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            alligetor

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            OGRE筆記 2

            剛剛寫了1,馬上就寫2,有點騙人的嫌疑 o(∩_∩)o...
            做完了1的步驟之后,我們的代碼應該是

            #include "ExampleApplication.h"

            class TutorialApplication : public ExampleApplication
            {
            protected:
            public:
                TutorialApplication()
                
            {
                }


                
            ~TutorialApplication() 
                
            {
                }

            protected:
                
            void createScene(void)
                
            {
                    mSceneMgr
            ->setAmbientLight( ColourValue( 111 ) );
                    Entity 
            *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot""robot.mesh" );
                    SceneNode 
            *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );
                    node1
            ->attachObject( ent1 );
                }

            }
            ;
            講了半天結果只有createScene中的四行是剛剛加進去的。。。汗

            還是這個例子,剛剛我們并沒有指定要把Robot放到哪里,但是OGRE“擅作主張”的把它放在了“一個位置”,這是為什么呢?
            接著看這段代碼
            Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity( "Robot2""robot.mesh" );
                    SceneNode 
            *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 5000 ) );
                    node2
            ->attachObject( ent2 );
            這里的createChildSceneNode函數有兩個參數,第二個參數明確的指定了這個節(jié)點"RobotNode2"對于根節(jié)點的相對位置,順便提一下,這個組織場景的方法貌似叫做節(jié)點樹,以后會提到。
            這個node相對于根節(jié)點的位置是(50,0,0),也就是說它的位置要由根節(jié)點移動(50,0,0)的距離
            如果把第二行改為直接由node1創(chuàng)建子節(jié)點"RobotNode2",即
            SceneNode *node2 = node1->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 5000 ) );
            這時node2是相對于node1移動(50,0,0)的距離而不是根節(jié)點,這點要注意。

            如果這個節(jié)點樹為rootNode->node1->node2,這個時候父節(jié)點變化則子節(jié)點跟著變化,而子節(jié)點變化的時候則對父節(jié)點無影響

            OK,暫且說這些,還有些函數,等第三次筆記補齊


            posted on 2007-11-28 11:19 alligetor 閱讀(269) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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