有。当你某U功能写不出来时,可以看一下开源代码怎么写的,当然不过是仅供参?span>,开源代码未必都有品的强度。说?span>google,可看?span>Google Power Tools Bible》一书,你会发现Q?span>google的众多品原来也有这么多使用门道?/span>

 

q篇文写了一天半的时_不由得我对侯捷一L技术作安期伏案辛勤劳作深深敬佩了。看来对于书c或者YӞ都应该尊重作者或?span>programmer的才智劳?/span>



kzhang 2008-12-26 00:29 发表评论
]]>
[转]C++深度探烦pdQ智能指?Smart Pointer) [一]http://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2008/09/22/62434.htmlkzhangkzhangSun, 21 Sep 2008 16:37:00 GMThttp://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2008/09/22/62434.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/comments/62434.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/archive/2008/09/22/62434.html#Feedback1http://www.shnenglu.com/bossbird/comments/commentRss/62434.htmlhttp://www.shnenglu.com/bossbird/services/trackbacks/62434.html主题索引Q?/p>

一、剖析C++标准库智能指?std::auto_ptr)
   
    1.Do you Smart Pointer?
    2.std::auto_ptr的设计原?br>    3.std::auto_ptr高使用指南
    4.你是否觉得std::auto_ptrq不够完?

二、C++条g,L构造更强大的智能指?Smart Pointer)?br>    {略
   
    1.支持引用记数的多U设计策?br>    2.支持处理多种资源
    3.支持Subclassing
    4.支持多线E条件下,U程安全的多U设计策?br>    5.其它多种Ҏ要求?再构?/p>

三、Generic Programming基础技术和Smart Pointer
    1.回首处理资源中的Traits技?br>    2.回首多线E支持的设计


四、COM实现?Smart Pointer设计原理


五、著名C++?标准和非标准)中的Smart Pointer现状

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一、剖析C++标准库智能指?std::auto_ptr)
   
    1.Do you Smart Pointer?

      Smart Pointer,中文名:指针, 舶来?
      不可否认,资源泄露(resource leak)曄是C++E序的一大噩?垃圾回收
      机制(Garbage Collection)一旉受注?然而垃圾自动回收机制ƈ不能
      满内存理的即时性和可视?往往佉K傲的E序设计者感C自在.
      况且,C++实现没有引入q种机制.在探索中,C++E序员创造了锋利?br>      "Smart Pointer".一定程度上,解决了资源泄露问?

      也许,l常?你会写这L代码Q?br>      //x拟ؓclass:
      //            class x{
      //            public:       
      //                   int m_Idata;
      //            public:
      //                   x(int m_PARAMin):m_Idata(m_PARAMin){}
      //                   void print(){ cout<<m_Idata<<endl; }
      //            .....
      //            }
      //
      void fook(){
      x* m_PTRx = new A(m_PARAMin);
      m_PTRx->DoSomething();     //#2
      delete m_PTRx;
      }

      是的,q里可能没什么问?可在复杂、N行、m_PTRclassobj所指对象生命周
      期要求较长的情况?你能保证你不会忘记delete m_PTRclassobj?生活?
      我们往往不应该有太多的口头保?我们需要做些真正有用的东西.q有一?br>      更敏感的问题Q异?假如?2Ҏ执行期异常发?函数执行l止,那么new
      出的对象׃泄露.于是,你可能会_那么捕获异常来保证安全性好?
      你写q样的程式:

      void fook(){
      A* m_PTRx = new A(m_PARAMin);
      try{
          m_PTRx->DoSomething();
      }
      catch(..){
          delete m_PTRx;
          throw;
      }
      delete m_PTRx;
      }
      ?天哪!惌一?你的pȝ,是否会象专ؓ捕获异常而设计的.

      一?有hl你:"用Smart Pointer,那很安全.".你可以这样重写你的程序:
   
      void fook(){
      auto_ptr<x> m_SMPTRx(new x(m_PARAMin));
      m_SMPTRx->DoSomething();
      }

      OK!你不太相?不用delete?
      是的.不用整天提心吊胆的问自己:"我全部delete了吗?",而且比你的delete
      {略更安?

      然后,q有人告诉你,可以q样用呢Q?br>      ok1.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(m_PARAMin));
      auto_ptr<x> m_SMPTR2(m_SMPTR1);  //#2
      May be you can code #2 like this :
          auto_ptr<x> m_SMPTR2;
          m_SMPTR2 = m_SMPTR1;     
      ok2.
      auto_ptr<int> m_SMPTR1(new int(32));
     
      ok3.
      auto_ptr<int> m_SMPTR1;
      m_SMPTR1 = auto_ptr<int>(new int(100));
      也可以:
      auto_ptr<int> m_SMPTR1(auto_ptr<int>(new int(100)));
     
      ok4.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(m_PARAMin));
      m_SMPTR1.reset(new x(m_PARAMin1));
     
      ok5.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(m_PARAMin));
      auto_ptr<x> m_SMPTR2(m_SMPTR.release());
      cout<<(*m_SMPTR2).m_Idata<<endl; 
     
      ok6.
      auto_ptr<int> fook(){
      return auto<int>(new int(100));
      }
 
      ok7.............and so on
     
      但不可这LQ?br>     
      no1.  
      char* chrarray = new char[100];
      strcpy(chrarray,"I am programming.");
      auto_ptr<char*> m_SMPTRchrptr(chrarray);
      //auto_ptrq不可帮你管理数l资?nbsp;   
      
      no2.
      vector<auto_ptr<x>> m_VECsmptr;
      m_VECsmptr.push_back(auto_ptr<int>(new int(100)));
      //auto_ptrq不适合STL内容.
      
      no3.
      const auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(100));
      auto_ptr<x> m_SMPTR(new x(200));
     
      no4.
      x m_OBJx(300);
      auto_ptr<x> m_SMPTR(&m_OBJx);
     
      no5
      x* m_PTR = new x(100);
      auto_ptr<x> m_SMPTR = m_pTR;
     
      no6..........and so on

      预先提及所有权的问?以便下面带着疑问剖析代码?

      power1.
      auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(100));
      auto_ptr<x> m_SMPTR2 = m_SMPTR1;
      m_SMPTR2->print();
      //输出Q?00.
      m_SMPTR1->print();
      //!! 非法?

      power2.
      auto_ptr<x> m_SMPTR(new x(100));
     
      auto_ptr<x> returnfun(auto_ptr<x> m_SMPTRin){
      return m_SMPTRin;
      }
     
      auto_ptr<x> = returnfun(m_SMPTR);  //#5

      //在上面的#5?我要告诉你对象所有权转移了两?
      //什么叫对象所有权?
  
    2. std::auto_ptr的设计原?/strong>
      
      上面的一片正用?它们在干些什?
            一片非?它们犯了什么罪?
            一片什么所有权转移,它的内部机智是什?
      ?一头雾?下面我们来剖析其实现机?
      基础知识Q?br>              a.指针的关键技术:在于构造栈上对象的生命期控?br>                堆上构造的对象的生命期.因ؓ在智能指针的内部,存储
                着堆对象的指针,而且在构析函C调用delete行ؓ.
                大致机构如下Q?br>                x* m_PTRx = new x(100);//#1
                template<typename T>
                auto_ptr{
                private:
                T* m_PTR;//l护指向堆对象的指针,在auto_ptr定位?nbsp;   
                ....     //它应该指?1构造的对象,x有所有权.
                ~auto(){ delete m_PTR; }
                ....
                }
             b.所有权转移之说
               上面曾有一非法的程式片D如下:
               auto_ptr<x> m_SMPTR1(new x(100));
               auto_ptr<x> m_SMPTR2 = m_SMPTR1;
               m_SMPTR2->print();
               //输出Q?00.
               m_SMPTR1->print();
               //!! 非法?
               按常理来?m_SMPTR->print();怎么是非法的?
               那是因ؓ本来,m_SMPTR1l护指向new x(100)的指?
               可是m_SMPTR2 = m_SMPTR1;auto_ptr内部机制使得m_SMPTR1对象的地址
               传给m_SMPTR2,而将自己的对象指针置?.
               那么自然m_SMPTR->print();p|.
               q里E序设计者要负明昄职责?
               那么auto_ptrZ么采取这L{略Q保证所有权的单一?
                                               亦保证了pȝ安全?
               如果多个有全权的auto_ptrl护一个对?那么在你消除一?br>               auto_ptr?导致多个auto_ptr的潜在危?
     
       下面我们以SGI-STL的auto_ptr设计为样?L了无兛_析的?,来剖析其原理.
       #1  template <class _Tp> class auto_ptr {
       #2  private:
       #3  _Tp* _M_ptr;  //定义维护堆对象的指?/p>

       #4  public:
       #5  typedef _Tp element_type;  //相关cd定义
       #6  explicit auto_ptr(_Tp* __p = 0) __STL_NOTHROW : _M_ptr(__p) {}
       #7  auto_ptr(auto_ptr& __a) __STL_NOTHROW : _M_ptr(__a.release()) {}
       #8  template <class _Tp1> auto_ptr(auto_ptr<_Tp1>& __a) __STL_NOTHROW
                                                 : _M_ptr(__a.release()) {}
           //#6?7?8是auto_ptr构造函数的三个版本.
           //#6注释Q传入对象的指针,构造auto_ptr.explicit关键?止隐式转换.
           //        q就是ok2正确,而no5(隐式转换)错误的原?
           //#7注释Q拷贝构造函?
           //        传入auto_ptr实例,构造auto_ptr. ok1、ok3使用了这个构造式.
           //        它是一个很关键的构造函?在具体情况下,我们再分?br>           //#8注释Qauto_ptr的模板成?可在l承对象重蝲的基?实现Ҏ功能.
           //  
           //   举例Q?br>           //   class A{ public:
           //          virtual void fook(){cout<<"I am programming"<<endl;
           //          /*..........*/                                   };
           //   class B : public A {
           //          virtual void fook(){ cout<<"I am working"<<endl;
           //         /*...........*/                                  }; 
           //   auto_ptr<A> m_SMPTRa(new A(33));//实质Q?br>           //   auto_ptr<B> m_SMPTRb(m_SMPTRa); //基类的指针可以赋l派生类的指?nbsp;        
           //             
           //   auto_ptr<B> m_SMPTRb(new B(44));//实质Q?br>           //   auto_ptr<A> m_SMPTRa(m_SMPTRb); //zcȝ指针不可赋给基类的指?br>           //      
           //   auto_ptr<A> m_SMPTRa(new B(33));  // ok! 
           //   m_SMPTRa->fook()调用派生类B的fook()
           //   m_SMPTRa->A::fook()调用基cA的fook()
           //   
           //   auto_ptr<B> m_SMPTRb(new A(33));  // wrong!
           //  
           //  
       #9  auto_ptr& operator=(auto_ptr& __a) __STL_NOTHROW {
       #10 if (&__a != this) { delete _M_ptr;  _M_ptr = __a.release(); }
       #11 return *this;
       #12 }
        
       #13 template <class _Tp1>
       #14 auto_ptr& operator=(auto_ptr<_Tp1>& __a) __STL_NOTHROW {
       #15 if (__a.get() != this->get()) { delete _M_ptr; _M_ptr = __a.release(); }
       #16 return *this;
       #16 } 
          //
          // #9~~#16 两个版本的指zև?
          //         delete _M_ptr; 在指z։,销毁原l护的对?
          //         _a.release() ; release操作,详细代码参见#20~~#23.
          //                        用于*this获得被指z֯?
          //                        且将原维护auto_ptr|空.
          //     no3使用了第一U指z?
          //     而权限{UL是_a.release()的结?
         
       #17 ~auto_ptr() __STL_NOTHROW { delete _M_ptr; }
          //构析函数.消除对象.注意q里对对象的要求!
         
       #17 _Tp& operator*() const __STL_NOTHROW {  return *_M_ptr; }
       #18 _Tp* operator->() const __STL_NOTHROW { return _M_ptr;  }
       #19 _Tp* get() const __STL_NOTHROW { return _M_ptr; }
         //
         //  操作W重?
         // #17注释Q提领操?dereference),获得对象. 见ok5用法.
         // #18注释Q成员运符重蝲,q回对象指针.
         // #19注释Q普通成员函?作用同于重蝲->q算W?br>         //
       #20 _Tp* release() __STL_NOTHROW {
       #21 _Tp* __tmp = _M_ptr;
       #22 _M_ptr = 0;
       #23 return __tmp;                }
         //上面已经详解     
 
       #24 void reset(_Tp* __p = 0) __STL_NOTHROW {
       #25 delete _M_ptr;
       #26 _M_ptr = __p;                          }
         //
         //传入对象指针,改变auto_ptrl护的对?br>         //       且迫使auto_ptr消除原来l护的对?br>         //       见ok3用法.

         // According to the C++ standard, these conversions are required.  Most
         // present-day compilers, however, do not enforce that requirement---and,
         // in fact, most present-day compilers do not support the language
         // features that these conversions rely on.
        
         //下面q片D는于类型{?目前没有M~译器支?br>         //具体技术细节不?         

         #ifdef __SGI_STL_USE_AUTO_PTR_CONVERSIONS

      #27 private:
      #28 template<class _Tp1>
      #29 struct auto_ptr_ref { _Tp1* _M_ptr; auto_ptr_ref(_Tp1* __p) : _M_ptr(__p) {}
                             };

      #30 public:
      #31 auto_ptr(auto_ptr_ref<_Tp> __ref) __STL_NOTHROW
                               : _M_ptr(__ref._M_ptr) {}
      #32 template <class _Tp1>
      #33 operator auto_ptr_ref<_Tp1>() __STL_NOTHROW
      #34 { return auto_ptr_ref<_Tp>(this->release()); }
      #35 template <class _Tp1> operator auto_ptr<_Tp1>() __STL_NOTHROW
      #36 { return auto_ptr<_Tp1>(this->release()); }
      #37 #endif /* __SGI_STL_USE_AUTO_PTR_CONVERSIONS */
      #38 };
     
      OK!是q样?
      正如上面原理介绍处叙?
      你需要正视两大特性:
      1.构造栈对象的生命期控制堆上构造的对象的生命期
      2.通过release来保证auto_ptr对对象的独权.
     
     在我们对源码分析的基?重点看看Q?br>     nopd错误在何?
     no1.
         我们看到构析函数template<class _Tp>
                         ~auto_ptr() _STL_NOTHROW
                        { delete _M_ptr; }
         所以它不能l护数组,
         l护数组需要操作:delete[] _M_ptr;
     no2.
        先提部分vector和auto_ptr代码Q?br>        a.提auto_ptr代码
         
        auto_ptr(auto_ptr& __a) __STL_NOTHROW : _M_ptr(__a.release()) {}
       
        b.提vector代码
         
          Part1:
          void push_back(const _Tp& __x) {
          if (_M_finish != _M_end_of_storage) {
          construct(_M_finish, __x);
          ++_M_finish;
          }
          else
         _M_insert_aux(end(), __x);
          }
       
         Part2:
         template <class _T1, class _T2>
         inline void construct(_T1* __p,

         //++++++++++++++++++++++++++++++++
         //         const _T2& __value) { +
         //++++++++++++++++++++++++++++++++
         //  new (__p) _T1(__value);      +
         //++++++++++++++++++++++++++++++++

         }
        
         Part3.
         template <class _Tp, class _Alloc>
         void
         vector<_Tp, _Alloc>::_M_insert_aux
         (iterator __position,

          //++++++++++++++++++++++++++++++++
          //        const _Tp& __x)       ++
          //++++++++++++++++++++++++++++++++  
 
         {
         if (_M_finish != _M_end_of_storage) {
         construct(_M_finish, *(_M_finish - 1));
         ++_M_finish;

         //++++++++++++++++++++++++++++++++
         //     _Tp __x_copy = __x;       +
         //++++++++++++++++++++++++++++++++

         copy_backward(__position, _M_finish - 2, _M_finish - 1);
         *__position = __x_copy;
         }
         else {
         const size_type __old_size = size();
         const size_type __len = __old_size != 0 ? 2 * __old_size : 1;
         iterator __new_start = _M_allocate(__len);
         iterator __new_finish = __new_start;
         __STL_TRY {
         __new_finish = uninitialized_copy
         (_M_start, __position, __new_start);
         construct(__new_finish, __x);
         ++__new_finish;
         __new_finish = uninitialized_copy
        (__position, _M_finish, __new_finish);
        }
        __STL_UNWIND((destroy(__new_start,__new_finish),
                  _M_deallocate(__new_start,__len)));
       destroy(begin(), end());
       _M_deallocate(_M_start, _M_end_of_storage - _M_start);
       _M_start = __new_start;
       _M_finish = __new_finish;
       _M_end_of_storage = __new_start + __len;
       }
       }

       从提取的vector代码,Part1可看?push_back的操作行?
       兵分两\,可是再向下看,你会发现,无一例外,?br>       通过const _Tp& q行拯行ؓ,那么从auto_ptr提出的片D就
       z上用场?
       可你知道?auto_ptrL坚持对对象的独权.那必M?br>       原来l护的对?而vector行ؓ要求const _Tp&,q样自然会?br>       问题.一般编译器是可以发觉这U错误的.

       其实,STL所有的容器c都采用const _Tp&{略.
 
       //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      + 看了sutter和Josuttis的两文章中,都提及:                    +
      + STL容器不支持auto_ptr原因在于copy的对象只是获得所有权的对? +
      + q种对象不符合STL的要?可是本hL觉即时不是真正的复制对象,+
      + 但我用vector<auto_ptr<x> >的目的就在于l护对象,q不在乎      +
      + 所谓的完全对象.而且我用自己写的Smart Pointer配合STL容器工作, +
      + 很正?那需要注意的仅仅是const问题.                          +
      +                                                              +
      //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

     no3.
        q个也是auto_ptr隐含的所有权问题引v?
        const auto_ptr不允怿?
        随便提及Qconst对象不代表对象一点不可以改变.
                  在两Uconst语义?都有Ҏ修改对象或对象内部指针维护的对象
                 或其它资?
     no4.
        再看auto_ptr的构析函?
        delete不可以消除栈上资?

     no5.
        依赖传入对象指针的构造函数被声明为explicit,止隐式转换.

   
    3.auto_ptr高使用指南
     
      a.cL员auto_ptr,止构造函C构徏"完全对象"
        Programme1:
        struct Structx{
               int m_Idata;
               char m_CHRdata;
               /* and so on */
        };
        Z对象~程的理?
        我们Structx打造成包裹c:
        class StructWrapper{
        private:
        Structx* m_STRTxptr;
        public:
        StructWrapper():m_STRTxptr(new Structx){}
        ~StructWrapper(){delete m_SMRTxptr; }
        public:
        void Soperator1(){ /* 针对Structx对象的特性操?*/}
        void Soperator2(){ /* 针对Structx对象的特性操?*/}       
        /*  and so on */
        };
       
        Programme2:
        class StructWrapper{
        private:
        auto_ptr<Structx> m_SMPTRx;
        public:
        StructWrapper():m_SMPTRAx(new Structx){}
        public:
        void Soperator1(){ /* 针对Structx对象的特性操?*/}
        void Soperator2(){ /* 针对Structx对象的特性操?*/}       
        /*  and so on */
        };
       
        Programme3:
        StructWrapper::StructWrapper(const StructWrapper& other)
        : M_SMPTRx(new Struct(*other.m_SMPTRx)) { }
        StructWrapper& StructWrapper::operator=(const StructWrapper &other){
        *m_SMPTRx = *other.m_SMPTRx;
        };

        处于ҎZ堆中的对?new Structx)l护的需?
        我们programme1攚wؓprogramme2Q?br>        不错,对象是可以智能维护了.
        对于包裹c?StructWrapper)你是否会有这L构造或指派操作Q?br>         StructWrapper m_SMPTRWrapper2(m_SMPTRWrapper1);
      
         StructWrapper mSMPTRWrapper2 = m_SMPTRWrapper1;
         那么h意:
         当你坦然的来一个:M_SMPTRWrapper1->Soperator1();的时?
         pȝ崩溃?
         不必惊讶,所有权q是所有权问题.
         问一下自己:当programme2默认拯构造函C用时,又调用了auto_ptr?br>         默认构造函?那么auto_ptr所有的默认行ؓ都遵循独权策??p?
         m_SMPTRWrapper1的对象所有权转移l了m_SMPTRWrapper2.
         M_SMPTRWrapper1->Soperator1();那么操作变成了在NULL上的.
         ?pȝ不崩溃才?
         那么你需要想,programme3那样利用auto_ptr的提领操作符自己?br>         构?完全对象".

       b.利用const关键?防止不经意的权限转移
        
         从上面的叙述,你可看出,所有权转移到处可以酿成大祸.
         而对于一般应用来?独权又是很好的安全性策?
         那么我们qconst来修饰auto_ptr,止不经意的错误.
       
         当然上面提及Qƈ不代表auto_ptr是不可修改的.
         处于需?从两Uconst语义,你都可实C?

         ?你还希望在函C入传出auto_ptr那么你可传递auto_ptr的引?
         那就万无一׃: void fook(const auto_ptr<x>& m_PARAMin);
         在返回后赋予其它?使用引用是不行的.你得用指?
         因ؓ引用无论作ؓlvalueq是rvaluev,都会调用构造或指派函数.


    4.你是否觉得std::auto_ptrq不够完?/font>
     
      在实践中,std::auto_ptr能满你的需求吗?          
 
      Andrei Alexandrescu在一文章中,提及Q有关Smart Pointer的技术就?br>      巫术.Smart Pointer作ؓC++垃圾回收机制的核?它必够强大的、具有工业强度和安全?
      但ؓ了可一x逸我们还需要披荆斩l探?

      下面在需求层面上,我们思烦一下我们的指针q需要些什?
 
        a. std::auto_ptr 能够处理数组?我们可以用智能指针来理其它的资源吗?
           譬如一个线E句柄、一个文件句?and so on !
        b. 对于我们的对象真的永q实行独权政{吗?
        c. Our 指针q需要在l承和虚拟层面上发挥威力 !
        d. 往往,需要扩展Our 指针的功能成员函数来满动态的需?!
        e. 也许,你需要的q很?

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                       [下箋]

二、C++条g,L构造更强大的智能指?Smart Pointer)?br>    {略
   
    1.支持引用记数的多U设计策?br>    2.支持处理多种资源
    3.支持Subclassing
    4.支持多线E条件下,U程安全的多U设计策?br>    5.其它多种Ҏ要求?再构?/p>

三、Generic Programming基础技术和Smart Pointer
    1.回首处理资源中的Traits技?br>    2.回首多线E支持的设计


四、COM实现?Smart Pointer设计原理


五、著名C++?标准和非标准)中的Smart Pointer现状

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                          郑重声明Q?br>                 允许复制、修攏V传递或其它行ؓ
                 但不准用于Q何商业用?
                      写于  20/3/2003
                      最后修改: 20/3/2003
                         By RedStar81
                      81_RedStar@163.com
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kzhang 2008-09-22 00:37 发表评论
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