• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            積木

            No sub title

              C++博客 :: 首頁 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理
              140 Posts :: 1 Stories :: 11 Comments :: 0 Trackbacks

            常用鏈接

            留言簿(1)

            我參與的團隊

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            摸索了很久,總算有點理清Alpha混合的原理。
            關于Alpha混合,最主要的就是要設定好,混合源。然后在渲染時,即時開啟Alpha混合效果,用完后再即時關閉(之所以需要關閉,是因為它的計算量太大,關閉可節(jié)省資源)
            設定Alpha混合源:

             m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);
             m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);

             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
            開關Alpha混合效果:
            m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true/*false*/);

             //創(chuàng)建對象
             this->InitTeapot();
             this->InitTeapotMaterial();
             this->InitBkGndQuad();
             this->InitBkGndMaterial();
             this->InitBkGndTexture();
             this->InitDirLight();
             //更改渲染狀態(tài)
             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);
             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true);

             //參考code:
             //設置渲染狀態(tài)
             m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
             m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
             m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);

             m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);   //此可設置成源處貼圖的alpha通道(當前源自材質(zhì))
             m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);

             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

             m_pDevice->SetLight(0, &m_DirLight);// 燈光也是非必須的。如果沒加。需使對象自發(fā)光,要不看不到效果。
             m_pDevice->LightEnable(0, true);

             //set camera position and view&projection matrix.
            ...

            // onrender event

             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
             
             m_pDevice->SetMaterial(&m_TeapotMtrl);
             m_pDevice->SetTexture(0, 0);//這句應該是非必須的。但最好加。
             m_pTeapot->DrawSubset(0);

             m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);


            補充說明:
                  想要理解Alpha混合的原理,其實還有一個很重要的概念需要理清。就是3D空間中物體渲染的先后順序以及物體離攝像機的遠近位置。正常來說,Alpha混合,在實現(xiàn)時,需要首先繪制不需要混合的物體,而且該物體往往離攝像機較遠。然后才繪制離攝像頭近的,且需要融合的物體。否則有可能會出現(xiàn)不可理喻的現(xiàn)象。(比如:遠處物體居然會遮擋住近處的物體)。
            posted on 2011-06-05 19:54 Jacc.Kim 閱讀(931) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DX
            欧美精品一本久久男人的天堂| 日本精品久久久中文字幕| 久久久久久毛片免费播放| 东京热TOKYO综合久久精品| 国产精品久久久久国产A级| 一本久道久久综合狠狠爱| 亚洲精品综合久久| 中文字幕久久久久人妻| A狠狠久久蜜臀婷色中文网| 国产亚洲美女精品久久久| 久久国产亚洲精品| 99久久精品免费国产大片| 久久精品国产亚洲AV不卡| 国产成人精品久久亚洲高清不卡| 久久青青草视频| 久久国产精品77777| 国产精品内射久久久久欢欢| 久久精品国产99国产精品亚洲| 777米奇久久最新地址| 色婷婷综合久久久中文字幕| 久久久久久亚洲精品无码| 久久国产精品久久| 九九99精品久久久久久| 一本久久精品一区二区| 国产精品欧美亚洲韩国日本久久| 人妻少妇久久中文字幕| 日日狠狠久久偷偷色综合0| A级毛片无码久久精品免费| 午夜精品久久久久久中宇| 日产精品久久久一区二区| 亚洲国产成人久久综合碰| 91精品国产高清久久久久久91 | 亚洲国产精品嫩草影院久久| 国产V综合V亚洲欧美久久| 亚洲愉拍99热成人精品热久久| 久久精品国产精品亚洲艾草网美妙| 久久精品国产福利国产秒| 久久久综合九色合综国产| 777米奇久久最新地址| 青青青国产精品国产精品久久久久| 国产午夜精品理论片久久影视 |