??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> h的愿?/strong> Googl用户体验团队致力于创建有用的QusefulQ、快速的QfastQ、简单的QsimpleQ、有吸引力的QengagingQ、创新的Q?nbsp;innovativeQ、适合大众的(universalQ、有用的QprofitableQ、漂亮的QbeautifulQ、值得信赖的(trustworthyQ、个性化的(personableQ的应用?/p>
Google用户体验的十大准?/strong> 1.焦炚w中在用户的生z,工作Q和他们的梦想上 Google用户体验组努力发现用户的真正需求,包括那些他们自己都无法阐明的需求。有了这些信息,Google可以创决现实问题的产品q激发所有h的创造力。Google的目标不仅仅是按部就班的工作Q而是改善Z的生zRMQ一个精心设计的Google产品在日常生zM是非常有用的。他q不是靠花哨的视觉效果和技术打动用LQ虽然也有具备这些特性。他不会用户M用他们不惌的特性,但是他会引导有兴的用户自发的去使用他们。他不会入R别h的生z,但是回想那些惌探烦世界信息、工作的更加快速和便捷、分享想法的用户敞开大门?/p>
2.每一毫秒的h?/strong> 没有什么比用户的时间更加宝cGoogle面的快速加载得力于_的代码和_ֿ挑选的囄。ؓ了让用户更加Ҏ的找到想要的内容QGoogle最重要的功能和文本攑֜最昄的位|。一些不必要的点凅R输入、步骤和其他操作都被Google去除了。Google的品只会请求一ơ信息ƈ且包含了的默认选项。所有Q务都是高效的。速度为用户带来便利。如果没有充的理由QGooglel对不会牺牲速度?/p>
3.单就是力?/strong> 单造就了良好设计中的许多元素,包括易用性、速度、视觉效果和可访问性。一个品从设计之初应该保持简单。Google不打创建功能繁复的产品Q我们最好的设计只包含那些用户完成目标过E中所必需的功能。即使品需要大量的Ҏ和复杂的视觉设计,也要看v来简单而强大。在以牺牲简单ؓ代h去追求一个不太重要的功能之前QGoogle会三思而后行。Google希望品推向新的发展方向,而不仅仅是增加更多功能?/p>
4.引导新手和吸引专?/strong> 为多Ch设计q不意味着为降低标准设计。最好的Google设计表面上看h很简单,但是却包含了强大的功能,可以让需要的用户很容易地讉K到。Google的目标是为新用户提供妙的初始体验,同时也吸引那些经验丰富的用户Q他们会让其他h也来使用q个产品。一个精心设计的Google产品会让新用户很快熟悉,在必要的时候提供帮助,q且保证用户可以通过单符合直觉的操作使用产品的大多数有h值的功能。逐步披露高功能会鼓q户去扩展他们对品的使用。在适当情况下,Google会适时地提供一些智能功能来吸引那些资深|络用户——那些在多个讑֤和电脑之间共享数据的人、在U上和线下工作的人、以及需要存储空间的人?/p>
5.敢于创新 设计上的一致性ؓGoogle产品获得信Q的基矻I它o用户舒适ƈ提高他们的工作效率。但是要x设计从沉闷乏呛_得o人愉快就要依靠想象力。Google鼓励那些创新、冒险的设计Q只要它们符合用户需求。团队鼓励新的想法ƈ发展它们。不是ؓ了去适应现有的品功能,Google更着g改变整个游戏规则?/p>
6.为全世界设计 万维|已l向世界各地的h们开放了互联|上的所有资源。例如,很多用户通过Ud讑֤来用Google的品,而不是坐在桌子前面通过电脑。我们设计出的品应该在用户随意选择的Q何一U媒介上都可以适时调整和用。在可能的情况下QGoogle会适时地支持较慢的q接速度和旧版的览器,而且Google会允许用户选择如何览信息Q屏q大,字体大小Q和如何输入信息Q智能查询分析)。用户体验团队会研究世界上用户体验的Ҏ差异Qؓ每一个用戗每一个设备和每一U文化设计出合适的产品。简单的译Q或者功能上?#8220;优雅降”Q都不以满h们的需要。Googleq致力于改善产品的可讉K性。Google对简单和h包容性品的渴望Q以及Google让全世界的信息普遍可讉K的命,都要求品支持辅助技术,向包括有w体和认知缺陷在内的所有用h供愉悦的体验?/p>
7.安排今天和明天的业务 那些盈利的Google产品竭力做到以有助于用户的方式赚钱。ؓ了实现这一崇高目标Q设计师和产品团队一L保商业计划能够和用户的目标无~集成。他们会保q告h相关性、有用ƈ可以明确地识别出是广告。Google也会注意保护那些q告客户和其它靠Google谋生的h的利益。如果靠某个产品增加收入会减Google未来的用h量,那么Googlel对不会做这U尝试。如果一个有利可囄设计没有让用h意,它就会被打回重做。不是每个品都需要盈利,但是不能有品对业务不利?/p>
8.愉悦用户的眼睛,但不分散注意?/strong> 如果Z看到一个Google的品时?#8220;哇,真漂亮!”Q用户体验团队就可以Ƣ呼了。一个积极的W一印象会让用户觉得舒服Q他们信q个产品是可靠和专业的,q且会鼓q户做q产品。简U美学对于大部分的Google产品都是适用的,因ؓ一个干净、清爽、加载迅速,而且不会分散用户的注意力的设计一定符合用户需求的。吸引h的图像、颜色和字体需要与速度、可扫描文本和简易导航取得^衡。尽如此,考虑到用户和文化背景的因素,“单优?#8221;q不是对所有品来说都是最合适的。Google产品的视觉设计会让用h到满意ƈ且有助于使用?/p>
9.值得信Q 好的设计可以深深赢得使用Google产品的用L信Q。Google可靠性的建立是从基础开始的Q例如,界面保高效和专业、动作容易撤销、广告被明确识别、术语的一致性以及o用户惊喜而非惊诧。此外,Google的品是向全世界开攄Q它包含指向竞争Ҏ的链接ƈ且鼓q户做A献,如社区地图或者iGoogle工兗一个更大的挑战是确保Google对用h制自己数据的权利表示了尊重。在如何使用信息和信息如何共享给他hQ如果有的话Q方面,Google是透明的,所以用户可以做出知情的选择。我们的产品在有危险的时候会警告用户Q比如不安全的链接,使用户容易受到垃N仉扰的行ؓQ或者将数据分n在Google之外的其它地方而被存储的可能性。Google大Q遵?#8220;不作?#8221;的右铭p重要?/p>
10.有h情味 Google包括了各U各L人格特质Q而Google的设计也是有人性的。文本和设计元素都是友好、机灵ƈ且智能的Q而不是枯燥、古板或傲慢的。Google的文本直接和用户对话Qƈ提供实际、非正式的协助,像M一个h回答d所提出的问题一栗而且Google不会让有或个性干扰到设计的其它元素,其是当Z被生zL扑ֈ重要信息的能力严重困扰的时候?/p>
Googleq不是什么都懂,而且没有设计是完的。Google的品希望得到反馈,Google会根据这些反馈采取行动。当实践q些设计准则的时候,Google用户体验团队会在每个产品的可用时间里L最佳的q。然后,q代、创新和改善会@环往复?/p>
动态链接与C++
IDL
接口?/span>IDL
接口定义?font face="Times New Roman">4各部分:接口名字Q基接口名字Q接口体和接口属性?/font>
接口体只是一l方法定义的单结合,q且支持单类型定义语句,接口定义如下Q?/span>
下面?/span>IUnknow接口?/font>C++定义Q?/font>
下面?/span>QueryInterface?/font>idl描述Q?/font>
[]
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80x86汇编站站长:猪头?Code_GodFather)
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[Windows内核资料]
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[电脑pȝ技术]
http://technet.microsoft.com/ 微Y技术网站[非编E类]
http://techcrunch.com/ 国U技博客
[Code_GodFather站长_֍]
1>如何正确的入门Windowspȝ下C/C++学习领域
http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/04/27/5537033.aspx
2>如何正确地进入基于x86-64Bit Windowspȝ的商业Y件破解领?br>http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/03/31/5438858.aspx
3>32bit E序?4bit操作pȝ下处理重定向l节[1]
http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/07/04/5711933.aspx
4>32bit E序?4bit操作pȝ下处理重定向l节_注册表操作[2]
http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/07/04/5711936.aspx
5>FAQ7:如何正确的对待汇~学习和反汇~学?
http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/02/16/5309753.aspx
6>掌握C/C++之后,如何在Windowspȝ下开发有界面的程?
http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/08/08/5796690.aspx
7>如何正确入门Windowspȝ下驱动开发领?
http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/10/30/5975901.aspx
本文来自CSDN博客Q{载请标明出处Q?a >http://blog.csdn.net/Code_GodFather/archive/2010/01/16/5200913.aspx
惌v写这文章是在看
一、书c:
法与数据结构:
《数据结构(C语言版)》——严蔚敏、吴伟民 清华出版C?/span>
我觉得其配套习题集甚x原书更有价|每个较难的题都值得做一下?/span>
?span>Introduction to Algorithms》第二版 中文名《算法导论?/span>
关于法的标准学习教材与工程参考手册,在去q?span>CSDN|站上其译版竟然评为年度二十大技术畅销书,同时《程序员》杂志上开设了“法擂台”栏目Q这些溯源固本的丑֊Q不由得使h对中国现今Qw不堪的所?#8220;IT”业又产生了一U希望。这本厚厚的书,q怺打折我才买得赗虽然厚辑֍,但其英文通俗晓畅Q内Ҏ入浅出,可见l典之作往往比一般水准的书还耐读。还能找?span>MIT的视频教E,W一节课
MFC:
《深入浅?span>MFC?/span>
我实在以为没有看q?st1:personname w:st="on" productid="侯捷">侯捷先生的《深入浅?span>MFC》的人多半不会懂?span>MFC~程。其实我是打用一q多的时间写一个给游戏工用的三维~辑器,Z作ؓ毕业设计。图形库qMFC吧,反正也没得选择。如果要?span>wxWidgets无非是猎奇而已Q还不是MFC的翻版,当然它跨q_了。就象阻L对自己枪械的零g了如指掌一P要想?span>MFC写出非玩L序的Z定要了解其内部构造。还有一本书叫?span>MFC深入出》,q不是同一本?/span>
IDE:
?span>Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed?/span>
工欲善其事,必先利其器。当然我认ؓ与其用Ş?span>Source Insight?span>Slick Edit?span>Code Visualizer之类的代码阅d、图形化工具Q还不如用自q大脑。但如果你嫌打源代码慢的话,可以?span>Visual AssistX。如果嫌老是写重复相似的代码的话Q可以用Code Smith。单元测试可以用CppUnitQ?span>Boost库中的测试框架也不错。有心情可以?span>Visual Studio外接Intel?span>CompilerQ内?span>STLportQ但不是大工E,性能分析没必要动不动q?span>VTune吧?/span>
E序员之路:
《游戏之旅——我的编E感悟?/span>
云风大哥。在我心目中游戏E序员国外首推卡马克Q国内首推云风。也许过两年我会到网易当云风大哥的助理程序员吧?span>It’s my dream.Q?span>^-^Q他写这本书的时候本着只有透彻理解的东西才写出来,因此内容不会很酷斎ͼ但是怿我,每读一遍都有新的收P主要q不是知识上的,因ؓ知识是学无止境的Q授Zg如授Z渔,_上的启_才是长久的。诚如经典游戏《仙剑奇侠传》的dE序员兼术指导姚壮宪(人称姚仙Q在序言中所说的“云风得到的只是一些稿费,而整个中国民族游戏业得到的是一ơ知识的推动”Q此a不虚矣?/span>
《编E高手箴a?/span>
梁肇新是豪杰解霸的作者,本来每个合格的程序员Q?span>Programmer , 而非CoderQ都应该掌握的东西,现在变成了编E高手的独家言。不知是作者的q运q是中国IT业的悲哀。知识点q是讲得蛮多的,不过?span>MFC的地位颇有微词。我实在认ؓMFC的名声就是那些不懂得用它的h搞臭的。不q作者的牢骚也情有可原,每个h创造力的程序员都应该不太喜?span>framework?/span>
?span>Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture》中文名?span>DOOM启世录?/span>
卡马克,|洛斯,q些游戏史上如雷贯耳的名字。(现在卡马克已专注于火制造上Q罗z斯则携d乡隐居)要不是没上过大学的卡马克和图形学大师亚伯拉罕的功勋,可能到现在游戏中q不知三lؓ何物。勿庸置疑,在计机界历史是英雄们所推动的。这本书真实的记录了q些世英雄的所为所思?/span>
作ؓE序员的我对q几本策划与工的书也生了厚兴趣Q以前搞q一两年?span>3DS MAX插g~程Q觉得用maxscriptq是好过MaxSDKQ毕竟游戏开发中所多的是模型场景数据的导入导出Q大可不必大动干戈?/span>
{划Q?/span>
?span>Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering?/span>
在壮丽煊目的宏伟三维世界背后Q在D酷的杀戮,动h心魄的情节背后,我们q需要什么来抓住玩家的心Q答对了Q就?span>emotion.真正打动人心的,才是深入骨髓的?/span>
?span>Ultimate Game Design : Building Game Worlds?/span>
从名字可以看出,写给兛_设计师的Q特别是讲室外自然场景的构徏颇有可取之处?/span>
?span>Developing Online Games : An Insider’s Guide?/span>
p名ؓ反模式的书讲软g团队q营一Pq本书讲商业q作多过技术。一个历l艰难,现在盛大的游戏程序员Q翻译了q本书?/span>
工Q?/span>
?span>Digital Cinematography & Directing?/span>
数字摄媄导演术,每当你在3DS MAX或?span>Maya{三l创作Y件中摆放摄媄机,设计其运动轨qҎQ你可曾惌你也站在导演的位|上了?
?span>The Animator’s Survival Kit?/span>
看着q本讲卡通角色运动规律的书,一边生温习《猫和老鼠》的念头Q一边l对前不久新闻联播中关于中国产生了某计算动卡通动ȝ成Y件报道的蔑视Q这条报道称此D可大大加快中国卡通动ȝ产量。我且不从技术上探讨其是否是在放卫星Q其实我知道得很清楚Q前文已表,本h搞过一两年的卡通动画辅助Y件编E)Q但计算机机械生成的动画怎可代替人类充满灉|的创作Q?/span>
?span>The Dark Side of Game Texturing?/span>
?span>Photoshop制作材质贴图Q还真有些学问?/span>
三维囑Ş学:
搞三l图形学首先q是要扎扎实实的先看解析几何、线性代数、计几何的教材Q后面的习题一个都不能。国内数学书q是蛮好的。苏步青大师的《计几何》称得上h世界U水准,可惜中国CAD的宏图被盗版l击垮了。现在是我们接过接力的时候了?span>It’s time!
?span>Computer Graphics Geometrical Tools?span>
《计机囑Ş学几何工L法详解》算法很多,U漏处也不少?/span>
?span>3D Math Primer for Graphics and Game Development?/span>
易Q可作ؓ三维数学?#8220;速食“?/span>
?span>Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics》第二版
比上面那本深入一些,证明推理的数学气也浓一些,可作Z业的数学书与~程实践一个过渡的桥梁吧。内Ҏ猎也q,线q踪Q光照计,可视裁剪Q碰撞检,多边形技术,阴媄法Q刚体物理,体水LQ数值方法,曲线曲面Q还真够丰富?/span>
?span>Vector Game Math Processors?/span>
惛_MMX,SSE吗,那就看它吧,不过从基讲v的,要耐心哦?/span>
DirectX:
?span>Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0?/span>
DirectX入门的龙书,作者自己写的简单示例框Ӟ后面我干脆用State模式Q把所有例子绑C块儿M?/span>
?span>Beginning Direct3D Game Programming?/span>
作者取得律师学位后变成了游戏程序员Q真是怪也哉。本书虽定位为入门书,内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是DXSDK Sample FrameworkQ而不是现在通行?span>DXUT。要想编译有两种办法吧,一是自己改写成?span>DXUT的。二是找旧的Sample Framework。我又懒得ؓ了一个示例框架下载整个早期版本的DirectXQ后面在Nvidia SDK 9.5中发C?/span>
?span>Advanced Animation with DirectX?/span>
DirectX高动画技术。骨骼系l,渐变关键帧动画,偶h技术,表情变ŞQ粒子系l,布料柔体Q动态材质,不一而。我常常在想Q从三维创作软g导出的种U效果,变成一?span>text?span>binaryQ先加密压羃打包再解包解压解密,再用游戏E序重徏一?span>Lite动画pȝQ游戏程序员也真是辛苦?/span>
OpenGL:
?span>NeHe OpenGL Tutorials?/span>
虽是|络教程Q不比正式的书逊,本来?span>OpenGL׃q是看百来条C函数文的工夫吧,如果囑Ş学基知识扎实的话?/span>
?span>OpenGL Shading Language?/span>
OpenGL支持最新显卡技术要靠修修补补的插g扩展Q所以还要配?/span>
?span>Nvidia OpenGL Extension Specifications?/span>
来看Z?/span>
?span>Focus on 3D Models?/span>
?span>Focus on 3D Terrain Programming?/span>
?span>Focus on Curves and Surfaces?span>
思义Q三本专论,虽然都很不深Q但要对未知三维模型格式作反向工E前Q研?span>Geomipmapping地Ş法论文前,CAD前,q是要看看它们ؓ上,如果没从别处得过到基的话?/span>
脚本Q?/span>
先看
?span>Game Scripting Mastery?span>
{自׃解了虚拟机的构造,可以设计出简单的脚本解释执行pȝ了?/span>
再去?span>Python , Lua Q?span>Ruby的手册吧Q会事半半功倍倍的?/span>
?span>Programming Role Playing Games with DirectX 8.0?/span>
一Ҏ学一边用DirectX写出了一?span>GameCore库,初具引擎EŞ?/span>
?span>Isometric Game Programming with DirectX 7.0?/span>
三维也是建立在二l的基础上,q就是这本书现在q值得看的原因?/span>
?span>Visual C++|络游戏建模与实现?/span>
联众的程序员写的Q功力很扎实Q讲牌cL戏编E,特别讲了UML建模?span>Rotional Rose?/span>
?span>Object-Oriented Game Development?/span>
套用某h的话Q?#8220;I like this book.”
Shader:
要入门可先看
?span>Shaders for Game Programmers and Artists?/span>
讲在RenderMonkey中用HLSL高着色语a?span>Shader.
再看
?span>Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks?/span>
用汇~着色语aQ纯银赤金?/span>
三大宝库Q?/span>
?span>Game Programming Gems?/span>
我只见到1-6本,据说W?span>7?span>8本也出来了?附带的源代码常有bugQ不q瑕不掩瑜,q套世界游戏E序员每q一度的技术文集,涉及游戏开发的各个斚wQ我觉得富有开发经验的人更能在其中扑ֈ共鸣?/span>
?span>Graphics Gems》全五本
囑Ş学编E?span>BibleQ看了这套书你会明白计算机领域的U学家和工程师区别之所在。科学家L_q个东西在理Z可行。工E师会说Q要佉K题在logN的时限内解决我只能忍痛割爱,舍繁简?/span>
?span>GPU Gems》出了二?/span>
Nvidia公司召集囑Ş?span>Gurus写的Q等到看懂的那一天,我也有心情跑?span>Siggraph国际囑Ş学大会上投文章碰q气?/span>
游戏引擎~程Q?/span>
?span>3D Game Engine Programming?/span>
?span>ZFXEngine引擎的设计思\阐释Q很q_Q冇太多惊喜?/span>
?span>3D Game Engine Design?/span>
数学物理的理论知识讲解较多,本来q样够了,q能期待更多吗?
人工Q?/span>
?span>AI Techniques for Game Programming?/span>
讲遗传算法,人工经|络Q主要用C数组Q图法。书的原型是Ҏ作者发表到GameDev.net论坛上的内容整理出来的,q比较切中实际?/span>
?span>AI Game Programming Wisdom?/span>
相当?span>AI~程?span>Gems?/span>
?span>PC游戏~程(人机博弈)?/span>
以象程序ؓ蓝本Q介l了很多U搜索算法,除了常见的极大极值算法及其改q?span>--负极大值算法,q有深度优先搜烦以外。更提供了多U改q算法,如:Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳琅满目Q实属难得?/span>
反外挂:
《加密与解密(W二?span>)?看雪论坛站长 D钢
破解序列号与反外挂有关系么?不过Q世上哪两g事情之间又没有关pdQ?/span>
?span>UML Distilled?Martin Fowler
很多人直到看了这本书才真正学?span>UML?/span>
Martin Fowler是真正的大师,从早期的分析模式,到这?span>UML_a,革命性的重构都是他提出的,后来又写了企业模式一书。现在领g个Y件开发咨询公司,dJavaOne中国大会他作Z家来华了吧。个人网站:MartinFowler.com
设计模式三剑客:
?span>Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software?/span>
?span>Design Patterns Explained?/span>
?span>Head First Design Patterns?span>
重构三板斧:
?span>Refactoring : Improving the Design of Existing Code?/span>
?span>Refactoring to Patterns?/span>
?span>Refactoring Workbook?/span>
软g工程:
?span>Extreme Programming Explained : Embrace Change》第二版
其中Simplicity?span>Value真是振聋发聩Q这是我什么都喜欢轻量U的原因?/span>
?span>Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices?/span>
敏捷真是炒得够火的,q企业都有敏捷一_不过大师是不会这?span>advertising的?/span>
?span>Code Complete》第二版
名著?/span>
数学Q?/span>
《数学,定性的丧失?span>M.克莱?/span>
原来数学也只不过是hcȝ发明与臆造,用不着供入殿Q想起历史上那么多不食h间烟火的U学Ӟ多半是数学家Q,自以为发C宇宙q作的奥U,是时候走下神坛了?/span>
物理Q?/span>
《普通物理学》第一?span> += ?span>Physics for Game Developers?/span>
物理我想到此ؓ此吧Q再复杂我可要用Newton Engine,ODE了,{待物理?span>PPU普及的那天,可充分发挥PhysX的功效了Q看q最新的《细胞分裂》游?span>Demo演示Q成千上万个Box疯狂CollideQ骨灰玩家该一Ҏ钱包一Ҏ口水了?/span>
二、开源代码:
Irrlicht
著名的鬼火引擎,从两q前W一眼看到它Q这个轻量的三l图形引擎,喜Ƣ上了它。源代码优雅Q高效,且不故弄玄虚。值得每个C++E序员一读,q不限于囑Ş~程者。它的周边中也有不少轻量U的东西。如Lightfeather扩展引擎Q?span>ICE?span>IrrlichtRPG?span>IrrWizard.q有IrrEdit?span>IrrKlang?span>IrrXML可用。(可能是ؓ了效率原因,很多开源作者往往喜欢自己?span>XML解析库,如以上的IrrXML?span>,即有现成的tinyXML库可用。这真会?span>tomcat里面?span>AxisQ?span>Axis里面?span>JUDDIQ弄得像俄罗斯套娃玩LJava Web Service Coder们汗颜。)
OGRE
排名W一的开源图形引擎,当然规模是很大的Q周边也很多。除了以C#写就?span>OgreStudio Q?span>ofusion嵌入3DS MAX作ؓWYSWYG式的三维~辑器也是棒的Q特别是其几个场景、地形插件值得研究。以至于?span>Pro OGRE 3D Programming》一书专论其用法。搜狐的《天龙八部》游戏就是以其作为图形引擎,当然q另外开发了引擎插块啦。我早知?span>OGRE开发组中有一个中国h谢程序员Q他以前做了很多q的传统软g~程。有一ơ天龙八部游戏的囑Ş模块的出错信息中包含了一串某E序员的工作目录Q有一个文件夹名即是谢E序员的英文名,我据此推断谢E序员即是搜狐北京的ȝ。看来中国对开源事业还是有所贡献的嘛Q王开源哥哥的努力看来不会白费Q(^-^Q不q我侦测的手法也有些像网站数据库爆库了,非君子之所Z?/span>
RakNet
ZUDI的网l库Q竟q支持声音传输,以后?span>OpenVisionl合h做个视聊E序试试?/span>
Blender
声誉最盛的开源三l动画YӞ竟还带一个游戏引擎。虽然操作以快捷键驱动,也就是说要背上百来个快捷键才能熟l用。但是作Z商业代码变ؓ开源之作,威胁三维商业巨头的轻骑兵Q历l十q锤|代码辄万行Q此代码只应天上有,人间哪得几回看,怎可不作为长期的源码参考?
风魂
二维囑Ş库。云风大哥的成名之作。虽然不代表其最高水qI最高水q作为商业代码保存在q州|易互动?span>SVN里呢Q,但是也可以一仰风采了?/span>
圣剑英雄?/span>
二维RPG。几个作者已成ؓ成都锦天的主力程序员。锦天的老M一百万发家Q三q时间n仯亿,也是一代枭雄了。这份代码作为几q前的学生作品也可以了Q因Z个工E讲I的是四q_EIq不一定要哪个模块多么出彩。反正我是没有时间写q么一个东东,q个工都找不到Q只能整天想着破解别h的资源(^-^Q?/span>
Boost
C++准标准库Q我x多的时候可以参考学习其源代码?/span>
Yake
我遇到的最好的轻量U游戏框架了。在以前把一个工E中的图形引擎从Irrlicht换成OGRE的尝试中Q遇C它?span>OGRE的周边工E在我看来都很庸肿,没有完善文档的情况下看v来和Linux内核差不多。不q这?span>Yake引擎倒是很喜Ƣ。它以一?span>FSM有限状态机作ؓ实时E序的调度核心,然后每个模块Q物理、图形、网l、脚本?span>GUI、输入等{都提供一个接口,接口之下再提供到每种具体开源引擎的接口Q然后再接具体引擎。通过q样层层抽象Q此时你是接Newton Engine,ODEq是PysX都可以;是接OGRE,Crystal Spaceq是Irrlicht都可以;是接RakNetq是LibCurl都可以;是接PythonQ?span>Luaq是Ruby都可以,是接CEGUIq是othersQ是?span>OISq是othersQ呵?span>,ChothersQ都可以。所?span>Yake本质上不?span>OGRE的周辏V虽然用Neoengine的h都倒向了它Q但是现在版本还很早。特别是我认为,学习研究时一定要有这U抽象之抽象Q接口之接口的东西把思维从具体的l定打开Q而开发时抽象要有限度的,像蔡学镛在?span>Java夜未眠》中讲的Q面向对象用得过滥也会得OOOO?span>(面向对象q敏?span>)?/span>
Quake Doompd
据说很经典,卡马克这U开源的黑客_值得赞许。把商业源代码放出来Q走自己的创C路,让别d。不q?span>Quake?span>Unreal引擎的三l编辑器是现在所有编辑器的E,看来要好好看看了?/span>
Nvidia SDK 9.X
三维囑Ş~程的大宝库Q这?span>Diret3D?span>OpenGL的示例程序都是用来展C其最新的昑֍技术的。硬件厂商往往对Y件品不甚在意,源代码给你看,东西l你用去吧,学完了还得买我的g?span>Intel的编译器Q?span>PhysX物理引擎大概也都是这栗?span>Havok会把它的Havok物理引擎免费l别人用吗?别说试用版,q个Demo都看不到。所以这?span>SDK的内容可?span>MS DirectX SDK里面那些入门U的CZ酷多了,反正我是如获臛_Q三月不知愁滋味。不q显卡要so-so哦。我?span>GeForce 6600有两三个跑不q去,差强人意?/span>
三、网站:
www.CSDN.net
E序员大本营吧,软文?#8220;新技术秀”讨厌了点Q?span>blog和社区是_֍之所在?/span>
www.GameRes.com
游戏E序员基圎ͼ文库中q有点东ѝ投E的接收?span>Seabug与圣剑英雄传的主E?span>Seabug会是同一个h吗?一个在成都锦天担当技术重担的高手q有旉l护|站吗?我不得而知?/span>
“何苦做游?#8221;|站
名字很个性,站长也是历尽几年前业发展初期的艰难才出此名字?/span>
www.66rpg.com
二维游戏囄资源很多Q站长柳柳主推的RPGMaker 软g也可以玩一玩吧Q但对于专业开发者来说不可当真?/span>
www.GameDev.net
论坛中有不少热心的国外高手在zd?/span>
www.SourceForge.net
不用说了Q世界最大的开源代码库Q入金山怎可I手而返Q看到国外那些学生项目动不动像模像L。(DirectX的稚形就是英国的学生目Q在学校q被判ؓ不合根{)
www.koders.com
源代码搜索引?span>,支持正则表达?span>,google Lab中也有。当你某U功能写不出来时,可以看一下开源代码怎么写的,当然不过是仅供参?span>,开源代码未必都有品的强度。说?span>google,可看?span>Google Power Tools Bible》一书,你会发现Q?span>google的众多品原来也有这么多使用门道?/span>
q篇文写了一天半的时_不由得我对侯捷一L技术作安期伏案辛勤劳作深深敬佩了。看来对于书c或者YӞ都应该尊重作者或?span>programmer的才智劳?/span>
Feathers的文章显然成了这几天|上的热门话题,我们另外一本已l获得版权的书《SOA Patterns》(ManningQ?009Q的作者Arnon Rotem-Gal-Oz受他启发Q写?a >“所有架构师都应该至读上两遍的十篇论文”Q?/p>
1. The Byzantine Generals Problem (1982) by Leslie Lamport, Robert Shostak and Marshall Pease
2. Go To statements considered harmfull (1968) - by Edsger W. Dijkstra
3. A Note on Distributed Computing (1994) - by Samuel C. Kendall, Jim Waldo, Ann Wollrath and Geoff Wyant
4. Big Ball of Mud (1999) - Brian Foote and Joseph Yoder
5. No Silver Bullet Essence and Accidents of Software Engineering (1987) - Frederick P. Brooks
6. The Open Closed Principle (1996) - Robert C. Martin (Uncle Bob)
7. IEEE1471-2000 A recommended practice for architectural description of software intensive systems (2000)
8. Harvest, Yield, and Scalable Tolerant Systems (1999) Armando Fox, Eric A. Brewer
9. An Introduction to Software Architecture (1993) - David Garlan and Mary Shaw
10. Who Needs an Architect? (2003) Martin Fowler