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            2012年7月24日

            AGG入門(七) - 頂點源

                 摘要: 頂點源(Vertex Source)不是一個類,而是一種類的模式。這個類里面有rewind()函數(shù)和vertex()函數(shù)給AGG內(nèi)部調(diào)用。類如其名,頂點源就是為繪圖系統(tǒng)提供頂點信息的……  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 閱讀(5067) | 評論 (4)編輯 收藏

            AGG入門(六) - 練習和細節(jié)

                 摘要: 可能有的人會覺得奇怪的是,為什么在畫線函數(shù)中,不用pix_fmt.copy_pixel()而用ren_bas.copy_pixel()呢?因為,在pix_fmt中,混合器不進行檢查,像素拷貝的時候會拷貝到剪裁區(qū)域以外,這樣會造成很奇怪的情況,以至于如果寫到了緩存以外,還會出現(xiàn)異常。注意,剪裁盒功能是基礎(chǔ)渲染器級別才提供的,更加底層的操作,比如像素格式混合和直接操作緩存,高層次的渲染器是無從管理的。為了安全起見,建議少碰基礎(chǔ)渲染器以下的工具……  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:30 Shihira 閱讀(4229) | 評論 (1)編輯 收藏

            AGG入門(五) - 基礎(chǔ)渲染器

                 摘要: 基礎(chǔ)渲染器(Base Renderer)是掃描線渲染器的基礎(chǔ),可以說,正常情況下,你繪畫任何圖形、做任何事,都需要通過它。而基礎(chǔ)渲染器需要你以模版的形式提供像素格式的信息,他將會通過像素格式混合器來實現(xiàn)渲染。其實,基礎(chǔ)渲染器比像素格式混合器多了剪裁盒的功能,其他混合、拷貝什么的和像素格式混合器是相似的,這里就不列出來了。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 閱讀(3892) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(四) - 渲染緩存和混合器

                 摘要: 渲染緩存保存著一個個像素,作為AGG的畫布。它僅僅是一個內(nèi)存塊,用來儲存像素信息,不提供任何繪圖功能,只允許你讀取和修改里面的數(shù)據(jù)。它也不告訴你里面的像素是灰度的、RGB的還是RGBA的,不告訴你從哪里到哪里是一個像素——它只是用來管理內(nèi)存數(shù)據(jù)的。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:29 Shihira 閱讀(4188) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(三) - 渲染器介紹

                 摘要: AGG分有多種渲染器。在AGG中,渲染器負責表現(xiàn)掃描線中的每個線段。在渲染器之前,AGG圖形中的線段是沒有顏色值的,只是位置、長度和 覆蓋率(透明度)。渲染器賦于線段色彩,最終成為一幅完整的圖像。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 閱讀(3934) | 評論 (0)編輯 收藏

            AGG入門(二) - 平臺支持

                 摘要: platform_support類——它允許你建立一個窗口來測試你的圖形,并用鼠標鍵盤去控制它。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 閱讀(4071) | 評論 (1)編輯 收藏

            AGG入門(一) - 配置開發(fā)環(huán)境

                 摘要: AGG是一個高效的、高質(zhì)量的、開源的矢量圖形庫,類似的有:GTK+的Cairo,Microsoft的GDI+。在三者中,AGG的性能是最高的(不討論Skia和Direct2D,他們有OGL和DX的硬件加速,繪圖速度根本不是一個檔次的)。讓我們細數(shù)一下他的優(yōu)缺點:  閱讀全文

            posted @ 2012-07-24 16:28 Shihira 閱讀(7054) | 評論 (13)編輯 收藏

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