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hustli(原作)轉(zhuǎn)自csdn.net摘要:Windows編程和Dos編程,一個(gè)很大的區(qū)別就是,windows編程是事件驅(qū)動(dòng),消息傳遞的。所以,要做好windows編程,必須對(duì)消息機(jī)制有一個(gè)清楚的認(rèn)識(shí),本文希望能夠?qū)ο⒌膫鬟f做一個(gè)全面的論述,由于小生初學(xué)VC,里面可能有一些錯(cuò)誤的地方,還往各位大蝦批評(píng)、指正。

 注意:有些消息是windows操作系統(tǒng)發(fā)送給我們的應(yīng)用程序的
Windows的消息系統(tǒng)是由3個(gè)部分組成的:
  • 消息隊(duì)列。Windows能夠?yàn)樗械膽?yīng)用程序維護(hù)一個(gè)消息隊(duì)列。應(yīng)用程序必須從消息隊(duì)列中獲取
  消息,然后分派給某個(gè)窗口。
  • 消息循環(huán)。通過(guò)這個(gè)循環(huán)機(jī)制應(yīng)用程序從消息隊(duì)列中檢索消息,再把它分派給適當(dāng)?shù)拇翱冢?
  后繼續(xù)從消息隊(duì)列中檢索下一條消息,再分派給適當(dāng)?shù)拇翱冢来芜M(jìn)行。
  • 窗口過(guò)程。每個(gè)窗口都有一個(gè)窗口過(guò)程來(lái)接收傳遞給窗口的消息,它的任務(wù)就是獲取消息然后
  響應(yīng)它。窗口過(guò)程是一個(gè)回調(diào)函數(shù);處理了一個(gè)消息后,它通常要返回一個(gè)值給Wi ndows。
  注意回調(diào)函數(shù)是程序中的一種函數(shù),它是由Windows或外部模塊調(diào)用的。
  一個(gè)消息從產(chǎn)生到被一個(gè)窗口響應(yīng),其中有5個(gè)步驟:
  1) 系統(tǒng)中發(fā)生了某個(gè)事件。
  2) Windows把這個(gè)事件翻譯為消息,然后把它放到消息隊(duì)列中。
  3) 應(yīng)用程序從消息隊(duì)列中接收到這個(gè)消息,把它存放在TMsg記錄中。
  4) 應(yīng)用程序把消息傳遞給一個(gè)適當(dāng)?shù)拇翱诘拇翱谶^(guò)程。
  5) 窗口過(guò)程響應(yīng)這個(gè)消息并進(jìn)行處理。
  步驟3和4構(gòu)成了應(yīng)用程序的消息循環(huán)。消息循環(huán)往往是Windows應(yīng)用程序的核心,因?yàn)橄⒀h(huán)
  使一個(gè)應(yīng)用程序能夠響應(yīng)外部的事件。消息循環(huán)的任務(wù)就是從消息隊(duì)列中檢索消息,然后把消息傳遞給適當(dāng)?shù)拇翱凇H绻㈥?duì)列中沒(méi)有消息,Windows就允許其他應(yīng)用程序處理它們的消息。


本文來(lái)自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/jiangzhu1212/archive/2009/10/11/4617673.aspx

消息是指什么?

消息系統(tǒng)對(duì)于一個(gè)win32程序來(lái)說(shuō)十分重要,它是一個(gè)程序運(yùn)行的動(dòng)力源泉。一個(gè)消息,是系統(tǒng)定義的一個(gè)32位的值,他唯一的定義了一個(gè)事件,向Windows發(fā)出一個(gè)通知,告訴應(yīng)用程序某個(gè)事情發(fā)生了。例如,單擊鼠標(biāo)、改變窗口尺寸、按下鍵盤(pán)上的一個(gè)鍵都會(huì)使Windows發(fā)送一個(gè)消息給應(yīng)用程序。

消息本身是作為一個(gè)記錄傳遞給應(yīng)用程序的,這個(gè)記錄中包含了消息的類(lèi)型以及其他信息。例如,對(duì)于單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息來(lái)說(shuō),這個(gè)記錄中包含了單擊鼠標(biāo)時(shí)的坐標(biāo)。這個(gè)記錄類(lèi)型叫做MSGMSG含有來(lái)自windows應(yīng)用程序消息隊(duì)列的消息信息,它在Windows中聲明如下:

typedef struct tagMsg

{

HWND hwnd; 接受該消息的窗口句柄

UINT message; 消息常量標(biāo)識(shí)符,也就是我們通常所說(shuō)的消息號(hào)

WPARAM wParam; 32位消息的特定附加信息,確切含義依賴(lài)于消息值

LPARAM lParam; 32位消息的特定附加信息,確切含義依賴(lài)于消息值

DWORD time; 消息創(chuàng)建時(shí)的時(shí)間

POINT pt; 消息創(chuàng)建時(shí)的鼠標(biāo)/光標(biāo)在屏幕坐標(biāo)系中的位置

}MSG;

消息可以由系統(tǒng)或者應(yīng)用程序產(chǎn)生。系統(tǒng)在發(fā)生輸入事件時(shí)產(chǎn)生消息。舉個(gè)例子, 當(dāng)用戶(hù)敲鍵, 移動(dòng)鼠標(biāo)或者單擊控件。系統(tǒng)也產(chǎn)生消息以響應(yīng)由應(yīng)用程序帶來(lái)的變化, 比如應(yīng)用程序改變系統(tǒng)字體改變窗體大小。應(yīng)用程序可以產(chǎn)生消息使窗體執(zhí)行任務(wù),或者與其他應(yīng)用程序中的窗口通訊。

 

消息中有什么?

我們給出了上面的注釋?zhuān)遣皇菚?huì)對(duì)消息結(jié)構(gòu)有了一個(gè)比較清楚的認(rèn)識(shí)?如果還沒(méi)有,那么我們?cè)僭囍o出下面的解釋?zhuān)?/span>

hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何類(lèi)型的屏幕對(duì)象,因?yàn)?/span>Win32能夠維護(hù)大多數(shù)可視對(duì)象的句柄(窗口、對(duì)話(huà)框、按鈕、編輯框等)

message用于區(qū)別其他消息的常量值,這些常量可以是Windows單元中預(yù)定義的常量,也可以是自定義的常量。消息標(biāo)識(shí)符以常量命名的方式指出消息的含義。當(dāng)窗口過(guò)程接收到消息之后,他就會(huì)使用消息標(biāo)識(shí)符來(lái)決定如何處理消息。例如、WM_PAINT告訴窗口過(guò)程窗體客戶(hù)區(qū)被改變了需要重繪。符號(hào)常量指定系統(tǒng)消息屬于的類(lèi)別,其前綴指明了處理解釋消息的窗體的類(lèi)型。

wParam 通常是一個(gè)與消息有關(guān)的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。

lParam 通常是一個(gè)指向內(nèi)存中數(shù)據(jù)的指針。由于WParamlParamPointer都是32位的,因此,它們之間可以相互轉(zhuǎn)換。

 

消息標(biāo)識(shí)符的值

系統(tǒng)保留消息標(biāo)識(shí)符的值在0x00000x03ff(WM_USER-1)范圍。這些值被系統(tǒng)定義消息使用。 應(yīng)用程序不能使用這些值給自己的消息。我們順便說(shuō)一下具有標(biāo)志性的消息值:

WM_NULL---0x0000 空消息。

0x0001----0x0087 主要是窗口消息。

0x00A0----0x00A9 非客戶(hù)區(qū)消息

0x0100----0x0108 鍵盤(pán)消息

0x0111----0x0126 菜單消息

0x0132----0x0138 顏色控制消息

0x0200----0x020A 鼠標(biāo)消息

0x0211----0x0213 菜單循環(huán)消息

0x0220----0x0230 多文檔消息

0x03E0----0x03E8 DDE消息

0x0400 WM_USER

0x8000 WM_APP

0x0400----0x7FFF 應(yīng)用程序自定義私有消息

 

消息有哪幾種?

其實(shí),windows中的消息雖然很多,但是種類(lèi)并不繁雜,大體上有3種:窗口消息、命令消息和控件通知消息。

窗口消息大概是系統(tǒng)中最為常見(jiàn)的消息,它是指由操作系統(tǒng)和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindowDestroyWindowMoveWindow等都會(huì)激發(fā)窗口消息,還有我們?cè)谏厦嬲劦降膯螕羰髽?biāo)所產(chǎn)生的消息也是一種窗口消息。

命令消息,這是一種特殊的窗口消息,他用來(lái)處理從一個(gè)窗口發(fā)送到另一個(gè)窗口的用戶(hù)請(qǐng)求,例如按下一個(gè)按鈕,他就會(huì)向主窗口發(fā)送一個(gè)命令消息。

控件通知消息,是指這樣一種消息,一個(gè)窗口內(nèi)的子控件發(fā)生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只適用于標(biāo)準(zhǔn)的窗口控件如按鈕、列表框、組合框、編輯框,以及Windows公共控件如樹(shù)狀視圖、列表視圖等。例如,單擊或雙擊一個(gè)控件、在控件中選擇部分文本、操作控件的滾動(dòng)條都會(huì)產(chǎn)生通知消息。 她類(lèi)似于命令消息,當(dāng)用戶(hù)與控件窗口交互時(shí),那么控件通知消息就會(huì)從控件窗口發(fā)送到它的主窗口。但是這種消息的存在并不是為了處理用戶(hù)命令,而是為了讓主窗口能夠改變控件,例如加載、顯示數(shù)據(jù)。例如按下一個(gè)按鈕,他向父窗口發(fā)送的消息也可以看作是一個(gè)控件通知消息;單擊鼠標(biāo)所產(chǎn)生的消息可以由主窗口直接處理,然后交給控件窗口處理。

其中窗口消息及控件通知消息主要由窗口類(lèi)即直接或間接由CWND類(lèi)派生類(lèi)處理。相對(duì)窗口消息及控件通知消息而言,命令消息的處理對(duì)象范圍就廣得多,它不僅可以由窗口類(lèi)處理,還可以由文檔類(lèi),文檔模板類(lèi)及應(yīng)用類(lèi)所處理。

由于控件通知消息很重要的,人們用的也比較多,但是具體的含義往往令初學(xué)者暈頭轉(zhuǎn)向,所以我決定把常見(jiàn)的幾個(gè)列出來(lái)供大家參考:

按扭控件

BN_CLICKED 用戶(hù)單擊了按鈕

BN_DISABLE 按鈕被禁止

BN_DOUBLECLICKED 用戶(hù)雙擊了按鈕

BN_HILITE /戶(hù)加亮了按鈕

BN_PAINT 按鈕應(yīng)當(dāng)重畫(huà)

BN_UNHILITE 加亮應(yīng)當(dāng)去掉

組合框控件

CBN_CLOSEUP 組合框的列表框被關(guān)閉

CBN_DBLCLK 用戶(hù)雙擊了一個(gè)字符串

CBN_DROPDOWN 組合框的列表框被拉出

CBN_EDITCHANGE 用戶(hù)修改了編輯框中的文本

CBN_EDITUPDATE 編輯框內(nèi)的文本即將更新

CBN_ERRSPACE 組合框內(nèi)存不足

CBN_KILLFOCUS 組合框失去輸入焦點(diǎn)

CBN_SELCHANGE 在組合框中選擇了一項(xiàng)

CBN_SELENDCANCEL 用戶(hù)的選擇應(yīng)當(dāng)被取消

CBN_SELENDOK 用戶(hù)的選擇是合法的

CBN_SETFOCUS 組合框獲得輸入焦點(diǎn)

編輯框控件

EN_CHANGE 編輯框中的文本己更新

EN_ERRSPACE 編輯框內(nèi)存不足

EN_HSCROLL 用戶(hù)點(diǎn)擊了水平滾動(dòng)條

EN_KILLFOCUS 編輯框正在失去輸入焦點(diǎn)

EN_MAXTEXT 插入的內(nèi)容被截?cái)?/span>

EN_SETFOCUS 編輯框獲得輸入焦點(diǎn)

EN_UPDATE 編輯框中的文本將要更新

EN_VSCROLL 用戶(hù)點(diǎn)擊了垂直滾動(dòng)條消息含義

列表框控件

LBN_DBLCLK 用戶(hù)雙擊了一項(xiàng)

LBN_ERRSPACE 列表框內(nèi)存不夠

LBN_KILLFOCUS 列表框正在失去輸入焦點(diǎn)

LBN_SELCANCEL 選擇被取消

LBN_SELCHANGE 選擇了另一項(xiàng)

LBN_SETFOCUS 列表框獲得輸入焦點(diǎn)

 

隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息

   從消息的發(fā)送途徑來(lái)看,消息可以分成2種:隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息。消息隊(duì)列由可以分成系統(tǒng)消息隊(duì)列和線程消息隊(duì)列。系統(tǒng)消息隊(duì)列由Windows維護(hù),線程消息隊(duì)列則由每個(gè)GUI線程自己進(jìn)行維護(hù),為避免給non-GUI現(xiàn)成創(chuàng)建消息隊(duì)列,所有線程產(chǎn)生時(shí)并沒(méi)有消息隊(duì)列,僅當(dāng)線程第一次調(diào)用GDI函數(shù)數(shù)系統(tǒng)給線程創(chuàng)建一個(gè)消息隊(duì)列。隊(duì)列消息送到系統(tǒng)消息隊(duì)列,然后到線程消息隊(duì)列;非隊(duì)列消息直接送給目的窗口過(guò)程。

     對(duì)于隊(duì)列消息,最常見(jiàn)的是鼠標(biāo)和鍵盤(pán)觸發(fā)的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,還有一些其它的消息,例如:WM_PAINTWM_TIMERWM_QUIT。當(dāng)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)事件被觸發(fā)后,相應(yīng)的鼠標(biāo)或鍵盤(pán)驅(qū)動(dòng)程序就會(huì)把這些事件轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的消息,然后輸送到系統(tǒng)消息隊(duì)列,由Windows系統(tǒng)去進(jìn)行處理。Windows系統(tǒng)則在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),從系統(tǒng)消息隊(duì)列中取出一個(gè)消息,根據(jù)前面我們所說(shuō)的MSG消息結(jié)構(gòu)確定消息是要被送往那個(gè)窗口,然后把取出的消息送往創(chuàng)建窗口的線程的相應(yīng)隊(duì)列,下面的事情就該由線程消息隊(duì)列操心了,Windows開(kāi)始忙自己的事情去了。線程看到自己的消息隊(duì)列中有消息,就從隊(duì)列中取出來(lái),通過(guò)操作系統(tǒng)發(fā)送到合適的窗口過(guò)程去處理。

     一般來(lái)講,系統(tǒng)總是將消息Post在消息隊(duì)列的末尾。這樣保證窗口以先進(jìn)先出的順序接受消息。然而,WM_PAINT是一個(gè)例外,同一個(gè)窗口的多個(gè) WM_PAINT被合并成一個(gè) WM_PAINT 消息, 合并所有的無(wú)效區(qū)域到一個(gè)無(wú)效區(qū)域。合并WM_PAIN的目的是為了減少刷新窗口的次數(shù)。

    非隊(duì)列消息將會(huì)繞過(guò)系統(tǒng)隊(duì)列和消息隊(duì)列,直接將消息發(fā)送到窗口過(guò)程,。系統(tǒng)發(fā)送非隊(duì)列消息通知窗口,系統(tǒng)發(fā)送消息通知窗口。 例如,當(dāng)用戶(hù)激活一個(gè)窗口系統(tǒng)發(fā)送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。這些消息通知窗口它被激活了。非隊(duì)列消息也可以由當(dāng)應(yīng)用程序調(diào)用系統(tǒng)函數(shù)產(chǎn)生。例如,當(dāng)程序調(diào)用SetWindowPos系統(tǒng)發(fā)送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函數(shù)也發(fā)送非隊(duì)列消息,例如下面我們要談到的函數(shù)。

    

     消息的發(fā)送

     了解了上面的這些基礎(chǔ)理論之后,我們就可以進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的消息發(fā)送與接收。

     把一個(gè)消息發(fā)送到窗口有3種方式:發(fā)送、寄送和廣播。

     發(fā)送消息的函數(shù)有SendMessageSendMessageCallbackSendNotifyMessageSendMessageTimeout;寄送消息的函數(shù)主要有PostMessagePostThreadMessagePostQuitMessage;廣播消息的函數(shù)我知道的只有BroadcastSystemMessageBroadcastSystemMessageEx

     SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),這個(gè)函數(shù)主要是向一個(gè)或多個(gè)窗口發(fā)送一條消息,一直等到消息被處理之后才會(huì)返回。不過(guò)需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一個(gè)應(yīng)用程序的一部分,那么這個(gè)窗口的窗口函數(shù)就被作為一個(gè)子程序馬上被調(diào)用;如果接收消息的窗口是被另外的線程所創(chuàng)建的,那么窗口系統(tǒng)就切換到相應(yīng)的線程并且調(diào)用相應(yīng)的窗口函數(shù),這條消息不會(huì)被放進(jìn)目標(biāo)應(yīng)用程序隊(duì)列中。函數(shù)的返回值是由接收消息的窗口的窗口函數(shù)返回,返回的值取決于被發(fā)送的消息。

     PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),該函數(shù)把一條消息放置到創(chuàng)建hWnd窗口的線程的消息隊(duì)列中,該函數(shù)不等消息被處理就馬上將控制返回。需要注意的是,如果hWnd參數(shù)為HWND_BROADCAST,那么,消息將被寄送給系統(tǒng)中的所有的重疊窗口和彈出窗口,但是子窗口不會(huì)收到該消息;如果hWnd參數(shù)為NULL,則該函數(shù)類(lèi)似于將dwThreadID參數(shù)設(shè)置成當(dāng)前線程的標(biāo)志來(lái)調(diào)用PostThreadMEssage函數(shù)。

   從上面的這2個(gè)具有代表性的函數(shù),我們可以看出消息的發(fā)送方式和寄送方式的區(qū)別所在:被發(fā)送的消息是否會(huì)被立即處理,函數(shù)是否立即返回。被發(fā)送的消息會(huì)被立即處理,處理完畢后函數(shù)才會(huì)返回;被寄送的消息不會(huì)被立即處理,他被放到一個(gè)先進(jìn)先出的隊(duì)列中,一直等到應(yīng)用程序空線的時(shí)候才會(huì)被處理,不過(guò)函數(shù)放置消息后立即返回。

   實(shí)際上,發(fā)送消息到一個(gè)窗口處理過(guò)程和直接調(diào)用窗口處理過(guò)程之間并沒(méi)有太大的區(qū)別,他們直接的唯一區(qū)別就在于你可以要求操作系統(tǒng)截獲所有被發(fā)送的消息,但是不能夠截獲對(duì)窗口處理過(guò)程的直接調(diào)用。

   以寄送方式發(fā)送的消息通常是與用戶(hù)輸入事件相對(duì)應(yīng)的,因?yàn)檫@些事件不是十分緊迫,可以進(jìn)行緩慢的緩沖處理,例如鼠標(biāo)、鍵盤(pán)消息會(huì)被寄送,而按鈕等消息則會(huì)被發(fā)送。

   廣播消息用得比較少,BroadcastSystemMessage函數(shù)原型如下:

      long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);該函數(shù)可以向指定的接收者發(fā)送一條消息,這些接收者可以是應(yīng)用程序、可安裝的驅(qū)動(dòng)程序、網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動(dòng)程序、系統(tǒng)級(jí)別的設(shè)備驅(qū)動(dòng)消息和他們的任意組合。需要注意的是,如果dwFlags參數(shù)是BSF_QUERY并且至少一個(gè)接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,則返回值為0,如果沒(méi)有指定BSF_QUERY,則函數(shù)將消息發(fā)送給所有接收者,并且忽略其返回值。

   消息的接收

  消息的接收主要有3個(gè)函數(shù):GetMessagePeekMessageWaitMessage

   GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);該函數(shù)用來(lái)獲取與hWnd參數(shù)所指定的窗口相關(guān)的且wMsgFilterMinwMsgFilterMax參數(shù)所給出的消息值范圍內(nèi)的消息。需要注意的是,如果hWndNULL,則GetMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

   PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);該函數(shù)用于查看應(yīng)用程序的消息隊(duì)列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結(jié)構(gòu)中,不過(guò),與GetMessage不同的是,PeekMessage函數(shù)不會(huì)等到有消息放入隊(duì)列時(shí)才返回。同樣,如果hWndNULL,則PeekMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數(shù)只返回把hWnd參數(shù)為NULLPostAppMessage函數(shù)送去的消息。如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

   WaitMessage原型如下:BOOL VaitMessage();當(dāng)一個(gè)應(yīng)用程序無(wú)事可做時(shí),該函數(shù)就將控制權(quán)交給另外的應(yīng)用程序,同時(shí)將該應(yīng)用程序掛起,直到一個(gè)新的消息被放入應(yīng)用程序的隊(duì)列之中才返回。

 

      消息的處理

   接下來(lái)我們談一下消息的處理,首先我們來(lái)看一下VC中的消息泵:

   while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

           {

                 if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))

                 {

                      TranslateMessage(&msg);

                    DispatchMessage(&msg);

                 }

         }

 

      首先,GetMessage從進(jìn)程的主線程的消息隊(duì)列中獲取一個(gè)消息并將它復(fù)制到MSG結(jié)構(gòu),如果隊(duì)列中沒(méi)有消息,則GetMessage函數(shù)將等待一個(gè)消息的到來(lái)以后才返回。 如果你將一個(gè)窗口句柄作為第二個(gè)參數(shù)傳入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以從隊(duì)列中獲得。GetMessage也可以從消息隊(duì)列中過(guò)濾消息只接受消息隊(duì)列中落在范圍內(nèi)的消息。這時(shí)候就要利用GetMessagePeekMessage指定一個(gè)消息過(guò)濾器。這個(gè)過(guò)濾器是一個(gè)消息標(biāo)識(shí)符的范圍或者是一個(gè)窗體句柄,或者兩者同時(shí)指定。當(dāng)應(yīng)用程序要查找一個(gè)后入消息隊(duì)列的消息是很有用。WM_KEYFIRST WM_KEYLAST 常量用于接受所有的鍵盤(pán)消息。 WM_MOUSEFIRST WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠標(biāo)消息。

   然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個(gè)按鍵消息并且是一個(gè)加速鍵消息,如果是,則該函數(shù)將把幾個(gè)按鍵消息轉(zhuǎn)換成一個(gè)加速鍵消息傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。處理了加速鍵之后,函數(shù)TranslateMessage將把兩個(gè)按鍵消息WM_KEYDOWNWM_KEYUP轉(zhuǎn)換成一個(gè)WM_CHAR,不過(guò)需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。    

   處理完之后,DispatchMessage函數(shù)將把此消息發(fā)送給該消息指定的窗口中已設(shè)定的回調(diào)函數(shù)。如果消息是WM_QUIT,則GetMessage返回0,從而退出循環(huán)體。應(yīng)用程序可以使用PostQuitMessage來(lái)結(jié)束自己的消息循環(huán)。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中調(diào)用。

   下面我們舉一個(gè)常見(jiàn)的小例子來(lái)說(shuō)明這個(gè)消息泵的運(yùn)用:

   if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))

           {

                    if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...

           }

   這里我們接受所有的鍵盤(pán)消息,所以就用WM_KEYFIRST WM_KEYLAST作為參數(shù)。最后一個(gè)參數(shù)可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應(yīng)該從消息隊(duì)列中刪除。                

     所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進(jìn)行處理。

 

   窗口過(guò)程

   窗口過(guò)程是一個(gè)用于處理所有發(fā)送到這個(gè)窗口的消息的函數(shù)。任何一個(gè)窗口類(lèi)都有一個(gè)窗口過(guò)程。同一個(gè)類(lèi)的窗口使用同樣的窗口過(guò)程來(lái)響應(yīng)消息。 系統(tǒng)發(fā)送消息給窗口過(guò)程將消息數(shù)據(jù)作為參數(shù)傳遞給他,消息到來(lái)之后,按照消息類(lèi)型排序進(jìn)行處理,其中的參數(shù)則用來(lái)區(qū)分不同的消息,窗口過(guò)程使用參數(shù)產(chǎn)生合適行為。

   一個(gè)窗口過(guò)程不經(jīng)常忽略消息,如果他不處理,它會(huì)將消息傳回到執(zhí)行默認(rèn)的處理。窗口過(guò)程通過(guò)調(diào)用DefWindowProc來(lái)做這個(gè)處理。窗口過(guò)程必須return一個(gè)值作為它的消息處理結(jié)果。大多數(shù)窗口只處理小部分消息和將其他的通過(guò)DefWindowProc傳遞給系統(tǒng)做默認(rèn)的處理。窗口過(guò)程被所有屬于同一個(gè)類(lèi)的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來(lái)看一下具體的實(shí)例:

 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

 {

      int wmId, wmEvent;

      PAINTSTRUCT ps;

      HDC hdc;

      TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];

      LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

 

 switch (message)

 {

 case WM_COMMAND:

   wmId    = LOWORD(wParam);

   wmEvent = HIWORD(wParam);

   // Parse the menu selections:

   switch (wmId)

   {

    case IDM_ABOUT:

       DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);

       break;

    case IDM_EXIT:

       DestroyWindow(hWnd);

       break;

    default:

       return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

   }

   break;

 case WM_PAINT:

   hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

   // TODO: Add any drawing code here...

   RECT rt;

   GetClientRect(hWnd, &rt);

   DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);

   EndPaint(hWnd, &ps);

   break;

 case WM_DESTROY:

   PostQuitMessage(0);

   break;

 default:

   return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

     }

    return 0;

   }

 

   消息分流器

   通常的窗口過(guò)程是通過(guò)一個(gè)switch語(yǔ)句來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)事情很煩,有沒(méi)有更簡(jiǎn)便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語(yǔ)句分成更小的函數(shù),每一個(gè)消息都對(duì)應(yīng)一個(gè)小函數(shù),這樣做的好處就是對(duì)消息更容易管理。

   之所以被稱(chēng)為消息分流器,就是因?yàn)樗梢詫?duì)任何消息進(jìn)行分流。下面我們做一個(gè)函數(shù)就很清楚了:

   void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)

      {

          switch(id)

          {

     case ID_A:

                  if(codeNotify==EN_CHANGE)...

                  break;

             case ID_B:

                  if(codeNotify==BN_CLICKED)...

                  break;

             ....

           }

      }

      然后我們修改一下窗口過(guò)程:

   LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

      {

 switch(message)

         {

             HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);

             HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);

     default:

 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

     }

      return 0;

   }

      WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:

   #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \

             switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));

      實(shí)際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉(zhuǎn)換成如下定義:

   #define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\

             ((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);

      好了,事情到了這一步,應(yīng)該一切都明朗了。

   不過(guò),我們發(fā)現(xiàn)在windowsx.h里面還有一個(gè)宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進(jìn)行分析:

   #define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \

     (void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))

   所以實(shí)際上,FORWARD_WM_XXXX將消息參數(shù)進(jìn)行了重新構(gòu)造,生成了wParam && lParam,然后調(diào)用了我們定義的函數(shù)。

   好了,事情到這里也算是也段落了,明天我們?cè)俜治鱿⒃?/span>MFC中的處理。

  轉(zhuǎn)貼:深度解析VC中的消息(下) 收藏

 

消息的接收

 

   消息的接收主要有3個(gè)函數(shù):GetMessagePeekMessageWaitMessage

 

    GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);

 

   該函數(shù)用來(lái)獲取與hWnd參數(shù)所指定的窗口相關(guān)的且wMsgFilterMinwMsgFilterMax參數(shù)所給出的消息值范圍內(nèi)的消息。需要注意的是,如果hWndNULL,則GetMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

 

   PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);

 

   該函數(shù)用于查看應(yīng)用程序的消息隊(duì)列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結(jié)構(gòu)中,不過(guò),與GetMessage不同的是,PeekMessage函數(shù)不會(huì)等到有消息放入隊(duì)列時(shí)才返回。同樣,如果hWndNULL,則PeekMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數(shù)只返回把hWnd參數(shù)為NULLPostAppMessage函數(shù)送去的消息。如果wMsgFilterMinwMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。

 

   WaitMessage原型如下:BOOL VaitMessage();當(dāng)一個(gè)應(yīng)用程序無(wú)事可做時(shí),該函數(shù)就將控制權(quán)交給另外的應(yīng)用程序,同時(shí)將該應(yīng)用程序掛起,直到一個(gè)新的消息被放入應(yīng)用程序的隊(duì)列之中才返回。

 

   消息的處理

 

   接下來(lái)我們談一下消息的處理,首先我們來(lái)看一下VC中的消息泵:

 

   while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

 

   首先,GetMessage從進(jìn)程的主線程的消息隊(duì)列中獲取一個(gè)消息并將它復(fù)制到MSG結(jié)構(gòu),如果隊(duì)列中沒(méi)有消息,則GetMessage函數(shù)將等待一個(gè)消息的到來(lái)以后才返回。 如果你將一個(gè)窗口句柄作為第二個(gè)參數(shù)傳入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以從隊(duì)列中獲得。GetMessage也可以從消息隊(duì)列中過(guò)濾消息只接受消息隊(duì)列中落在范圍內(nèi)的消息。這時(shí)候就要利用GetMessagePeekMessage指定一個(gè)消息過(guò)濾器。這個(gè)過(guò)濾器是一個(gè)消息標(biāo)識(shí)符的范圍或者是一個(gè)窗體句柄,或者兩者同時(shí)指定。當(dāng)應(yīng)用程序要查找一個(gè)后入消息隊(duì)列的消息是很有用。WM_KEYFIRST WM_KEYLAST 常量用于接受所有的鍵盤(pán)消息。 WM_MOUSEFIRST WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠標(biāo)消息。

 

   然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個(gè)按鍵消息并且是一個(gè)加速鍵消息,如果是,則該函數(shù)將把幾個(gè)按鍵消息轉(zhuǎn)換成一個(gè)加速鍵消息傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。處理了加速鍵之后,函數(shù)TranslateMessage將把兩個(gè)按鍵消息WM_KEYDOWNWM_KEYUP轉(zhuǎn)換成一個(gè)WM_CHAR,不過(guò)需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。

 

   處理完之后,DispatchMessage函數(shù)將把此消息發(fā)送給該消息指定的窗口中已設(shè)定的回調(diào)函數(shù)。如果消息是WM_QUIT,則GetMessage返回0,從而退出循環(huán)體。應(yīng)用程序可以使用PostQuitMessage來(lái)結(jié)束自己的消息循環(huán)。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中調(diào)用。

 

   下面我們舉一個(gè)常見(jiàn)的小例子來(lái)說(shuō)明這個(gè)消息泵的運(yùn)用:

 

   if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))

{

if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...

}

 

   這里我們接受所有的鍵盤(pán)消息,所以就用WM_KEYFIRST WM_KEYLAST作為參數(shù)。最后一個(gè)參數(shù)可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應(yīng)該從消息隊(duì)列中刪除。

 

   所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進(jìn)行處理。

 

窗口過(guò)程

 

   窗口過(guò)程是一個(gè)用于處理所有發(fā)送到這個(gè)窗口的消息的函數(shù)。任何一個(gè)窗口類(lèi)都有一個(gè)窗口過(guò)程。同一個(gè)類(lèi)的窗口使用同樣的窗口過(guò)程來(lái)響應(yīng)消息。 系統(tǒng)發(fā)送消息給窗口過(guò)程將消息數(shù)據(jù)作為參數(shù)傳遞給他,消息到來(lái)之后,按照消息類(lèi)型排序進(jìn)行處理,其中的參數(shù)則用來(lái)區(qū)分不同的消息,窗口過(guò)程使用參數(shù)產(chǎn)生合適行為。

 

   一個(gè)窗口過(guò)程不經(jīng)常忽略消息,如果他不處理,它會(huì)將消息傳回到執(zhí)行默認(rèn)的處理。窗口過(guò)程通過(guò)調(diào)用DefWindowProc來(lái)做這個(gè)處理。窗口過(guò)程必須return一個(gè)值作為它的消息處理結(jié)果。大多數(shù)窗口只處理小部分消息和將其他的通過(guò)DefWindowProc傳遞給系統(tǒng)做默認(rèn)的處理。窗口過(guò)程被所有屬于同一個(gè)類(lèi)的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來(lái)看一下具體的實(shí)例:

 

    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

    {

int wmId, wmEvent;

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc;

TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];

LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

 

switch (message)

{

case WM_COMMAND:

wmId = LOWORD(wParam);

wmEvent = HIWORD(wParam);

// Parse the menu selections:

switch (wmId)

{

case IDM_ABOUT:

DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);

break;

case IDM_EXIT:

DestroyWindow(hWnd);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

break;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

// TODO: Add any drawing code here...

RECT rt;

GetClientRect(hWnd, &rt);

DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);

EndPaint(hWnd, &ps);

break;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

    }

   return 0;

    }

 

   消息分流器

 

   通常的窗口過(guò)程是通過(guò)一個(gè)switch語(yǔ)句來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)事情很煩,有沒(méi)有更簡(jiǎn)便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語(yǔ)句分成更小的函數(shù),每一個(gè)消息都對(duì)應(yīng)一個(gè)小函數(shù),這樣做的好處就是對(duì)消息更容易管理。

 

          之所以被稱(chēng)為消息分流器,就是因?yàn)樗梢詫?duì)任何消息進(jìn)行分流。下面我們做一個(gè)函數(shù)就很清楚了:

 

   void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)

{

switch(id)

{

case ID_A:

if(codeNotify==EN_CHANGE)...

break;

case ID_B:

if(codeNotify==BN_CLICKED)...

break;

....

}

}

 

   然后我們修改一下窗口過(guò)程:

 

   LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch(message)

{

HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);

HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

    }

   return 0;

    }

 

   WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:

 

    #define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \

switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));

 

   實(shí)際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉(zhuǎn)換成如下定義:

 

    #define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\

((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);

 

   好了,事情到了這一步,應(yīng)該一切都明朗了。

 

   不過(guò),我們發(fā)現(xiàn)在windowsx.h里面還有一個(gè)宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進(jìn)行分析:

 

    #define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \

(void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))

 

   所以實(shí)際上,FORWARD_WM_XXXX將消息參數(shù)進(jìn)行了重新構(gòu)造,生成了wParam && lParam,然后調(diào)用了我們定義的函數(shù)。

 

MFC消息的處理實(shí)現(xiàn)方式

 

   初看MFC中的各種消息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會(huì)想到利用C++的三大特性之一:虛擬機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)消息的傳遞,但是經(jīng)過(guò)分析,我們看到事情并不是想我們想象的那樣,在MFC中消息是通過(guò)一種所謂的消息映射機(jī)制來(lái)處理的。

 

   為什么呢?在潘愛(ài)民老師翻譯的《Visual C++技術(shù)內(nèi)幕》(第4版)中給出了詳細(xì)的原因說(shuō)明,我再簡(jiǎn)要的說(shuō)一遍。在CWnd類(lèi)中大約有110個(gè)消息,還有其它的MFC的類(lèi)呢,算起來(lái)消息太多了,在C++中對(duì)程序中用到的每一個(gè)派生類(lèi)都要有一個(gè)vtable,每一個(gè)虛函數(shù)在vtable中都要占用一個(gè)4字節(jié)大小的入口地址,這樣一來(lái),對(duì)于每個(gè)特定類(lèi)型的窗口或控件,應(yīng)用程序都需要一個(gè)440KB大小的表來(lái)支持虛擬消息控件函數(shù)。

 

   如果說(shuō)上面的窗口或控件可以勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)的話(huà),那么對(duì)于菜單命令消息及按鈕命令消息呢?因?yàn)椴煌膽?yīng)用程序有不同的菜單和按鈕,我們?cè)趺刺幚砟兀吭?/span>MFC庫(kù)的這種消息映射系統(tǒng)就避免了使用大的vtable,并且能夠在處理常規(guī)Windows消息的同時(shí)處理各種各樣的應(yīng)用程序的命令消息。

 

   說(shuō)白了,MFC中的消息機(jī)制其實(shí)質(zhì)是一張巨大的消息及其處理函數(shù)的一一對(duì)應(yīng)表,然后加上分析處理這張表的應(yīng)用框架內(nèi)部的一些程序代碼.這樣就可以避免在SDK編程中用到的繁瑣的CASE語(yǔ)句。

 

   MFC的消息映射的基類(lèi)CCmdTarget

 

   如果你想讓你的控件能夠進(jìn)行消息映射,就必須從CCmdTarget類(lèi)中派生。CCmdTarget類(lèi)是MFC處理命令消息的基礎(chǔ)、核心。MFC為該類(lèi)設(shè)計(jì)了許多成員函數(shù)和一些成員數(shù)據(jù),基本上是為了解決消息映射問(wèn)題的,所有響應(yīng)消息或事件的類(lèi)都從它派生,例如:應(yīng)用程序類(lèi)、框架類(lèi)、文檔類(lèi)、視圖類(lèi)和各種各樣的控件類(lèi)等等,還有很多。

 

   不過(guò)這個(gè)類(lèi)里面有2個(gè)函數(shù)對(duì)消息映射非常重要,一個(gè)是靜態(tài)成員函數(shù)DispatchCmdMsg,另一個(gè)是虛函數(shù)OnCmdMsg

 

   DispatchCmdMsg專(zhuān)門(mén)供MFC內(nèi)部使用,用來(lái)分發(fā)Windows消息。OnCmdMsg用來(lái)傳遞和發(fā)送消息、更新用戶(hù)界面對(duì)象的狀態(tài)。

 

   CCmdTarget對(duì)OnCmdMsg的默認(rèn)實(shí)現(xiàn):在當(dāng)前命令目標(biāo)(this所指)的類(lèi)和基類(lèi)的消息映射數(shù)組里搜索指定命令消息的消息處理函數(shù)。

 

   這里使用虛擬函數(shù)GetMessageMap得到命令目標(biāo)類(lèi)的消息映射入口數(shù)組_messageEntries,然后在數(shù)組里匹配命令消息ID相同、控制通知代碼也相同的消息映射條目。其中GetMessageMap是虛擬函數(shù),所以可以確認(rèn)當(dāng)前命令目標(biāo)的確切類(lèi)。

 

   如果找到了一個(gè)匹配的消息映射條目,則使用DispachCmdMsg調(diào)用這個(gè)處理函數(shù);

 

   如果沒(méi)有找到,則使用_GetBaseMessageMap得到基類(lèi)的消息映射數(shù)組,查找,直到找到或搜尋了所有的基類(lèi)(到CCmdTarget)為止;

 

   如果最后沒(méi)有找到,則返回FASLE

 

   每個(gè)從CCmdTarget派生的命令目標(biāo)類(lèi)都可以覆蓋OnCmdMsg,利用它來(lái)確定是否可以處理某條命令,如果不能,就通過(guò)調(diào)用下一命令目標(biāo)的OnCmdMsg,把該命令送給下一個(gè)命令目標(biāo)處理。通常,派生類(lèi)覆蓋OnCmdMsg時(shí) ,要調(diào)用基類(lèi)的被覆蓋的OnCmdMsg

 

   MFC框架中,一些MFC命令目標(biāo)類(lèi)覆蓋了OnCmdMsg,如框架窗口類(lèi)覆蓋了該函數(shù),實(shí)現(xiàn)了MFC的標(biāo)準(zhǔn)命令消息發(fā)送路徑。必要的話(huà),應(yīng)用程序也可以覆蓋OnCmdMsg,改變一個(gè)或多個(gè)類(lèi)中的發(fā)送規(guī)定,實(shí)現(xiàn)與標(biāo)準(zhǔn)框架發(fā)送規(guī)定不同的發(fā)送路徑。例如,在以下情況可以作這樣的處理:在要打斷發(fā)送順序的類(lèi)中把命令傳給一個(gè)非MFC默認(rèn)對(duì)象;在新的非默認(rèn)對(duì)象中或在可能要傳出命令的命令目標(biāo)中。

 

   消息映射的內(nèi)容

 

   通過(guò)ClassWizard為我們生成的代碼,我們可以看到,消息映射基本上分為2大部分:

 

   在頭文件(.h)中有一個(gè)宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),他被放在了類(lèi)的末尾,是一個(gè)public屬性的;與之對(duì)應(yīng)的是在實(shí)現(xiàn)部分(.cpp)增加了一章消息映射表,內(nèi)容如下:

 

BEGIN_MESSAGE_MAP(當(dāng)前類(lèi), 當(dāng)前類(lèi)的基類(lèi))

file://{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)

 

  消息的入口項(xiàng)

 

file://}}AFX_MSG_MAP

END_MESSAGE_MAP()

 

   但是僅是這兩項(xiàng)還遠(yuǎn)不足以完成一條消息,要是一個(gè)消息工作,必須有以下3個(gè)部分去協(xié)作:

1.在類(lèi)的定義中加入相應(yīng)的函數(shù)聲明;

 

  2.在類(lèi)的消息映射表中加入相應(yīng)的消息映射入口項(xiàng);

 

  3.在類(lèi)的實(shí)現(xiàn)中加入相應(yīng)的函數(shù)體;

 

   消息的添加

 

   有了上面的這些只是作為基礎(chǔ),我們接下來(lái)就做我們最熟悉、最常用的工作:添加消息。MFC消息的添加主要有2種方法:自動(dòng)/手動(dòng),我們就以這2種方法為例,說(shuō)一下如何添加消息。

 

   1、利用Class Wizard實(shí)現(xiàn)自動(dòng)添加

   在菜單中選擇View-->Class Wizard,也可以用單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Class Wizard,同樣可以激活Class Wizard。選擇Message Map標(biāo)簽,從Class name組合框中選取我們想要添加消息的類(lèi)。在Object IDs列表框中,選取類(lèi)的名稱(chēng)。此時(shí), Messages列表框顯示該類(lèi)的大多數(shù)(若不是全部的話(huà))可重載成員函數(shù)和窗口消息。類(lèi)重載顯示在列表的上部,以實(shí)際虛構(gòu)成員函數(shù)的大小寫(xiě)字母來(lái)表示。其他為窗口消息,以大寫(xiě)字母出現(xiàn),描述了實(shí)際窗口所能響應(yīng)的消息ID。選中我們向添加的消息,單擊Add Function按鈕,Class Wizard自動(dòng)將該消息添加進(jìn)來(lái)。

 

   有時(shí)候,我們想要添加的消息本應(yīng)該出現(xiàn)在Message列表中,可是就是找不到,怎么辦?不要著急,我們可以利用Class WizardClass Info標(biāo)簽以擴(kuò)展消息列表。在該頁(yè)中,找到Message Filter組合框,通過(guò)它可以改變首頁(yè)中Messages列表框中的選項(xiàng)。這里,我們選擇Window,從而顯示所有的窗口消息,一把情況下,你想要添加的消息就可以在Message列表框中出現(xiàn)了,如果還沒(méi)有,那就接著往下看:)

 

   2、手動(dòng)地添加消息處理函數(shù)

 

   如果在Messages列表框中仍然看不到我們想要的消息,那么該消息可能是被系統(tǒng)忽略掉或者是你自己創(chuàng)建的,在這種情況下,就必須自己手工添加。根據(jù)我們前面所說(shuō)的消息工作的3個(gè)部件,我們一一進(jìn)行處理:

 

   1) 在類(lèi)的. h文件中添加處理函數(shù)的聲明,緊接在//}}AFX_MSG行之后加入聲明,注意:一定要以afx_msg開(kāi)頭。

 

   通常,添加處理函數(shù)聲明的最好的地方是源代碼中Class Wizard維護(hù)的表下面,但是在它標(biāo)記其領(lǐng)域的{{}}括弧外面。這些括弧中的任何東西都將會(huì)被Class Wizard銷(xiāo)毀。

 

   2) 接著,在用戶(hù)類(lèi)的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,緊接在它之后加入消息入口項(xiàng)。同樣,也是放在{ {} }的外面

 

   3) 最后,在該文件中添加消息處理函數(shù)的實(shí)體

貼:VC++中對(duì)于處理消息的學(xué)習(xí)總結(jié) 收藏

Message Map

 

struct AFX_MSGMAP //消息映射表

{

AFX_MSGMAP* pBaseMessageMap; //基類(lèi)消息映射表的指針;

AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries; //消息入口表的指針;

};

 

struct AFX_MSGMAP_ENTRY //消息映射入口表

{

UINT nMessage; //消息;

UINT nCode; //控件的通知碼或WM_NOTIFY的通知碼

UINT nID; //控件的ID(0時(shí)為 Window 消息)

UINT nLastID; //最后一個(gè)控件的ID

UINT nSig; //信號(hào)類(lèi)型;

AFX_PMSG pfn; //消息函數(shù)的指針;

};

 

typedef void (CCmdTarget::*AFX_PMSG)(void); //消息映射函數(shù);

 

一、消息映射圖

1DECLARE_MESSAGE_MAP()

展開(kāi):

static AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[] //消息映射入口表

static AFX_MSGMAP messageMap //消息映射表;

virtual AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const//返回消息映射 表的指針;

 

2BEGIN_MESSAGE_MAP(class_name,base_class_name)

①、定義GetMessageMap()函數(shù),代碼如下:

{ return &class_name::messageMap}

②、初始化消息映射表,代碼如下:

AFX_MSGMAP class_name::messageMap={

&(base_class_name::messageMap)

&(class_name::_messageEntries)

}

③、初始化消息入口表

AFX_MSGMAP_ENTRY class_name::_messageEntries[]={

//在這里添加消息和映射函數(shù);

 

3END_MESSAGE_MAP()

{0,0,0,0,AfxSig_end,(AFX_PMSG)0}

} //該括號(hào)和③相對(duì)應(yīng);

 

 

二、消息類(lèi)型

1、命令消息(WM_COMMAND)

所有派生自 CCmdTarget 的類(lèi)都有資格接受WM_COMMAND

 

2Window消息(WM_xxx)

所有派生自 CWnd 的類(lèi)都有資格接受 WM_xxx

 

3、控件消息(WM_NOTIFY)

控件向其父窗口通知消息。

 

三、消息處理

1WM_xxx 消息處理

窗口類(lèi)(自身)處理→基類(lèi)處理→CWndDefWindowProc()處理;

其所對(duì)應(yīng)的宏一般為在消息 WM_ 前面加上 ON_

 

2、命令消息處理

命令消息來(lái)自命令用戶(hù)接口對(duì)象(菜單、加速鍵或工具欄按鈕)發(fā)出的WM_COMMAND消息;

㈠、WM_COMMAND消息

其所包含的類(lèi)型和對(duì)應(yīng)的宏如下:

①、ON_COMMAND(ID,pfn)

標(biāo)準(zhǔn)的命令消息;

 

②、ON_COMMAND_EX(ID,pfn)

多個(gè)對(duì)象對(duì)同一個(gè)命令 ID 的處理;

其函數(shù)的原型如下:

afx_msg BOOL pfn(UINT nID)

說(shuō)明:

當(dāng)返回 TRUE 時(shí)表示已經(jīng)處理,不用在消息處理鏈中繼續(xù)處理該命令;為 FALSE 時(shí)表示繼續(xù)在消息處理鏈中處理該命令。

注意:

其一:在多對(duì)象處理中一定要使用該宏;

其二:pfn(UINT nID)(消息處理函數(shù))返回值將其類(lèi)型void改成BOOL,而且必須為FALSE

其三:多個(gè)對(duì)象的處理是由高層向低層的過(guò)程:即視圖類(lèi)→主框架窗口類(lèi)→應(yīng)用程序類(lèi);

 

③、ON_COMMAND_RANGE(nID,nLastID,pfn)

多個(gè)命令 ID 提供相同的處理;

注意:

其一:確保nIDnLastID的值在 Resource.h 中是連續(xù)的。

其二:一般在函數(shù) pfn(UINT nID) 中加入?yún)?shù),用來(lái)確定那一個(gè)按鈕點(diǎn)擊。

 

㈡、CN_UPDATE_COMMAND_UI消息

當(dāng)菜單項(xiàng)、工具欄按鈕等[命令用戶(hù)接口對(duì)象]要更新其狀態(tài)時(shí)所對(duì)應(yīng)的消息,它所包含的類(lèi)型和對(duì)應(yīng)的宏如下:

①、ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID,pfn)

其中函數(shù)的原型如下:

afx_msg void pfn(CCmdUI* pCmdUI)

 

②、ON_UPDATE_COMMAND_UI_RANGE(nID,nLastID,pfn)

該函數(shù)可以處理一組[命令用戶(hù)接口對(duì)象]的外觀;

其中函數(shù)的原型如下:

afx_msg void pfn(CCmdUI* pCmdUI)

重要:

CCmdUI 中的 m_nID 成員表示不同的 ID,因此可以利用它來(lái)進(jìn)行區(qū)別處理。

 

3、控件的通知消息

從控件和子窗口發(fā)送到父窗口的WM_COMMAND通知消息(即在發(fā)送命令消息中加入控件的通知碼)

注意:在 Window9x 新控件中不再傳送WM_COMMAND通知消息,而是發(fā)送 WM_NOTIFY 消息,但為了兼容,舊有的控件還是傳送WM_COMMAND消息。

例如:

CEdit控件向父窗口發(fā)送 EN_CHANGE 通知代碼的WM_COMMAND消息。

注意:框架像傳送其它 WM_ 消息一樣傳送通知消息,但有一個(gè)例外,即由 [按鈕] 控件發(fā)送的 BN_CLICKED 通知消息,被作為命令消息特別處理。

㈠、WM_COMMAND 其所對(duì)應(yīng)的宏如下:

①、ON_CONTROL(通知碼, nID,fn)

②、ON_CONTROL_RANGE(通知碼, nFirstID,nEndID,fn)

注意:

這兩個(gè)宏的應(yīng)用和 ON_COMMANDON_COMMAND_RANGE相同,所不同的是在宏前面加入[通知碼]

注意:可以根據(jù)不同的控件的[通知碼]派生出特定的宏,其所派生的宏一般為在 [通知碼] 前面加上 ON_

㈡、WM_NOTIFY 其所對(duì)應(yīng)的宏如下:

①、ON_NOTIFY(通知碼, nID,fn)

其中函數(shù)的原型如下:

afx_msg void fn(NMHDR* pNotifyStruct,LRESULT* result)

其中結(jié)構(gòu):

typedef struct tagNMHDR {

HWND hwndFrom; //發(fā)送通知消息的控件的句柄;

UINT idFrom; //發(fā)送通知消息的控件的 ID

UINT code; //通知碼;

} NMHDR;

 

②、ON_NOTIFY_EX(通知碼, nID,fn)

表示一個(gè)消息在多個(gè)對(duì)象的成員函數(shù)中進(jìn)行處理。

其中函數(shù)的原型如下:

afx_msg BOOL fn(UINT nID,NMHDR* pNotifyStruct,LRESULT* result)

說(shuō)明:

它必須返回 BOOL 類(lèi)型的數(shù)值,其意義和 ON_COMMAND_EX 相同。

 

③、ON_NOTIFY_RANGE(通知碼, nFirstID,nEnd,fn)

表示多個(gè)控件的通知消息在同一個(gè)函數(shù)中進(jìn)行處理。

其中函數(shù)的原型如下:

afx_msg void fn(UINT nID,NMHDR* pNotifyStruct,LRESULT* result)

說(shuō)明:

其意義和ON_COMMAND_RANGE相同。

 

4、反射消息處理

父窗口在處理控件窗口的通知消息WM_CTLCOLORWM_COMMANDWM_NOTIFY時(shí),會(huì)把該消息轉(zhuǎn)化為反射消息,并轉(zhuǎn)交給控件子窗口處理,只有在控件子窗體不處理該消息時(shí),父窗口才有機(jī)會(huì)處理。

注意:在類(lèi)的屬性對(duì)話(huà)框中的消息頁(yè)面可查反射消息(前面有"="標(biāo)志)

①、WM_CTLCOLOR_REFLECT反射消息

其所對(duì)應(yīng)的宏如下:

ON_WM_CTLCOLOR_REFLECT()

反射消息函數(shù)的原型:

HBRUSH class_nameCtlColor(CDC* pDC,UINT nCtlColor)

{

return NULL;

}

該函數(shù)用來(lái)重置控件的顔色;注意:必須 return CBrush才有效。

 

 

5、自定義的窗口消息

自定義窗口消息的消息標(biāo)志都大于WM_USER(至少是WM_USER+100,因?yàn)樵S多控件都使用這一范圍的WM_USER消息)

使用自定義的消息分為二步:

①、在 Resource.h 中定義消息標(biāo)記

#define WM_MYMSG (WM_USER+1000)

 

②、在消息映射表中加入消息映射宏

BEGIN_MESSAGE_MAP()

 

ON_MESSAGE(WM_MYMSG,fn)

END_MESSAGE_MAP()

說(shuō)明:

其對(duì)應(yīng)的宏為 ON_MESSAGE(),其成員函數(shù)的原型為:

afx_msg LRESULT fn(WPARAM,LPARAM)

 

6、登記消息

①、在系統(tǒng)中注冊(cè)并獲取一個(gè)登記消息的消息標(biāo)記

UINT RegisterWindowMessage(LPCTSTR)

說(shuō)明:

通過(guò) API 函數(shù)來(lái)注冊(cè)消息標(biāo)記,其中 LPCTSTR 為用戶(hù)的任意字符串。例如:

UINT WM_MYMSG=RegisterWindowMessage("MYMSG");

其中 WM_MYMSG 是自定義無(wú)符號(hào)整型的消息標(biāo)記。

 

②、在消息映射表中加入消息映射宏

BEGIN_MESSAGE_MAP()

 

ON_REGISTERED_MESSAGE(WM_MYMSG,fn)

END_MESSAGE_MAP()

說(shuō)明:

其對(duì)應(yīng)的宏為 ON_REGISTERED_MESSAGE(),其成員函數(shù)的原型為:

afx_msg LRESULT fn(WPARAM,LPARAM)

注意:登記消息可以實(shí)現(xiàn)跨進(jìn)程的數(shù)據(jù)通訊。

 

7、線程消息

只有繼承自CWinThread類(lèi)才能允許處理線程消息。

①、定義線程的消息標(biāo)記

有兩種方法:

(1)、使用自定義的消息標(biāo)記,即:WM_USER

(2)、使用登記的消息標(biāo)記,即:RegisterWindowMessage

 

②、在CWinThread繼承類(lèi)的消息映射表中添加宏

ON_THREAD_MESSAGE(消息標(biāo)記,fn) //自定義的消息;

ON_REGISTERED_THREAD_MESSAGE(消息標(biāo)記,fn) //登記的 //消息

③、其函數(shù)的原型如下:

afx_msg void fn(WPARAM wPARAM,LPARAM lParam)

 

④、引發(fā)線程消息

線程消息的引發(fā)必須調(diào)用 CWinThread 類(lèi)的PostThreadMessage將消息投遞到線程消息隊(duì)列中。

注意:可以通過(guò) AfxGetApp() 函數(shù)獲取一個(gè)全局的應(yīng)用對(duì)象。

PostThreadMessage(UINT,WPARAM,LPARAM)

 

8WM_COPYDATA

操作系統(tǒng)維護(hù)一塊內(nèi)存來(lái)管理 WM_COPYDATA 消息,該消息主要用于跨進(jìn)程傳遞數(shù)據(jù),傳遞的數(shù)據(jù)量達(dá)到 232

①、定義一個(gè) COPYDATASTRUCT 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

typedef struct tagCOPYDATASTRUCT {

DWORD dwData; //自定義的特殊數(shù)據(jù);

DWORD cbData; //以字節(jié)為單位的 lpData 的大小;

PVOID lpData; //傳送的數(shù)據(jù)內(nèi)存塊的指針;

} COPYDATASTRUCT;

 

②、其所對(duì)應(yīng)的宏

ON_WM_COPYDATA()

 

③、其所對(duì)應(yīng)的函數(shù)的原型

afx_msg BOOL OnCopyData(CWnd*,COPYDATASTRUCT*)

說(shuō)明:

CWnd*:發(fā)送該消息的窗口的指針;

 

 

9、投遞和發(fā)送消息

通過(guò)向一個(gè)窗體投遞或發(fā)送消息,可以間接地驅(qū)動(dòng)窗體的消息過(guò)程。

投遞(PostMessage):將消息放到線程的消息隊(duì)列中,然后不等線程處理該消息就直接返回到調(diào)用方。

發(fā)送(SendMessage):當(dāng)一個(gè)線程向目標(biāo)線程發(fā)送消息時(shí),該線程要一直等待,直到目標(biāo)線程處理了該消息為止。

①、投遞消息

BOOL CWndPostMessage(UINT,WPARAM=0,LPARAM=0)

說(shuō)明:

CWnd:目標(biāo)窗口;

該函數(shù)將一條消息放入到應(yīng)用程序的消息隊(duì)列,然后不等窗口處理就直接返回。

 

②、發(fā)送消息

LRESULT CWndSendMessage(UINT,WPARAM=0,LPARAM=0)

說(shuō)明:

CWnd:目標(biāo)窗口;

該函數(shù)將一條消息放入到應(yīng)用程序的消息隊(duì)列,等待窗口處理后才返回。

為了避免線程陷入永久等待狀態(tài),可以用SendMessageTimeout代替SendMessage

LRESULT SendMessageTimeout(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM,UINT,UINT,PDWORD_PTR)

說(shuō)明:

HWND:窗口句柄;

UINT:消息發(fā)送的選項(xiàng),為SMTO_BLOCK時(shí),可以防止線程無(wú) 限等待,即根據(jù)一定的超時(shí)值返回。

UINT:超時(shí),以毫秒為單位;

PDWORD_PTR:返回值;

注意:CWnd沒(méi)有對(duì)該函數(shù)的包裝。

 

③、投遞和發(fā)送消息

BOOL CWndSendNotifyMessage(UINT,WPARAM,LPARAM)

說(shuō)明:

CWnd:目標(biāo)窗口;

該消息具有SendMessagePostMessage兩種功能:

當(dāng)目標(biāo)窗口和發(fā)送窗口為同一個(gè)線程時(shí),則相當(dāng)于SendMessage的功能;否則當(dāng)不為同一個(gè)線程時(shí),則為PostMessage的功能。

 

6-1、投遞和發(fā)送 WM_XXX 消息

在發(fā)送標(biāo)準(zhǔn)的 WINDOW 消息時(shí),只要將該消息的 IDwParamlParam參數(shù)放在 SendMessage()PostMessage()函數(shù)的相應(yīng)位置即可。

 

6-2、投遞和發(fā)送命令消息和控件的通知消息

在投遞和發(fā)送命令消息時(shí),消息的 ID WM_COMMADN,而對(duì)于不同的菜單項(xiàng)、加速鍵、控件則wParamlParam的取值不同。

wParam分成低、高兩部分,低部分為菜單項(xiàng)、加速鍵、控件的ID。高部分則:

菜單項(xiàng):0;加速鍵:1;控件:通知碼

lParam:當(dāng)控件時(shí)是控件的句柄,否則為 NULL

 

對(duì)于wParam參數(shù)可以采用自定義宏:

WPARAM MAKEWPARAM(WORD wLow,WORD wHigh)

 

6-3、投遞和發(fā)送自定義的窗口消息

在投遞和發(fā)送自定義的窗口消息時(shí),參數(shù) wParamlParam 沒(méi)有特別的涵義,只和普通函數(shù)的形參一樣進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳遞。

注意:

PostMessage SendMessage 是不同的,前者投遞后就返回,而后者必須等到消息處理后再返回;所以在參數(shù)是 [局部] [臨時(shí)]時(shí),使用PostMessage函數(shù)會(huì)引發(fā)錯(cuò)誤(除非參數(shù)使用 指針,則可避免錯(cuò)誤),而必須使用SendMessage函數(shù)。

6-4、投遞和發(fā)送注冊(cè)的窗口消息

6-3 基本一樣,但它要特別注意的問(wèn)題是:在跨進(jìn)程的處理消息時(shí),如果將消息PostMessageSendMessage到某個(gè)進(jìn)程 A,則必須在進(jìn)程 B 中獲取進(jìn)程 A 的窗口類(lèi)名,并通過(guò)窗口類(lèi)名獲取窗口的指針,最后再根據(jù)指針調(diào)用 PostMessageSendMessage 函數(shù)。

注意:在獲取窗口的指針時(shí),可以根據(jù)窗口類(lèi)名或窗口的標(biāo)題。

 

 

6-5、投遞和發(fā)送WM_COPYDATA消息

SendMessage(消息標(biāo)記,WPARAM,LPARAM)

其中:

消息標(biāo)記:WM_COPYDATA

WPARAM:發(fā)送該消息的窗口句柄;

LPARAMCOPYDATASTRUCT結(jié)構(gòu)的指針,先通過(guò)(LPVOID)進(jìn)行轉(zhuǎn)換,再通過(guò)(LPARAM)進(jìn)行轉(zhuǎn)換,如下形式:

(LPARAM)(LPVOID)&cds