摸索了很久,總算有點理清Alpha混合的原理。
關于Alpha混合,最主要的就是要設定好,混合源。然后在渲染時,即時開啟Alpha混合效果,用完后再即時關閉(之所以需要關閉,是因為它的計算量太大,關閉可節省資源)
設定Alpha混合源:
m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);
m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
開關Alpha混合效果:
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true/*false*/);
//創建對象
this->InitTeapot();
this->InitTeapotMaterial();
this->InitBkGndQuad();
this->InitBkGndMaterial();
this->InitBkGndTexture();
this->InitDirLight();
//更改渲染狀態
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true);
//參考code:
//設置渲染狀態
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);
m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); //此可設置成源處貼圖的alpha通道(當前源自材質)
m_pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
m_pDevice->SetLight(0, &m_DirLight);// 燈光也是非必須的。如果沒加。需使對象自發光,要不看不到效果。
m_pDevice->LightEnable(0, true);
//set camera position and view&projection matrix.
...
// onrender event
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
m_pDevice->SetMaterial(&m_TeapotMtrl);
m_pDevice->SetTexture(0, 0);//這句應該是非必須的。但最好加。
m_pTeapot->DrawSubset(0);
m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
想要理解Alpha混合的原理,其實還有一個很重要的概念需要理清。就是3D空間中物體渲染的先后順序以及物體離攝像機的遠近位置。正常來說,Alpha混合,在實現時,需要首先繪制不需要混合的物體,而且該物體往往離攝像機較遠。然后才繪制離攝像頭近的,且需要融合的物體。否則有可能會出現不可理喻的現象。(比如:遠處物體居然會遮擋住近處的物體)。